von Arminius » Do 12.02.2026, 08:58
Die vierte Ausgabe des Entwicklertagebuchs ist vor wenigen Tagen erschienen.
https://www6.slitherine.com/news/field- ... -4-out-now
Der geplante DLC beinhaltet zwei neue Kampagnen und neue Völker:
Mit der neuen Erweiterung führt Kingdoms zwei große Kampagnen ein.
Die erste ist die gewaltige Mega-Kampagne, die von 1054 bis 1470 reicht und die wir in einem späteren Tagebucheintrag ausführlich behandeln werden.
Die zweite ist die Spätkampagne, die 1223 beginnt und uns heute beschäftigt.
Die Spätkampagne präsentiert eine grundlegend andere Welt als die frühmittelalterliche Landschaft des Basisspiels. Die Mongolen ziehen über die östlichen Steppen, das Byzantinische Reich hat Konstantinopel verloren, Frankreich und England befinden sich in einem langwierigen Konflikt, und das Heilige Römische Reich ist von internen Rivalitäten geplagt. Russische Fürstentümer kämpfen unter mongolischem Druck, die Reconquista schreitet auf der Iberischen Halbinsel voran, und in Persien, Ägypten und Indien steigen neue Mächte auf.
Kurz gesagt: Das politische und militärische Gleichgewicht der Welt hat sich dramatisch verschoben, und die nationalen Vorteile wurden entsprechend angepasst.
Diese Kampagne fügt nicht einfach nur neue Nationen mit einzigartigen Eigenschaften hinzu. Mehrere bestehende Fraktionen erhalten überarbeitete oder völlig neue Vorteile, um die Realitäten des 13. und 14. Jahrhunderts widerzuspiegeln.
Neue Nationen
Die Mongolen
Die Mongolen gehören erwartungsgemäß zu den mächtigsten und einflussreichsten Fraktionen der Kampagne. Selbst unter KI-Steuerung können sie bis nach Polen vordringen. In den Händen eines Spielers sind die Möglichkeiten weitaus größer. Doch ihre Stärke bringt eine grundlegende Herausforderung mit sich. Nach dem Tod Dschingis Khans zerfällt das Reich, und der Spieler führt es als Goldene Horde weiter. Dieser Übergang markiert sowohl einen erzählerischen als auch einen strategischen Wendepunkt. Um die Komplexität der mongolischen Herrschaft abzubilden, stehen der Fraktion zwölf Entscheidungen mit mehreren Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung. Sechs davon drehen sich um den Aufstieg mächtiger Khane, die jeweils große Vorteile, aber auch schwierige Konsequenzen mit sich bringen. Die anderen sechs simulieren das innere Leben und die internen Konflikte des Reiches. Mehrere einzigartige Gebäude helfen bei der Verwaltung ihrer riesigen Gebiete, wie beispielsweise der Mobile Ordo, die Werkstätten für gefangene Handwerker und die Yam-Stationen. Ihr nationales Privileg erhöht die Belohnungen aus Raubzügen erheblich, hat aber eine harte Kehrseite: Aufständische Bevölkerungsgruppen werden gnadenlos behandelt, was die Instabilität in den eroberten Gebieten erhöht.
Portugal
Portugal etabliert sich als neue und eigenständige Fraktion. In dieser Zeit unternimmt das Königreich seine ersten ernsthaften Erkundungen entlang der Atlantik- und Afrikaküste. Um dies darzustellen, erhält Portugal eine Reihe von Entscheidungen mit mehreren Auswahlmöglichkeiten, die die Anfänge der maritimen Expansion simulieren. Diese Ereignisse bieten bedeutsame strategische Optionen, von vorsichtiger Küstenerkundung bis hin zu ambitionierteren Unternehmungen. Gleichzeitig muss sich Portugal weiterhin mit den Realitäten der iberischen Politik auseinandersetzen. Die Reconquista bleibt ungewiss, und eine wiedererstarkte Bedrohung durch die Almohaden kann jederzeit zurückschlagen. Die Nation operiert daher an zwei Fronten: den Ambitionen in Übersee und dem Überleben auf dem Kontinent.
Die Osmanen (Kayi-Beylik)
Die Osmanen beginnen bescheiden als Kayi, ein kleines Beylik im Schatten des Sultanats von Rum. Ihre frühe Position ist fragil, daher ist vorsichtiges Vorgehen gefragt. Ihre Stärke liegt in ihrer Eigenschaft „Ghazi-Krieger“, die ihnen bedeutende militärische Vorteile verschafft und ihre Fähigkeit widerspiegelt, Kämpfer an den Grenzen zu rekrutieren. Expandiert der Spieler in Richtung Ägäis und lässt Rum schwere Niederlagen erleiden, bietet sich eine entscheidende Gelegenheit. Die Kayi können das zerfallende Sultanat ersetzen und zur aufstrebenden osmanischen Macht aufsteigen.
Änderungen an bestehenden Nationen
Polen
Polen erhält drei neue Merkmale, die seinen politischen Charakter verändern. Zersplitterte Herzogtümer stärken die regionale Loyalität, schwächen aber die Zentralgewalt und spiegeln so die Zersplitterung des Reiches wider. Das Erbe der Piasten schaltet durch Ereignisse besondere Entscheidungen frei und repräsentiert den anhaltenden Einfluss der Piasten-Dynastie. Die Ostsiedlung führt Entscheidungen ein, die die Landentwicklung und -produktivität verbessern und die Siedlungsbewegung nach Osten simulieren. Zusammen schaffen diese Merkmale ein innerlich stabiles, aber politisch dezentralisiertes Reich, das sorgfältiges Management erfordert.
Ungarn
Ungarn erhält drei charakteristische Merkmale, die es als Grenzkönigreich kennzeichnen. Die Goldene Bulle von 1222 beschränkt die königliche Autorität und stärkt den Adel, was der Krone deutliche Nachteile bringt. Das Grenzfestungssystem errichtet automatisch Befestigungen entlang der Grenzen zu nichtchristlichen Reichen und spiegelt so Ungarns defensive Haltung wider. Kumanische und walachische Siedler bringen zusätzliche Bevölkerung und Boni für die leichte Kavallerie mit sich und symbolisieren die Integration der Steppenvölker in das Königreich. Zusammengenommen machen diese Merkmale Ungarn stark in der Verteidigung und Kavallerie, aber politisch eingeschränkt im Inneren.
Christliche Reiche und interne Machtkämpfe
Viele christliche Nationen erhalten neue Entscheidungsketten, die Spannungen zwischen Bürgern und Adel simulieren. Diese Konflikte werden durch die neuen Gebäudeketten der Erweiterung beeinflusst. Die Bevorzugung der städtischen Eliten oder des traditionellen Adels führt zu unterschiedlichen wirtschaftlichen und politischen Ergebnissen, und das Gleichgewicht zwischen ihnen wird zu einem wichtigen strategischen Faktor.
Die byzantinischen Nachfolgestaaten
Nach dem Fall Konstantinopels im Vierten Kreuzzug 1204 zerfiel die byzantinische Welt in mehrere Nachfolgestaaten. Spieler können Nicäa, Epirus oder Trapezunt übernehmen, die alle den Anspruch erheben, die rechtmäßigen Erben des Reiches zu sein. Von diesen verstreuten Festungen aus ist das Ziel klar: Überleben, Macht festigen und eines Tages die Hauptstadt zurückerobern. Unter bestimmten Umständen kann eine schwere Niederlage der Lateiner die Tore Konstantinopels ohne lange Belagerung öffnen. Neue, besser zur Epoche passende Missionen sind ebenfalls verfügbar, wie die Rückeroberung Anatoliens und die Vertreibung der Türken aus der Region.
Frankreich
Frankreich erhält zwei neue Vorteile, die sich auf den Hundertjährigen Krieg beziehen. Diese Eigenschaften erhöhen den Druck auf die Bevölkerung, verbessern aber die Goldgewinnung oder verringern die Auswirkungen der Kriegsmüdigkeit während langwieriger Konflikte mit England. Interne Herausforderungen bleiben jedoch bestehen. Die Unterdrückung der Katharer-Häresie und die Unterwerfung mächtiger regionaler Fürsten sind nach wie vor notwendige Schritte hin zu mehr Stabilität.
England
England erhält zwei wichtige Merkmale, die seine politische und militärische Lage widerspiegeln. Der Parlamentarismus verknüpft die Größe und Stärke der königlichen Armee mit der Unterstützung des Parlaments. Militärische Operationen werden dadurch erleichtert, wenn die Krone politische Unterstützung genießt, und erschwert, wenn dies nicht der Fall ist. „Of Two Lands“ wurde um die Möglichkeit erweitert, Armeen in Übersee, insbesondere in Frankreich, zu unterhalten. Dies unterstreicht Englands Doppelkönigreich-Charakter und seinen langen Kampf auf dem Kontinent.
Fazit
Die späte Kampagne verändert sowohl die Karte als auch die internen Dynamiken vieler Nationen. Neue Fraktionen entstehen, alte Mächte entwickeln sich weiter, und nationale Vorteile wurden sorgfältig überarbeitet, um die Realitäten des 13. und 14. Jahrhunderts widerzuspiegeln. Im nächsten Tagebucheintrag kehren wir zur Mega-Kampagne zurück, einem vier Jahrhunderte andauernden Konflikt, der vom Hochmittelalter bis zum Beginn der frühen Neuzeit reicht.
Wir werden außerdem die über fünfzig neuen Gebäude der Erweiterung sowie mehrere wichtige Ereignisketten untersuchen, die den Verlauf einer Kampagne verändern können.
Manche dieser Ereignisse könnten sogar Katastrophen kontinentalen Ausmaßes auslösen! Die Pest zum Beispiel klopft nicht höflich an, bevor sie eintritt.
Das klingt doch alles sehr lecker. Wir besitzen das Spiel nicht, aber wer weiß wie lange das so bleibt.
PS. Wir finden, dass die Entwicklertagebücher bei Slitherine in letzter Zeit immer besser geschrieben, umfangreicher und spannender zu lesen sind.
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Die vierte Ausgabe des Entwicklertagebuchs ist vor wenigen Tagen erschienen.
[url]https://www6.slitherine.com/news/field-of-glory-kingdoms-burghers-and-bombards-dev-diary-4-out-now[/url]
Der geplante DLC beinhaltet zwei neue Kampagnen und neue Völker:
[quote][b]Mit der neuen Erweiterung führt Kingdoms zwei große Kampagnen ein.[/b]
Die erste ist die gewaltige Mega-Kampagne, die von 1054 bis 1470 reicht und die wir in einem späteren Tagebucheintrag ausführlich behandeln werden.
Die zweite ist die Spätkampagne, die 1223 beginnt und uns heute beschäftigt.
Die Spätkampagne präsentiert eine grundlegend andere Welt als die frühmittelalterliche Landschaft des Basisspiels. Die Mongolen ziehen über die östlichen Steppen, das Byzantinische Reich hat Konstantinopel verloren, Frankreich und England befinden sich in einem langwierigen Konflikt, und das Heilige Römische Reich ist von internen Rivalitäten geplagt. Russische Fürstentümer kämpfen unter mongolischem Druck, die Reconquista schreitet auf der Iberischen Halbinsel voran, und in Persien, Ägypten und Indien steigen neue Mächte auf.
Kurz gesagt: Das politische und militärische Gleichgewicht der Welt hat sich dramatisch verschoben, und die nationalen Vorteile wurden entsprechend angepasst.
Diese Kampagne fügt nicht einfach nur neue Nationen mit einzigartigen Eigenschaften hinzu. Mehrere bestehende Fraktionen erhalten überarbeitete oder völlig neue Vorteile, um die Realitäten des 13. und 14. Jahrhunderts widerzuspiegeln.
[b]Neue Nationen[/b]
[u]Die Mongolen[/u]
Die Mongolen gehören erwartungsgemäß zu den mächtigsten und einflussreichsten Fraktionen der Kampagne. Selbst unter KI-Steuerung können sie bis nach Polen vordringen. In den Händen eines Spielers sind die Möglichkeiten weitaus größer. Doch ihre Stärke bringt eine grundlegende Herausforderung mit sich. Nach dem Tod Dschingis Khans zerfällt das Reich, und der Spieler führt es als Goldene Horde weiter. Dieser Übergang markiert sowohl einen erzählerischen als auch einen strategischen Wendepunkt. Um die Komplexität der mongolischen Herrschaft abzubilden, stehen der Fraktion zwölf Entscheidungen mit mehreren Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung. Sechs davon drehen sich um den Aufstieg mächtiger Khane, die jeweils große Vorteile, aber auch schwierige Konsequenzen mit sich bringen. Die anderen sechs simulieren das innere Leben und die internen Konflikte des Reiches. Mehrere einzigartige Gebäude helfen bei der Verwaltung ihrer riesigen Gebiete, wie beispielsweise der Mobile Ordo, die Werkstätten für gefangene Handwerker und die Yam-Stationen. Ihr nationales Privileg erhöht die Belohnungen aus Raubzügen erheblich, hat aber eine harte Kehrseite: Aufständische Bevölkerungsgruppen werden gnadenlos behandelt, was die Instabilität in den eroberten Gebieten erhöht.
[u]Portugal[/u]
Portugal etabliert sich als neue und eigenständige Fraktion. In dieser Zeit unternimmt das Königreich seine ersten ernsthaften Erkundungen entlang der Atlantik- und Afrikaküste. Um dies darzustellen, erhält Portugal eine Reihe von Entscheidungen mit mehreren Auswahlmöglichkeiten, die die Anfänge der maritimen Expansion simulieren. Diese Ereignisse bieten bedeutsame strategische Optionen, von vorsichtiger Küstenerkundung bis hin zu ambitionierteren Unternehmungen. Gleichzeitig muss sich Portugal weiterhin mit den Realitäten der iberischen Politik auseinandersetzen. Die Reconquista bleibt ungewiss, und eine wiedererstarkte Bedrohung durch die Almohaden kann jederzeit zurückschlagen. Die Nation operiert daher an zwei Fronten: den Ambitionen in Übersee und dem Überleben auf dem Kontinent.
[u]Die Osmanen (Kayi-Beylik)[/u]
Die Osmanen beginnen bescheiden als Kayi, ein kleines Beylik im Schatten des Sultanats von Rum. Ihre frühe Position ist fragil, daher ist vorsichtiges Vorgehen gefragt. Ihre Stärke liegt in ihrer Eigenschaft „Ghazi-Krieger“, die ihnen bedeutende militärische Vorteile verschafft und ihre Fähigkeit widerspiegelt, Kämpfer an den Grenzen zu rekrutieren. Expandiert der Spieler in Richtung Ägäis und lässt Rum schwere Niederlagen erleiden, bietet sich eine entscheidende Gelegenheit. Die Kayi können das zerfallende Sultanat ersetzen und zur aufstrebenden osmanischen Macht aufsteigen.
[b]Änderungen an bestehenden Nationen[/b]
[u]Polen[/u]
Polen erhält drei neue Merkmale, die seinen politischen Charakter verändern. Zersplitterte Herzogtümer stärken die regionale Loyalität, schwächen aber die Zentralgewalt und spiegeln so die Zersplitterung des Reiches wider. Das Erbe der Piasten schaltet durch Ereignisse besondere Entscheidungen frei und repräsentiert den anhaltenden Einfluss der Piasten-Dynastie. Die Ostsiedlung führt Entscheidungen ein, die die Landentwicklung und -produktivität verbessern und die Siedlungsbewegung nach Osten simulieren. Zusammen schaffen diese Merkmale ein innerlich stabiles, aber politisch dezentralisiertes Reich, das sorgfältiges Management erfordert.
[u]Ungarn[/u]
Ungarn erhält drei charakteristische Merkmale, die es als Grenzkönigreich kennzeichnen. Die Goldene Bulle von 1222 beschränkt die königliche Autorität und stärkt den Adel, was der Krone deutliche Nachteile bringt. Das Grenzfestungssystem errichtet automatisch Befestigungen entlang der Grenzen zu nichtchristlichen Reichen und spiegelt so Ungarns defensive Haltung wider. Kumanische und walachische Siedler bringen zusätzliche Bevölkerung und Boni für die leichte Kavallerie mit sich und symbolisieren die Integration der Steppenvölker in das Königreich. Zusammengenommen machen diese Merkmale Ungarn stark in der Verteidigung und Kavallerie, aber politisch eingeschränkt im Inneren.
[u]Christliche Reiche und interne Machtkämpfe[/u]
Viele christliche Nationen erhalten neue Entscheidungsketten, die Spannungen zwischen Bürgern und Adel simulieren. Diese Konflikte werden durch die neuen Gebäudeketten der Erweiterung beeinflusst. Die Bevorzugung der städtischen Eliten oder des traditionellen Adels führt zu unterschiedlichen wirtschaftlichen und politischen Ergebnissen, und das Gleichgewicht zwischen ihnen wird zu einem wichtigen strategischen Faktor.
[u]Die byzantinischen Nachfolgestaaten[/u]
Nach dem Fall Konstantinopels im Vierten Kreuzzug 1204 zerfiel die byzantinische Welt in mehrere Nachfolgestaaten. Spieler können Nicäa, Epirus oder Trapezunt übernehmen, die alle den Anspruch erheben, die rechtmäßigen Erben des Reiches zu sein. Von diesen verstreuten Festungen aus ist das Ziel klar: Überleben, Macht festigen und eines Tages die Hauptstadt zurückerobern. Unter bestimmten Umständen kann eine schwere Niederlage der Lateiner die Tore Konstantinopels ohne lange Belagerung öffnen. Neue, besser zur Epoche passende Missionen sind ebenfalls verfügbar, wie die Rückeroberung Anatoliens und die Vertreibung der Türken aus der Region.
[u]Frankreich[/u]
Frankreich erhält zwei neue Vorteile, die sich auf den Hundertjährigen Krieg beziehen. Diese Eigenschaften erhöhen den Druck auf die Bevölkerung, verbessern aber die Goldgewinnung oder verringern die Auswirkungen der Kriegsmüdigkeit während langwieriger Konflikte mit England. Interne Herausforderungen bleiben jedoch bestehen. Die Unterdrückung der Katharer-Häresie und die Unterwerfung mächtiger regionaler Fürsten sind nach wie vor notwendige Schritte hin zu mehr Stabilität.
[u]England[/u]
England erhält zwei wichtige Merkmale, die seine politische und militärische Lage widerspiegeln. Der Parlamentarismus verknüpft die Größe und Stärke der königlichen Armee mit der Unterstützung des Parlaments. Militärische Operationen werden dadurch erleichtert, wenn die Krone politische Unterstützung genießt, und erschwert, wenn dies nicht der Fall ist. „Of Two Lands“ wurde um die Möglichkeit erweitert, Armeen in Übersee, insbesondere in Frankreich, zu unterhalten. Dies unterstreicht Englands Doppelkönigreich-Charakter und seinen langen Kampf auf dem Kontinent.
[b]Fazit[/b]
Die späte Kampagne verändert sowohl die Karte als auch die internen Dynamiken vieler Nationen. Neue Fraktionen entstehen, alte Mächte entwickeln sich weiter, und nationale Vorteile wurden sorgfältig überarbeitet, um die Realitäten des 13. und 14. Jahrhunderts widerzuspiegeln. Im nächsten Tagebucheintrag kehren wir zur Mega-Kampagne zurück, einem vier Jahrhunderte andauernden Konflikt, der vom Hochmittelalter bis zum Beginn der frühen Neuzeit reicht.
Wir werden außerdem die über fünfzig neuen Gebäude der Erweiterung sowie mehrere wichtige Ereignisketten untersuchen, die den Verlauf einer Kampagne verändern können.
Manche dieser Ereignisse könnten sogar Katastrophen kontinentalen Ausmaßes auslösen! Die Pest zum Beispiel klopft nicht höflich an, bevor sie eintritt.[/quote]
Das klingt doch alles sehr lecker. Wir besitzen das Spiel nicht, aber wer weiß wie lange das so bleibt.
PS. Wir finden, dass die Entwicklertagebücher bei Slitherine in letzter Zeit immer besser geschrieben, umfangreicher und spannender zu lesen sind.
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