von Mortimer » Fr 06.09.2024, 18:19
Der Sommer des Jahres 524 beginnt. Wir haben nur noch fünf Nahrungspunkte im Reich. Das zwingt uns, Nahrungsmittel teuer auf dem Markt einzukaufen. Die Lage wird sich voraussichtlich erst im Herbst wieder bessern.
Aislar Savages nimmt unser Angebot einer Forschungskooperation dankend an. So können wir zwei weitere Schriftrollen herstellen. Da für den verstorbenen Alchemisten immer noch kein Ersatz eingetroffen ist, forschen wir weiterhin nur mit fünf Mann. Es geht also nur quälend langsam voran.
Unser Diplomat in Lux kann endlich einen Erfolg vorweisen: Die Beziehungen haben sich leicht verbessert. Außerdem hat Warrick einen Abgesandten an unseren Hof geschickt.
Unsere Metallproduktion beträgt +6 pro Runde, was ganz ordentlich ist. Wir verkaufen einiges Eisen und kommen so auf auf ein erkleckliches Vermögen von 146 Gold. Davon werden wir uns einen Helden leisten.
Diesmal ist ein Zauberer im Angebot. Sehr gut, ein Vertreter dieser Zunft hat uns bislang gefehlt. Der Mann trägt den ulkigen Namen Frisiercreme (vermutlich ein Pseudonym) und hat ein markant-männliches Erscheinungsbild. Das ist so der Typ, nach dem sich die Mädchen den Hals verrenken.

Frisiercreme hat mit Sappho gemein, dass er Unruhe unterdrücken kann und die Eigenschaft „Aegis“ besitzt. Darüber hinaus ist er als Zauberer in der Lage, beim Gegner Resistenz und Immunität zu reduzieren – was immer das genau heißen mag. Der Nahkampfwert eines Zauberers ist eher mäßig, aber er kämpft ja auch nicht mit dem Schwert, sondern mit Magie.
Wir beschließen, Sappho aus der Hauptstadt abzuziehen. Sie soll die Feder beiseite legen und sich zumindest vorübergehend wieder der kämpfenden Truppe anschließen. Mit zwei Heilern in der Party werden wir uns sicher leichter tun.

Allerdings verbraucht diese Aktion alle Bewegungspunkte des Charakters, d.h. wir müssen in dieser Runde noch auf Sappho verzichten.
Frisiercreme stößt zu den anderen drei Recken, und gemeinsam geht es wieder in das Verlies. Gleich im ersten Gefecht wird unser Zauberer ordentlich zerzaust, aber wir haben ja Silkow, der sich fürsorglich um den Verwundeten kümmert.
Silkow hat momentan nur acht Heilungspunkte, so dass die Truppe schon nach der ersten Monsterkloppe ihr Lager aufschlagen muss. Am nächsten Morgen erreichen unsere Leute die große Versammlungshalle. Dort werfen sie eine Horde Schurken nieder und schaffen es sogar, beim Durchsuchen der Halle eine Geheimtür zu öffnen.

Wir haben leider nicht aufgepasst, welcher der abzweigenden Gänge nun freigeschaltet wurde. Ist es der linke oder der rechte? Oder der geradeaus? Wir bewegen uns einfach mal nach rechts – und laufen prompt in eine explosive Falle!

Die Feuerbombe kostet jeden Helden einen Lebenspunkt. Ein Abenteurer hätte das vielleicht verhindern können, denn diese Heldenklasse besitzt die Fähigkeit, Fallen zu entschärfen.
Es sind nur zwei Monster vor uns, eines davon erweist sich jedoch als recht widerstandsfähig und kampfstark. Ein Hieb des „unheiligen Wüterichs“ genügt, um dooya fast ins Jenseits zu befördern.

Jetzt hilft nur noch ausweichen! Mit nur einem verbleibenden Lebenspunkt schwebt dooya in größter Gefahr, zumal Silkow seine Heilfähigkeit für diesen Tag bereits erschöpft hat.

Wir entscheiden uns in dieser heiklen Situation für den Rückzug. Das funktioniert übrigens nicht immer. Ist man in der Minderzahl oder sind die Monster entsprechend stark, kann einem der Weg versperrt werden, so dass man dann keine andere Wahl hat, als mit dem Rücken zur Wand um sein Leben zu kämpfen.
Jetzt nichts wie raus hier! In der nächsten Runde kehren wir mit Sappho als Verstärkung zurück...
Im Hochsommer 524 steuern wir wieder auf eine Ernährungskrise zu: Unser Vorrat ist auf drei Nahrungspunkte zusammengeschmolzen. Da unser Minus fünf Punkte pro Runde beträgt, hätte das Volk also schon im folgenden Monat nichts mehr zu futtern. – Schlimmer noch, auch die Tarragons müssten am Hungertuch nagen. Durch das Veräußern von Eisen und Stein kommen wir auf 205 Gold, wovon der Löwenanteil direkt in den Einkauf von Nahrungsmitteln investiert wird. Mit einem Vorrat von 10 Nahrung halten wir auf jeden Fall zwei Runden durch.
Wir nehmen eine Korrektur unserer Außenpolitik vor und ziehen unsere Botschafter in Eternali Coven und Aislar Savages ab. Wir glauben nämlich inzwischen, dass die Anwesenheit der Botschafter nicht mehr unbedingt notwendig ist, wenn bereits Verträge geschlossen wurden. Wir schicken die Emissäre stattdessen zu zwei anderen tyrannischen Reichen, nämlich Yenati und Oroklang. Wir müssen wohl nicht ausdrücklich erwähnen, dass uns diese Länder sowohl militärisch als auch ökonomisch überlegen sind.

Sappho schließt sich der Heldenschar an, so dass es nun zu fünft in das Verlies geht. Wir kehren zur Versammlungshalle zurück und wollen herausfinden, welcher Gang durch die Geheimtür geöffnet wurde. Hinter einer Geheimtür gibt es in der Regel ein hübsches Artefakt, mit dem man einen Helden bzw. eine Heldin ausrüsten kann. Und meistens wird dieses Artefakt von einem einzelnen Monster bewacht.

Rechts geht es zu den Monstern, vor denen wir geflohen – nein, vor denen wir uns aus taktischen Gründen zurückgezogen haben. Also probieren wir es jetzt links...
Das ist definitiv nicht der richtige Weg, denn hier lauern vier Unholde auf uns. Dank Sappho haben wir aber nun insgesamt 18 Heilungspunkte sowie eine energische Schwerthand mehr, so dass es unseren Recken ein leichtes ist, die Gegner zu erledigen. Bei dieser Gelegenheit probiert Frisiercreme einen speziellen magischen Trick aus: Mit der Option „spellbind“ (verhexen/verzaubern) wird ein Feind eine Runde lang gelähmt und somit wehrlos gemacht.

Ähnlich funktioniert der bereits erwähnte Befehl „bash“. Allerdings verwendet der Krieger hierfür einen brachialen Hammer statt eines filigranen Zauberspruchs. Der Gegner wird betäubt bzw. desorientiert, so dass er sich anschließend locker niedermetzeln lässt.

Nachdem die linke und die rechte Seite ausgeräumt sind, bleibt nur noch der Weg nach vorne. Und tatsächlich: Das ist die Geheimkammer! Hier ist nur ein Monster (ein primitiver Golem), das kein besonderes Problem darstellt. Als Belohnung erhalten wir neben ordentlich Gold und immerhin fünf Shards einen Blutkristall, der als Amulett um den Hals getragen wird.

Und nicht nur das: Held Frisiercreme erreicht Heldenstufe 2! Er soll auch gleich den Kristall behalten, denn als Zauberer hat er nur eine Rüstung von 1, so dass er den zusätzlichen Punkt gut gebrauchen kann. Und +1 Cleverness schadet ihm auch nicht.
Unsere Helden übernachten einmal im Dungeon und töten am nächsten Tag noch eine ganze Anzahl weiterer Monster. Die ganze Aktion ist überaus erfolgreich: Wir haben am Ende der Runde nicht nur viel Gold angehäuft, sondern besitzen nun auch 27 Shards. Das bringt uns dem Harvester schon recht nahe, denn für die Erntemaschine werden 30 Shards benötigt. Da wir im Reich nur einen Shard pro Runde auf natürliche Weise produzieren können, bräuchten wir ohne Helden fast eine Ewigkeit, um auf diese Menge zu kommen.
Und noch eine erfreuliche Sache: Nach diesem Abenteuer haben alle Charaktere Stufe 2 erreicht!
Wir zeigen zum Abschluss noch einmal Frisiercreme mit seinem Blutkristall:

Der Beschreibung kann man entnehmen, dass der Kristall das magische Blut eines Tarragons enthält. Jeder Held kann übrigens bis zu drei Gegenstände mit sich führen: ein Objekt für Hals, Arm oder Finger (z.B. Amulett, Armreif, Ring), ein Objekt für die Hand (z.B. einen Stab oder eine besondere Waffe.) sowie – da sind wir jetzt nicht ganz sicher – ein Buch, eine Schriftrolle oder Ähnliches (bezieht sich meist auf mentale oder geistige Fähigkeiten).
[font=Book Antiqua][size=134]Der Sommer des Jahres 524 beginnt. Wir haben nur noch fünf Nahrungspunkte im Reich. Das zwingt uns, Nahrungsmittel teuer auf dem Markt einzukaufen. Die Lage wird sich voraussichtlich erst im Herbst wieder bessern.
Aislar Savages nimmt unser Angebot einer Forschungskooperation dankend an. So können wir zwei weitere Schriftrollen herstellen. Da für den verstorbenen Alchemisten immer noch kein Ersatz eingetroffen ist, forschen wir weiterhin nur mit fünf Mann. Es geht also nur quälend langsam voran.
Unser Diplomat in Lux kann endlich einen Erfolg vorweisen: Die Beziehungen haben sich leicht verbessert. Außerdem hat Warrick einen Abgesandten an unseren Hof geschickt.
Unsere Metallproduktion beträgt +6 pro Runde, was ganz ordentlich ist. Wir verkaufen einiges Eisen und kommen so auf auf ein erkleckliches Vermögen von 146 Gold. Davon werden wir uns einen Helden leisten.
Diesmal ist ein Zauberer im Angebot. Sehr gut, ein Vertreter dieser Zunft hat uns bislang gefehlt. Der Mann trägt den ulkigen Namen Frisiercreme (vermutlich ein Pseudonym) und hat ein markant-männliches Erscheinungsbild. Das ist so der Typ, nach dem sich die Mädchen den Hals verrenken.
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Frisiercreme hat mit Sappho gemein, dass er Unruhe unterdrücken kann und die Eigenschaft „Aegis“ besitzt. Darüber hinaus ist er als Zauberer in der Lage, beim Gegner Resistenz und Immunität zu reduzieren – was immer das genau heißen mag. Der Nahkampfwert eines Zauberers ist eher mäßig, aber er kämpft ja auch nicht mit dem Schwert, sondern mit Magie.
Wir beschließen, Sappho aus der Hauptstadt abzuziehen. Sie soll die Feder beiseite legen und sich zumindest vorübergehend wieder der kämpfenden Truppe anschließen. Mit zwei Heilern in der Party werden wir uns sicher leichter tun.
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Allerdings verbraucht diese Aktion alle Bewegungspunkte des Charakters, d.h. wir müssen in dieser Runde noch auf Sappho verzichten.
Frisiercreme stößt zu den anderen drei Recken, und gemeinsam geht es wieder in das Verlies. Gleich im ersten Gefecht wird unser Zauberer ordentlich zerzaust, aber wir haben ja Silkow, der sich fürsorglich um den Verwundeten kümmert.
Silkow hat momentan nur acht Heilungspunkte, so dass die Truppe schon nach der ersten Monsterkloppe ihr Lager aufschlagen muss. Am nächsten Morgen erreichen unsere Leute die große Versammlungshalle. Dort werfen sie eine Horde Schurken nieder und schaffen es sogar, beim Durchsuchen der Halle eine Geheimtür zu öffnen.
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Wir haben leider nicht aufgepasst, welcher der abzweigenden Gänge nun freigeschaltet wurde. Ist es der linke oder der rechte? Oder der geradeaus? Wir bewegen uns einfach mal nach rechts – und laufen prompt in eine explosive Falle!
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Die Feuerbombe kostet jeden Helden einen Lebenspunkt. Ein Abenteurer hätte das vielleicht verhindern können, denn diese Heldenklasse besitzt die Fähigkeit, Fallen zu entschärfen.
Es sind nur zwei Monster vor uns, eines davon erweist sich jedoch als recht widerstandsfähig und kampfstark. Ein Hieb des „unheiligen Wüterichs“ genügt, um dooya fast ins Jenseits zu befördern.
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Jetzt hilft nur noch ausweichen! Mit nur einem verbleibenden Lebenspunkt schwebt dooya in größter Gefahr, zumal Silkow seine Heilfähigkeit für diesen Tag bereits erschöpft hat.
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Wir entscheiden uns in dieser heiklen Situation für den Rückzug. Das funktioniert übrigens nicht immer. Ist man in der Minderzahl oder sind die Monster entsprechend stark, kann einem der Weg versperrt werden, so dass man dann keine andere Wahl hat, als mit dem Rücken zur Wand um sein Leben zu kämpfen.
Jetzt nichts wie raus hier! In der nächsten Runde kehren wir mit Sappho als Verstärkung zurück...
Im Hochsommer 524 steuern wir wieder auf eine Ernährungskrise zu: Unser Vorrat ist auf drei Nahrungspunkte zusammengeschmolzen. Da unser Minus fünf Punkte pro Runde beträgt, hätte das Volk also schon im folgenden Monat nichts mehr zu futtern. – Schlimmer noch, auch die Tarragons müssten am Hungertuch nagen. Durch das Veräußern von Eisen und Stein kommen wir auf 205 Gold, wovon der Löwenanteil direkt in den Einkauf von Nahrungsmitteln investiert wird. Mit einem Vorrat von 10 Nahrung halten wir auf jeden Fall zwei Runden durch.
Wir nehmen eine Korrektur unserer Außenpolitik vor und ziehen unsere Botschafter in Eternali Coven und Aislar Savages ab. Wir glauben nämlich inzwischen, dass die Anwesenheit der Botschafter nicht mehr unbedingt notwendig ist, wenn bereits Verträge geschlossen wurden. Wir schicken die Emissäre stattdessen zu zwei anderen tyrannischen Reichen, nämlich Yenati und Oroklang. Wir müssen wohl nicht ausdrücklich erwähnen, dass uns diese Länder sowohl militärisch als auch ökonomisch überlegen sind.
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Sappho schließt sich der Heldenschar an, so dass es nun zu fünft in das Verlies geht. Wir kehren zur Versammlungshalle zurück und wollen herausfinden, welcher Gang durch die Geheimtür geöffnet wurde. Hinter einer Geheimtür gibt es in der Regel ein hübsches Artefakt, mit dem man einen Helden bzw. eine Heldin ausrüsten kann. Und meistens wird dieses Artefakt von einem einzelnen Monster bewacht.
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Rechts geht es zu den Monstern, vor denen wir geflohen – nein, vor denen wir uns aus taktischen Gründen zurückgezogen haben. Also probieren wir es jetzt links...
Das ist definitiv nicht der richtige Weg, denn hier lauern vier Unholde auf uns. Dank Sappho haben wir aber nun insgesamt 18 Heilungspunkte sowie eine energische Schwerthand mehr, so dass es unseren Recken ein leichtes ist, die Gegner zu erledigen. Bei dieser Gelegenheit probiert Frisiercreme einen speziellen magischen Trick aus: Mit der Option „spellbind“ (verhexen/verzaubern) wird ein Feind eine Runde lang gelähmt und somit wehrlos gemacht.
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Ähnlich funktioniert der bereits erwähnte Befehl „bash“. Allerdings verwendet der Krieger hierfür einen brachialen Hammer statt eines filigranen Zauberspruchs. Der Gegner wird betäubt bzw. desorientiert, so dass er sich anschließend locker niedermetzeln lässt.
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Nachdem die linke und die rechte Seite ausgeräumt sind, bleibt nur noch der Weg nach vorne. Und tatsächlich: Das ist die Geheimkammer! Hier ist nur ein Monster (ein primitiver Golem), das kein besonderes Problem darstellt. Als Belohnung erhalten wir neben ordentlich Gold und immerhin fünf Shards einen Blutkristall, der als Amulett um den Hals getragen wird.
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Und nicht nur das: Held Frisiercreme erreicht Heldenstufe 2! Er soll auch gleich den Kristall behalten, denn als Zauberer hat er nur eine Rüstung von 1, so dass er den zusätzlichen Punkt gut gebrauchen kann. Und +1 Cleverness schadet ihm auch nicht.
Unsere Helden übernachten einmal im Dungeon und töten am nächsten Tag noch eine ganze Anzahl weiterer Monster. Die ganze Aktion ist überaus erfolgreich: Wir haben am Ende der Runde nicht nur viel Gold angehäuft, sondern besitzen nun auch 27 Shards. Das bringt uns dem Harvester schon recht nahe, denn für die Erntemaschine werden 30 Shards benötigt. Da wir im Reich nur einen Shard pro Runde auf natürliche Weise produzieren können, bräuchten wir ohne Helden fast eine Ewigkeit, um auf diese Menge zu kommen.
Und noch eine erfreuliche Sache: Nach diesem Abenteuer haben alle Charaktere Stufe 2 erreicht!
Wir zeigen zum Abschluss noch einmal Frisiercreme mit seinem Blutkristall:
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Der Beschreibung kann man entnehmen, dass der Kristall das magische Blut eines Tarragons enthält. Jeder Held kann übrigens bis zu drei Gegenstände mit sich führen: ein Objekt für Hals, Arm oder Finger (z.B. Amulett, Armreif, Ring), ein Objekt für die Hand (z.B. einen Stab oder eine besondere Waffe.) sowie – da sind wir jetzt nicht ganz sicher – ein Buch, eine Schriftrolle oder Ähnliches (bezieht sich meist auf mentale oder geistige Fähigkeiten).[/size][/font]