von [Gast] » Mo 04.10.2021, 22:24
Also wir sind kein Experte.
Was wir glauben wichtig zu halten:
Waffen mit hoher Reichweite. Grundsätzlich halten wir einen L Slot für besser als 2 M Slots bzw. 4 S Slots.
Die Waffen, die nur in die L Slots gehen (kinetische Artillerie sowie Proton bzw. Neutron Launchers) sind dort die Waffen der Wahl. Kinetische Artillerie ist unsere Hauptwahl, da wir es häufiger mit mehr Schilden als Panzerung zu tun haben. Gegen die Hülle machen beide Bonusschaden.
Die XL Slots sollten ebenso entsprechend mit Mega bzw. Gigakannonen sowie Particle bzw. Tachyon Lanzen haben. Schlachtschiffe sollten immer ihre XL Slots nutzen.
Waffentechnologien sollte man natürlich aktuell halten auf den Schiffen.
Grundsätzlich bauen wir die Flotten immer so auf, wir wissen nicht, was davon perfekt ist. Alle Schiffe außer der Titan erhalten in ihre A Slots die Nachbrenner für mehr Geschwindigkeit. (Titan fliegt sonst zu schnell und stellt sich vor die Schlachtschiffe, hier x2 Nachbrenner, x1 Schildbbooster). In die Panzerungsslots gibt es so viel Schild wie die Energie hergibt, sonst Panzerung.
10x Flottenkorvetten: x2 S Stumfeuerautokannone, x1 P Punkt-Verteidigung: Nahkampfcomputer
10x Torpedokorvetten: x1 S Sturmfeuerautokannone, x1 T Torpedos: Nahkampfcomputer
10x Flottenzerstörer: x1 L kinetische Artillerie, x1 P Punkt-Verteidigung, x1 P Flak: Artilleriecomputer.
0x Kreuzer (Bauen wir nur bis wir Schlachtschiffe bauen können, danach nie wieder: x1 L kinetische Artillerie, x1 L Neutronen Launcher, x2 m Null Void Beam (hohe Reichweite für m) Artilleriecomputer
Xx Schlachtschiffe (Bis die Flotte voll ist wenn alle Einheiten da sind): 1 XL Giga Kannone oder Lanze, x4 L kinetische Artillerie oder Neutronen Launcher, Artilleriecomputer
5x Träger (Mehr als Rollenspielelement): 1XL Giga Kannone oder Lanze, 2H Jäger/Bomber, 1L Artillerie oder Neutronen Launcher, Kleinvieh für S und P, Trägercomputer
1x Titan: Ein Titan Beam, der Rest L Artillerie (Titan Beam ist stärker gegen Panzerung), Trägercomputer (Damit der hinten bleibt).
Admiral: Mehr Reichweite ist unser Liebling, danach mehr Geschwindigkeit.
Warum 20 Korvetten und 10 Zerstörer? Deckung. Sie ziehen als erste Feuer auf sich. Und zwar praktisch alles, weil sie nach vorne Stürmen. Korvetten weichen aber zu 90% aus, was hilft. Dazu kommt das Feuer in Wellen: Wenn 100 kinetische Artillerie gleichzeitig auf ein Schiff schießen, reicht das für die 10 malige Zerstörung einer Korvette. Trotzdem treffen alle 100 diese eine Korvette, 90 Schüsse gehen ins Leere auch wenn die Korvette verloren ist.
In den meisten Schlachten verlieren wir zwar viele Korvetten und einige Zerstörer. Die Kernflotte bleibt aber stabil. Wäre der Flottenmanager nicht so überaus verbugged, würde das Auffüllen der Flotte immer recht schnell und einfach gehen.
Also wir sind kein Experte.
Was wir glauben wichtig zu halten:
Waffen mit hoher Reichweite. Grundsätzlich halten wir einen L Slot für besser als 2 M Slots bzw. 4 S Slots.
Die Waffen, die nur in die L Slots gehen (kinetische Artillerie sowie Proton bzw. Neutron Launchers) sind dort die Waffen der Wahl. Kinetische Artillerie ist unsere Hauptwahl, da wir es häufiger mit mehr Schilden als Panzerung zu tun haben. Gegen die Hülle machen beide Bonusschaden.
Die XL Slots sollten ebenso entsprechend mit Mega bzw. Gigakannonen sowie Particle bzw. Tachyon Lanzen haben. Schlachtschiffe sollten immer ihre XL Slots nutzen.
Waffentechnologien sollte man natürlich aktuell halten auf den Schiffen.
Grundsätzlich bauen wir die Flotten immer so auf, wir wissen nicht, was davon perfekt ist. Alle Schiffe außer der Titan erhalten in ihre A Slots die Nachbrenner für mehr Geschwindigkeit. (Titan fliegt sonst zu schnell und stellt sich vor die Schlachtschiffe, hier x2 Nachbrenner, x1 Schildbbooster). In die Panzerungsslots gibt es so viel Schild wie die Energie hergibt, sonst Panzerung.
10x Flottenkorvetten: x2 S Stumfeuerautokannone, x1 P Punkt-Verteidigung: Nahkampfcomputer
10x Torpedokorvetten: x1 S Sturmfeuerautokannone, x1 T Torpedos: Nahkampfcomputer
10x Flottenzerstörer: x1 L kinetische Artillerie, x1 P Punkt-Verteidigung, x1 P Flak: Artilleriecomputer.
0x Kreuzer (Bauen wir nur bis wir Schlachtschiffe bauen können, danach nie wieder: x1 L kinetische Artillerie, x1 L Neutronen Launcher, x2 m Null Void Beam (hohe Reichweite für m) Artilleriecomputer
Xx Schlachtschiffe (Bis die Flotte voll ist wenn alle Einheiten da sind): 1 XL Giga Kannone oder Lanze, x4 L kinetische Artillerie oder Neutronen Launcher, Artilleriecomputer
5x Träger (Mehr als Rollenspielelement): 1XL Giga Kannone oder Lanze, 2H Jäger/Bomber, 1L Artillerie oder Neutronen Launcher, Kleinvieh für S und P, Trägercomputer
1x Titan: Ein Titan Beam, der Rest L Artillerie (Titan Beam ist stärker gegen Panzerung), Trägercomputer (Damit der hinten bleibt).
Admiral: Mehr Reichweite ist unser Liebling, danach mehr Geschwindigkeit.
Warum 20 Korvetten und 10 Zerstörer? Deckung. Sie ziehen als erste Feuer auf sich. Und zwar praktisch alles, weil sie nach vorne Stürmen. Korvetten weichen aber zu 90% aus, was hilft. Dazu kommt das Feuer in Wellen: Wenn 100 kinetische Artillerie gleichzeitig auf ein Schiff schießen, reicht das für die 10 malige Zerstörung einer Korvette. Trotzdem treffen alle 100 diese eine Korvette, 90 Schüsse gehen ins Leere auch wenn die Korvette verloren ist.
In den meisten Schlachten verlieren wir zwar viele Korvetten und einige Zerstörer. Die Kernflotte bleibt aber stabil. Wäre der Flottenmanager nicht so überaus verbugged, würde das Auffüllen der Flotte immer recht schnell und einfach gehen.