von Mortimer » Fr 05.07.2024, 18:00
Das Herrschaftsgebiet der Römischen Republik im Jahre 200 v. Chr.:
Es gibt einige wenige Neuerwerbungen. Rom hat sich im Westen Massilia einverleibt und ist entlang der Mittelmeerküste bis an die Pyrenäen vorgedrungen, allerdings ohne tiefer ins gallische bzw. hispanische Inland zu expandieren. Die unabhängigen Italiker auf Korsika waren leicht zu unterwerfen, bei den Sarden (auf Sardinien) war das etwas schwieriger, da dieses Völkchen eine erstaunlich starke Seemacht besaß, was uns dazu zwang, eine größere Flotte aus dem Boden zu stampfen. Wie man sieht, gehört uns aber nur der Nordteil der Insel, im Süden haben sich die Karthager festgesetzt.
In den Pyrenäen führten wir Krieg mit der (ehemaligen) griechischen Kolonie Emporion, wobei wir festgestellt haben, wie wichtig eigentlich die Versorgung der Armeen ist. Truppen ernähren sich in der Region, in der sie sich aufhalten. Das gilt auch auf eigenem Gebiet. Wenn aber das Land nichts hergibt oder schon ausgeplündert ist, kann man in Probleme geraten. An den Küsten gibt es zwar die Möglichkeit einer Versorgung mittels der Flotte. Aber auch Schiffe brauchen Versorgung, so dass sie sich nur für eine gewisse Zeit auf See aufhalten können. Jedenfalls sind uns in Hispanien einige wertvolle Einheiten verhungert. Schließlich erlitten unsere Legionen auch noch eine Niederlage zu Lande (im Gebirge mit geringer Frontbreite). Hierbei spielte auch eine Rolle, dass Legionäre in den Bergen (und auch in Wäldern) einen Kampfmalus erleiden. Der Friedensschluss war am Ende dennoch vorteilhaft für Rom.
Unser Einflussbereich entspricht sehr grob dem historischen Stand vor dem Ausbruch des Ersten Punischen Krieges, d.h. Rom beherrscht die Apenninhalbinsel und einige weitere Gebiete, ist aber noch längst nicht die dominierende Macht im Mittelmeerraum. Wir unterhalten drei größere stehende Heere, eine ansehnliche Flotte und eine gewisse Anzahl kleinerer Garnisonen, die unsere Grenzen – vor allem an den Alpen – gegen die Einfälle barbarischer Stämme schützen.
So geht Zivilisation: Die römische Legion erobert nicht nur, sie baut auch Straßen und errichtet ein Legionslager, das die Verteidigung neu gewonnener Regionen stärkt. Außerdem lässt sich (falls verfügbar) per regionaler Entscheidung eine Kolonie einrichten, wodurch das Gebiet etwas Bevölkerung, Infrastruktur und auch noch zwei Militäreinheiten erhält.
Hier der Vergleich mit einigen der anderen Nationen (insgesamt sind es deutlich mehr): Wir verfügen über Menschenmassen, ein mächtiges Heer und eine der größten Flotten der Welt. In Sachen Handel haben wir ein Defizit, da wir viele Güter teuer einführen müssen, dennoch erwirtschaften wir fast 600 Gold pro Runde. Unten sieht man die Region Latium im Überblick: Gebäude, Verteilung der Population, Wirtschaftsleistung, Ressourcen usw. Bürger mit rotem Balken sind unzufrieden, Bürger mit gelbem Balken finden ihr Leben zumindest erträglich, und nur die mit grünem Balken sind guter Stimmung. Na ja, Rom ist ein Moloch.
Im Jahre 199 v. Chr. erklären wir Karthago den Krieg. Der Gegner versucht einige Landeinheiten nach Sizilien zu verschiffen, wird aber von einer überlegenen römischen Flotte gestellt.
Die Transportschiffe haben keine Chance gegen unsere schweren Einheiten, die mit einer Enterbrücke (Corvus) ausgestattet sind.
Die „Armee von Transalpina“ erhält den Marschbefehl in das südliche Sardinien. Geführt wird sie von Legat Cursor, der einen Angriffs- und Verteidigungswert von je 1 aufweist. Der karthagische Hafen wird bereits von einer Flotte blockiert.
Man sieht hier schön die Zusammensetzung: vier Legionen, eine Infanterie der Bundesgenossen, der Rest sind Plänkler. Viele Einheiten bestehen aus beinharten Veteranen (vier Sterne). Jeder Einheitentyp hat bestimmte Eigenschaften, d.h. Vor- und Nachteile. Plänkler sind relativ kampfschwach, aber sie sind dennoch wichtig, da sie die Flanken decken und mit ihren Distanzwaffen feindliche Einheiten vor dem Hauptangriff der Infanterie schwächen können.
Eine wichtige Rolle im Kampf spielt die sogenannte Frontbreite, die je nach Gelände variieren kann. Habe ich zu wenige Einheiten, um die Frontbreite abdecken zu können, ist eine zahlenmäßig überlegene Feindarmee in der Lage, vernichtende Flankenangriffe zu führen, gegen die es praktisch keine Gegenwehr gibt.
Werfen wir bei der Gelegenheit einen Blick auf das Kampfsystem:
Nach der Eroberung Sardiniens ist die Armee von Transalpina nach Afrika übergesetzt und erstürmt nun eine karthagische Stadt in der Region Zeugis. Die Verteidiger bestehen fast nur aus Stadtmilizen, die im Falle einer Belagerung automatisch entstehen. Die einzige reguläre Feindeinheit (Söldner) wurde soeben von der XVIII. Legion massakriert.
Jede Einheit hat im Kampf einen festen Wert, der sich aus diversen Eigenschaften und Modifikatoren zusammensetzt (vgl. erster Kasten). Darüber hinaus gibt es einen Würfel d10, dessen Ergebnis auf den festen Wert addiert wird. Hierbei gibt es in der Regel einen Mindestwurf, im Falle unserer Legion einen Mindestwurf von 5 (entstehend aus den Werten im zweiten Kasten). Wir können hier also nicht schlechter würfeln als 5. Weitere Würfel kommen durch Kommandeure ins Spiel. Unser Legat hat einen Angriffswert von 1, der Gegner einen Verteidigungswert von 1. Somit kommt für beide Seiten ein weiterer Würfel hinzu. Bei den Würfeln wird jedoch nur der höchste gewürfelte Wert gerechnet, wobei wir hier mit Glück den Maximalwert von 10 erreicht haben.
Das Kampfergebnis berechnet sich aus der Differenz der Würfelwerte für beide Seiten. Die Differenz von 10 ist so hoch, dass der Gegner vollständig vernichtet wird, wir aber keinen Schaden nehmen. Zu beachten ist, dass Einheiten neben Trefferpunkten auch über Punkte für Effektivität verfügen. Unsere unbeschädigte Legion hat drei Trefferpunkte und ebenfalls drei Punkte Effektivität (die roten Herzchen). Im Kampf wird immer zuerst Effektivität abgezogen (falls noch vorhanden), erst dann ein Trefferpunkt. Das geht immer abwechselnd: Effektivität – Trefferpunkt – Effektivität – Trefferpunkt usw. Die Legion könnte fünfmal Schaden (genauer gesagt den Mindestschaden von 1) einstecken und hätte dann noch einen Trefferpunkt übrig, um die Schlacht zu überstehen.
Der Kampf findet in sogenannten Duellen statt, wobei eine Einheit der ersten Reihe immer gegen ihr direktes Gegenüber antritt. Ist an den Flanken des Gegners kein direktes Gegenüber, so kann unsere freistehende Einheit einen Flankenangriff auf die zweite oder dritte Reihe des Gegners durchführen.
Das ist jetzt nur das Allgemeine. Es gibt spezifische Regeln, wie viele Effektivitäts- und Trefferpunkte im Kampf abgezogen werden. Ist das Ergebnis knapper als im Beispiel oder gar ein Patt, dann verlieren beide Einheiten Punkte. Spezielle Regeln gibt es auch für die Plänkler, die z.B. ausweichen können usw. Vor dem Angriff der Infanterie erfolgt eine eigene Fernkampfphase, d.h. die Plänkler beider Seiten gehen nach vorne, feuern ihre Geschosse ab und treten zurück ins zweite Glied. Im Fernkampf können keine Einheiten vernichtet werden, aber sie können Effektivität einbüßen, so dass sie dann als ermüdet oder erschöpft gelten (weniger Effektivität).
In unserem Beispiel sieht man, dass wir hier eine geringe Frontbreite von 6 haben, da wir gegen eine befestigte Stadt anrennen und das Gelände durch die Stadtmauer eingegrenzt wird. Nur die erste Reihe zieht in den Nahkampf, in der zweiten Reihe stehen Plänkler (in diesem Falle Velites), der Rest drängelt sich in der dritten Reihe und nimmt am Gefecht gar nicht teil.
Letzte Bemerkung: Die Schlacht wird in der Regel durch den Nahkampf der Infanterie in der ersten Reihe entschieden. Gewinnen wir hier die Mehrzahl der Duelle, so gewinnen wir die Schlacht. Nur bei einem Patt wird der Kampf fortgesetzt, wobei Einheiten aus den hinteren Reihen nachrücken, wenn in der ersten Reihe Lücken entstehen. Bei einer ausreichend großen Armee eine durchgehende zweite Reihe zu haben, hat auch den großen Vorteil, dass dann die Einheiten der ersten Reihe von den Kameraden hinter ihnen unterstützt werden (= Unterstützungsbonus, siehe unser Beispiel oben).
Das Herrschaftsgebiet der Römischen Republik im Jahre 200 v. Chr.:
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Es gibt einige wenige Neuerwerbungen. Rom hat sich im Westen Massilia einverleibt und ist entlang der Mittelmeerküste bis an die Pyrenäen vorgedrungen, allerdings ohne tiefer ins gallische bzw. hispanische Inland zu expandieren. Die unabhängigen Italiker auf Korsika waren leicht zu unterwerfen, bei den Sarden (auf Sardinien) war das etwas schwieriger, da dieses Völkchen eine erstaunlich starke Seemacht besaß, was uns dazu zwang, eine größere Flotte aus dem Boden zu stampfen. Wie man sieht, gehört uns aber nur der Nordteil der Insel, im Süden haben sich die Karthager festgesetzt.
In den Pyrenäen führten wir Krieg mit der (ehemaligen) griechischen Kolonie Emporion, wobei wir festgestellt haben, wie wichtig eigentlich die Versorgung der Armeen ist. Truppen ernähren sich in der Region, in der sie sich aufhalten. Das gilt auch auf eigenem Gebiet. Wenn aber das Land nichts hergibt oder schon ausgeplündert ist, kann man in Probleme geraten. An den Küsten gibt es zwar die Möglichkeit einer Versorgung mittels der Flotte. Aber auch Schiffe brauchen Versorgung, so dass sie sich nur für eine gewisse Zeit auf See aufhalten können. Jedenfalls sind uns in Hispanien einige wertvolle Einheiten verhungert. Schließlich erlitten unsere Legionen auch noch eine Niederlage zu Lande (im Gebirge mit geringer Frontbreite). Hierbei spielte auch eine Rolle, dass Legionäre in den Bergen (und auch in Wäldern) einen Kampfmalus erleiden. Der Friedensschluss war am Ende dennoch vorteilhaft für Rom.
Unser Einflussbereich entspricht sehr grob dem historischen Stand vor dem Ausbruch des Ersten Punischen Krieges, d.h. Rom beherrscht die Apenninhalbinsel und einige weitere Gebiete, ist aber noch längst nicht die dominierende Macht im Mittelmeerraum. Wir unterhalten drei größere stehende Heere, eine ansehnliche Flotte und eine gewisse Anzahl kleinerer Garnisonen, die unsere Grenzen – vor allem an den Alpen – gegen die Einfälle barbarischer Stämme schützen.
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So geht Zivilisation: Die römische Legion erobert nicht nur, sie baut auch Straßen und errichtet ein Legionslager, das die Verteidigung neu gewonnener Regionen stärkt. Außerdem lässt sich (falls verfügbar) per regionaler Entscheidung eine Kolonie einrichten, wodurch das Gebiet etwas Bevölkerung, Infrastruktur und auch noch zwei Militäreinheiten erhält.
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Hier der Vergleich mit einigen der anderen Nationen (insgesamt sind es deutlich mehr): Wir verfügen über Menschenmassen, ein mächtiges Heer und eine der größten Flotten der Welt. In Sachen Handel haben wir ein Defizit, da wir viele Güter teuer einführen müssen, dennoch erwirtschaften wir fast 600 Gold pro Runde. Unten sieht man die Region Latium im Überblick: Gebäude, Verteilung der Population, Wirtschaftsleistung, Ressourcen usw. Bürger mit rotem Balken sind unzufrieden, Bürger mit gelbem Balken finden ihr Leben zumindest erträglich, und nur die mit grünem Balken sind guter Stimmung. Na ja, Rom ist ein Moloch.
Im Jahre 199 v. Chr. erklären wir Karthago den Krieg. Der Gegner versucht einige Landeinheiten nach Sizilien zu verschiffen, wird aber von einer überlegenen römischen Flotte gestellt.
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Die Transportschiffe haben keine Chance gegen unsere schweren Einheiten, die mit einer Enterbrücke (Corvus) ausgestattet sind.
Die „Armee von Transalpina“ erhält den Marschbefehl in das südliche Sardinien. Geführt wird sie von Legat Cursor, der einen Angriffs- und Verteidigungswert von je 1 aufweist. Der karthagische Hafen wird bereits von einer Flotte blockiert.
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Man sieht hier schön die Zusammensetzung: vier Legionen, eine Infanterie der Bundesgenossen, der Rest sind Plänkler. Viele Einheiten bestehen aus beinharten Veteranen (vier Sterne). Jeder Einheitentyp hat bestimmte Eigenschaften, d.h. Vor- und Nachteile. Plänkler sind relativ kampfschwach, aber sie sind dennoch wichtig, da sie die Flanken decken und mit ihren Distanzwaffen feindliche Einheiten vor dem Hauptangriff der Infanterie schwächen können.
Eine wichtige Rolle im Kampf spielt die sogenannte Frontbreite, die je nach Gelände variieren kann. Habe ich zu wenige Einheiten, um die Frontbreite abdecken zu können, ist eine zahlenmäßig überlegene Feindarmee in der Lage, vernichtende Flankenangriffe zu führen, gegen die es praktisch keine Gegenwehr gibt.
Werfen wir bei der Gelegenheit einen Blick auf das Kampfsystem:
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Nach der Eroberung Sardiniens ist die Armee von Transalpina nach Afrika übergesetzt und erstürmt nun eine karthagische Stadt in der Region Zeugis. Die Verteidiger bestehen fast nur aus Stadtmilizen, die im Falle einer Belagerung automatisch entstehen. Die einzige reguläre Feindeinheit (Söldner) wurde soeben von der XVIII. Legion massakriert.
Jede Einheit hat im Kampf einen festen Wert, der sich aus diversen Eigenschaften und Modifikatoren zusammensetzt (vgl. erster Kasten). Darüber hinaus gibt es einen Würfel d10, dessen Ergebnis auf den festen Wert addiert wird. Hierbei gibt es in der Regel einen Mindestwurf, im Falle unserer Legion einen Mindestwurf von 5 (entstehend aus den Werten im zweiten Kasten). Wir können hier also nicht schlechter würfeln als 5. Weitere Würfel kommen durch Kommandeure ins Spiel. Unser Legat hat einen Angriffswert von 1, der Gegner einen Verteidigungswert von 1. Somit kommt für beide Seiten ein weiterer Würfel hinzu. Bei den Würfeln wird jedoch nur der höchste gewürfelte Wert gerechnet, wobei wir hier mit Glück den Maximalwert von 10 erreicht haben.
Das Kampfergebnis berechnet sich aus der Differenz der Würfelwerte für beide Seiten. Die Differenz von 10 ist so hoch, dass der Gegner vollständig vernichtet wird, wir aber keinen Schaden nehmen. Zu beachten ist, dass Einheiten neben Trefferpunkten auch über Punkte für Effektivität verfügen. Unsere unbeschädigte Legion hat drei Trefferpunkte und ebenfalls drei Punkte Effektivität (die roten Herzchen). Im Kampf wird immer zuerst Effektivität abgezogen (falls noch vorhanden), erst dann ein Trefferpunkt. Das geht immer abwechselnd: Effektivität – Trefferpunkt – Effektivität – Trefferpunkt usw. Die Legion könnte fünfmal Schaden (genauer gesagt den Mindestschaden von 1) einstecken und hätte dann noch einen Trefferpunkt übrig, um die Schlacht zu überstehen.
Der Kampf findet in sogenannten Duellen statt, wobei eine Einheit der ersten Reihe immer gegen ihr direktes Gegenüber antritt. Ist an den Flanken des Gegners kein direktes Gegenüber, so kann unsere freistehende Einheit einen Flankenangriff auf die zweite oder dritte Reihe des Gegners durchführen.
Das ist jetzt nur das Allgemeine. Es gibt spezifische Regeln, wie viele Effektivitäts- und Trefferpunkte im Kampf abgezogen werden. Ist das Ergebnis knapper als im Beispiel oder gar ein Patt, dann verlieren beide Einheiten Punkte. Spezielle Regeln gibt es auch für die Plänkler, die z.B. ausweichen können usw. Vor dem Angriff der Infanterie erfolgt eine eigene Fernkampfphase, d.h. die Plänkler beider Seiten gehen nach vorne, feuern ihre Geschosse ab und treten zurück ins zweite Glied. Im Fernkampf können keine Einheiten vernichtet werden, aber sie können Effektivität einbüßen, so dass sie dann als ermüdet oder erschöpft gelten (weniger Effektivität).
In unserem Beispiel sieht man, dass wir hier eine geringe Frontbreite von 6 haben, da wir gegen eine befestigte Stadt anrennen und das Gelände durch die Stadtmauer eingegrenzt wird. Nur die erste Reihe zieht in den Nahkampf, in der zweiten Reihe stehen Plänkler (in diesem Falle Velites), der Rest drängelt sich in der dritten Reihe und nimmt am Gefecht gar nicht teil.
Letzte Bemerkung: Die Schlacht wird in der Regel durch den Nahkampf der Infanterie in der ersten Reihe entschieden. Gewinnen wir hier die Mehrzahl der Duelle, so gewinnen wir die Schlacht. Nur bei einem Patt wird der Kampf fortgesetzt, wobei Einheiten aus den hinteren Reihen nachrücken, wenn in der ersten Reihe Lücken entstehen. Bei einer ausreichend großen Armee eine durchgehende zweite Reihe zu haben, hat auch den großen Vorteil, dass dann die Einheiten der ersten Reihe von den Kameraden hinter ihnen unterstützt werden (= Unterstützungsbonus, siehe unser Beispiel oben).