Wer suchet der findet - Ein Tutorial im AAR Stil für WitP: AE

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von Garfield » So 19.03.2017, 15:42

Man kann auch Bilder hier im Forum hosten. Inwiefern das bei AARs wünschenswert ist, kann ich Euch nicht sagen. Da müsstet Ihr mal den Abominus oder den Alith Anar fragen, die kennen die technische Seite des Forums.

von oberst_klink » So 19.03.2017, 15:08

@Admins: Hilfe! Diese blöden Dropboxler haben ihr System geändert und alle Links zu den Bildern sind weg! Wie kann ich meinen Kram von hier im Forum mehr oder weniger sichern? Auch der HTML Code der Links zu den Bildern ist ned mehr da! :(

Klink, Oberst

von Hohenlohe » Sa 04.03.2017, 23:00

Werter oberst,

wir denken, dass es kaum ein sicheres Rezept für eine ideale Bomber/Jäger-Mission gibt, weil soviele Faktoren mit eine Rolle spielen, wie ihr selbst beschrieben habt.
Wir können eigentlich bei jedem Angriff nur hoffen, dass er erfolgreich verläuft... :ph:

herzliche grüsse

Hohenlohe... :top:

von oberst_klink » Sa 04.03.2017, 17:51

Taurus hat geschrieben:Ja, das Airfield an sich kann auch eine Menge beeinflussen. Ich achte eigentlich immer peinlich darauf, möglichst kein "Overstacking" zu fabrizieren - weder administrativ noch physikalisch. Trotzdem sind noch so viele andere Faktoren mit im Spiel, das ein koordinierter Großangriff (so er denn mal stattfindet) im Grunde ein nettes Einzelereignis darstellt, was man nicht als selbstverständlich ansehen darf.
Meine zufälligen Tests konnten leider kein Rezept aus dem Hut zaubern... es hängt in den meisten Fällen aber vom Wetter über dem Zielgebiet und eben auch von den Startflugplätzen ab; was ja realistisch ist. Unterschiedliche Höhen für die Jägereskorte hat sich jedoch verbessernd ausgewirkt auf die Kohäsion beim Angriff; Bomber (aus Rabaul) waren auf 10,000ft, die Jägereskorten auf 9,000, 11,000 und 12,000; davon sind mehr als 75% der beteiligten Flugzeuge der 3 Staffeln als Eskorte mitgeflogen.

Klink, Oberst

von Taurus » Do 02.03.2017, 17:55

oberst_klink hat geschrieben:Kann aber auch an der Größe des Flugfeldes liegen... das sollte man berücksichtigen. Es gibt einen Malus wenn...

http://witp-ae.wikia.com/wiki/Airfields

Auch was die Eskorten betrifft; laut Manual und dem Guide sollten Eskorten von AF(1) funktionieren... in einem kleinen Test hat das aber nicht funktioniert. OK, sollte mal 3 Tests machen um zu sehen inwieweit der 'Würfelwurf' eben das verhindert hat.

Klink, Oberst


Ja, das Airfield an sich kann auch eine Menge beeinflussen. Ich achte eigentlich immer peinlich darauf, möglichst kein "Overstacking" zu fabrizieren - weder administrativ noch physikalisch. Trotzdem sind noch so viele andere Faktoren mit im Spiel, das ein koordinierter Großangriff (so er denn mal stattfindet) im grunde ein nettes Einzelereignis darstellt, was man nicht als selbstverständlich ansehen darf.

von Hohenlohe » Do 02.03.2017, 17:33

Werter oberst,

wir danken euch sehr für die Erläuterung. Somit lagen wir in unserer editierten Hauptkampagne eigentlich gar nicht so falsch, als wir mehrfach die Befehlshaber in unseren HQs durch editierte bessere Offiziere ersetzten.
Mittlerweile wissen wir wie wichtig die Nähe eines Air HQ ist, wenn es darum geht Torpedoangriffe mit Bettys, Nells oder Mavis bzw. Emilys zu fliegen. Leider stehen den Japanern nicht genug gute Staffelkommandeure zur Verfügung...!! Nur ist es schwierig neue Kommandanten zu editieren, da Japan nur wenig Platz im entsprechenden File aufweist. Wir haben zuletzt vor zwei Jahren die Hakku Ichiu Kampagne komplett für Japan editiert, nur etwas zu viele Bodentruppen...*grins*

Wg eklatanter Nachschubmängel haben wir das Spiel dann nach einem halben Jahr ingame beendet.

herzliche grüsse

Hohenlohe... :top:

von oberst_klink » Do 02.03.2017, 15:07

Hohenlohe hat geschrieben:Werter oberst, wir wussten ja gar nicht, dass die Würfel eine so grosse Rolle spielen bei WITP/AE. Andererseits macht dies das Spiel ja irgendwie noch interessanter...!!

herzliche grüsse

Hohenlohe... :top:
Es ist aber in vielen Fällen das Wetter und auch die Hanseln die in den Staffeln und auch im Air HQ das Sagen haben... Am Game Engine wurde im Gegensatz zu WitP ja viel geändert; beim Vorgänger war es möglich Bomberangriffe mit 200+ Maschinen zu fliegen... was für den Pazifik wirklich unrealistisch war/ist. Alleine schon das Terrain und welches 'primitive' Radar eingesetzt wurde... da war nix mit Oboe oder Würzburg/Freya usw.

Ich werde am Wochenende trotzdem noch mal ein paar Tests mit Screenshots dokumentieren.

Klink, Oberst

von Hohenlohe » Mi 01.03.2017, 21:16

Werter oberst, wir wussten ja gar nicht, dass die Würfel eine so grosse Rolle spielen bei WITP/AE. Andererseits macht dies das Spiel ja irgendwie noch interessanter...!!

herzliche grüsse

Hohenlohe... :top:

von oberst_klink » Mi 01.03.2017, 18:57

Taurus hat geschrieben:Die Sache mit den differierenden Höhen habe ich selten praktiziert, einfach deshalb, weil die paar Versuche damit im Grunde auch nichts gebracht hatten. Vielleicht hätte ich nur geduldiger sein müssen...
Auf jeden Fall scheint das eine Wissenschaft für sich zu sein, da muß schon eine Menge zusammenkommen, plus Glück, plus wohlgesonnenem Wettergott. :wirr:
Kann aber auch an der Größe des Flugfeldes liegen... das sollte man berücksichtigen. Es gibt einen Malus wenn...

http://witp-ae.wikia.com/wiki/Airfields

Auch was die Eskorten betrifft; laut Manual und dem Guide sollten Eskorten von AF(1) funktionieren... in einem kleinen Test hat das aber nicht funktioniert. OK, sollte mal 3 Tests machen um zu sehen inwieweit der 'Würfelwurf' eben das verhindert hat.

Klink, Oberst

von Taurus » Di 28.02.2017, 18:45

Die Sache mit den differierenden Höhen habe ich selten praktiziert, einfach deshalb, weil die paar Versuche damit im Grunde auch nichts gebracht hatten. Vielleicht hätte ich nur geduldiger sein müssen...
Auf jeden Fall scheint das eine Wissenschaft für sich zu sein, da muß schon eine Menge zusammenkommen, plus Glück, plus wohlgesonnenem Wettergott. :wirr:

von Hohenlohe » Di 28.02.2017, 17:20

Danke vielmals, werter oberst_Klink, diese Erklärung hat uns sehr geholfen. Wir sind auch gespannt, wie das Sandkastenszenario mit der Bombermission klappt...?!

herzliche grüsse

Hohenlohe... :top:

von oberst_klink » Di 28.02.2017, 16:06

Taurus hat geschrieben:Spontan fällt mir nur ein, womit ich ein wenig auf "Kriegsfuß" stehe (weiß aber nicht, ob wir das schon mal detailliert hatten): Große zusammenhängende Bomberverbände nicht nur vom gleichen Airfield, sondern auch zusammen mit anderen Startplätzen!
Oftmals klappt es nicht mal vom gleichen Airfield, obwohl die äußeren Bedingungen eigentlich stimmen (Air-HQ in Reichweite, alle Staffeln die gleiche Zugehörigkeit, gute Staffelführer...) Spielt das Wetter vielleicht eine so entscheidende Rolle, das solche Bemühungen reine Glückssache sind? Was kann man noch beeinflussen außer den von mir genannten Faktoren?
Erfahrungsgemäß und was Ihr schon erwähnt habt... das Wetter, die leader rolls (das Quentchen Glück des virtuellen Würfelwurfs...), also Sachen die der Snoopy vom MG-Forum schon in seinem post zusammengefaßt hatte.

Do´s and dont´s:

- Select different altitudes for your strikes in one area. This is important. You are unneccesarily confusing the game engine if you don´t.

Anmerkung: Führt Ihr das durch? Das scheint einer der Hauptfaktoren zu sein; anstelle sagen wir 3 Betty Staffeln auf 10,000ft angreifen zu lassen diese etwas stafeln, d.h. 10,000ft, 11,000ft, 12,000ft. Man muss dabei auch die verschiedenen Angriffarten bei den Höhen miteinbeziehen, d.h. Glide-, Level-, Dive Bombing.

- Other missions that take place in the same area that do not need coordination for whatever resaon should also be set to unique altitudes

- Smaller strikers have much higher chances of coordination than a 250 plane I-want-to-dim-out-the-sun whacker. If you can accomplish something with low
numbers or expect high resistance its sometimes better to plan several smaller strikes on different altitude bands than a single big one which simply is
to large to get proper coordination and could lead to completely unescorted raids.

- Don´t forget that theres more factors involved: range to target, AC type, weather over origin and target bases, leadership value, pilot experience.
Adapt to those factors!

- Trying to attack a heavily guarded base from 4 directions, with 10 different plane types, without training, wrong leaders during a thunderstorm
and other missions set to the same altitude is the best way to improve the mood of your opponent.

- HQ´s have an important part in the Air war, not only for total planes participating but also on better raid coordination

- When trying to coordinate an attack, don´t miss the fact that plane types and their respective cruise speeds have a huge impact
on wether the raid is cohesive or not.

- If you want fighters from another base to escort your strike, make sure that the base they are based on is closer to the target hex than the bombers.

- When planning long/extended range strikes assume that this increases the chance of uncoordinated attacks and plan accordingly.

- Plan your strikes as if they could go wrong, and not as if they must succeed in order to avoid a catastrophy. So, basically I am suggesting that
you plan low risk, as long as the outcome is in doubt.
This naturally does not apply to situations where you have to be creative because you are hopelessly outgunned or outnumbered or when you own
the skies anyway.

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2382494

Ausprobieren könnte ich diese Dinge mal mit dem alten Sankastenszenario... u.a. mit der Prämisse Bomber starten von Rabaul, Begleitschutz von Lae bei einem Angriff auf Port Moresby.

Klink, Oberst

von Hohenlohe » Di 28.02.2017, 16:01

Das vom edlen Taurus angesprochene würde mich auch interessieren...!!

herzliche grüsse

Hohenlohe... :top:

von Taurus » Di 28.02.2017, 15:52

Spontan fällt mir nur ein, womit ich ein wenig auf "Kriegsfuß" stehe (weiß aber nicht, ob wir das schon mal detailliert hatten): Große zusammenhängende Bomberverbände nicht nur vom gleichen Airfield, sondern auch zusammen mit anderen Startplätzen!
Oftmals klappt es nicht mal vom gleichen Airfield, obwohl die äußeren Bedingungen eigentlich stimmen (Air-HQ in Reichweite, alle Staffeln die gleiche Zugehörigkeit, gute Staffelführer...) Spielt das Wetter vielleicht eine so entscheidende Rolle, das solche Bemühungen reine Glückssache sind? Was kann man noch beeinflussen außer den von mir genannten Faktoren?

von oberst_klink » Di 28.02.2017, 15:09

Meine werten WitP AE-ler... es würde mich wieder einmal reizen ein paar Spielmechanismen auf den Grund zu gehen... gibt es bei dem einem oder anderen Regenten Fragen zum Spiel dich ich mit Hilfe eines Test-Szenarios auf den Grund gehen könnte? Ich freue mich auf Eure Anregungen...

Klink, Oberst

von Hohenlohe » Fr 23.12.2016, 15:16

Werter Anachro, wir wünschen euch weiterhin viel Glück...!!

herzliche grüsse

Hohenlohe... :top: *SEMPER FIDELIS*

von Anachro » Fr 23.12.2016, 01:57

Habe nicht viel Zeit zu aktualisieren, aber das Spiel geht weiter. Eine kurze Vorschau:

3. November 1942

Bild

India

Bild


South Pacific

Bild

Bild

von Anachro » Di 08.11.2016, 19:37

31. August 1942

Noumea wurde gerade rechtzeitig für die Herbstblätter erobert. Alles, was bleibt, ist die Reinigung der verbleibenden feindlichen Kräfte.

Bei den Kämpfen um Neukaledonien wurden ein IJA Inf.Rgt und eine komplette IJA Inf.Bde vernichtet.

Operation Fix-It ist ein voller Erfolg. Jetzt müssen wir festigen, was wir gewonnen haben.
Ground combat at Noumea (115,160)

Allied Deliberate attack

Attacking force 16842 troops, 319 guns, 394 vehicles, Assault Value = 563

Defending force 8724 troops, 50 guns, 31 vehicles, Assault Value = 144

Allied adjusted assault: 712

Japanese adjusted defense: 148

Allied assault odds: 4 to 1 (fort level 1)

Allied forces CAPTURE Noumea !!!

Combat modifiers
Defender: terrain(+), disruption(-)
Attacker:

Japanese ground losses:
3360 casualties reported
Squads: 134 destroyed, 21 disabled
Non Combat: 140 destroyed, 18 disabled
Engineers: 13 destroyed, 0 disabled
Guns lost 21 (19 destroyed, 2 disabled)
Vehicles lost 20 (20 destroyed, 0 disabled)
Units retreated 3

Allied ground losses:
32 casualties reported
Squads: 0 destroyed, 7 disabled
Non Combat: 0 destroyed, 1 disabled
Engineers: 0 destroyed, 0 disabled

Defeated Japanese Units Retreating!

Assaulting units:
2nd Marine Division
102nd Cmbt Engineer Regiment
2nd USMC Tank Battalion
762nd Tank Battalion
30th Field Artillery Regiment
1st USMC Field Artillery Battalion
209th Field Artillery Battalion
5th Marine Defense Battalion

Defending units:
67th Inf Group Brigade
89th Naval Guard Unit
11th Air Fleet
17th Naval Construction Battalion

von Hohenlohe » Di 08.11.2016, 15:16

Werter Anachro, wir gratulieren euch zum Erfolg der Operation FIXIT wie es bisher gelaufen ist...!! :ph:

herzliche grüsse

Hohenlohe... :ritter: :top: *SEMPER FI*

von Anachro » Di 08.11.2016, 02:24

30. August 1942

Nur fünf Tage sind vergangen (fünf Tage!), Aber wir nennen bereits Operation Fixit einen großen Erfolg. Obwohl wir noch nicht wissen, wie der Gegner einen Gegenangriff ausführen wird, haben wir bereits die große Mehrheit unserer Ziele gesichert.

Luganville wurde erobert. Efate, Tanna, Koumac und Suva auch!

Alles, was an diesen Orten übrig ist, sind Aufräumarbeiten gegen minimale Kräfte. Wir werden prompt die eroberten Gebiete mit Ingenieuren verstärken, um mit dem Bau von Flugplätzen und Häfen zu beginnen.

Bild

Noumea muss noch genommen werden, aber es wird ... bald fallen. Es ist jetzt isoliert.
Ground combat at Noumea (115,160)

Allied Deliberate attack

Attacking force 16917 troops, 319 guns, 392 vehicles, Assault Value = 585

Defending force 9710 troops, 55 guns, 31 vehicles, Assault Value = 205

Allied adjusted assault: 397

Japanese adjusted defense: 235

Allied assault odds: 1 to 1 (fort level 2)

Allied Assault reduces fortifications to 1

Combat modifiers
Defender: terrain(+), experience(-)
Attacker:

Japanese ground losses:
713 casualties reported
Squads: 2 destroyed, 63 disabled
Non Combat: 0 destroyed, 15 disabled
Engineers: 0 destroyed, 5 disabled
Guns lost 9 (5 destroyed, 4 disabled)

Allied ground losses:
224 casualties reported
Squads: 0 destroyed, 8 disabled
Non Combat: 0 destroyed, 3 disabled
Engineers: 1 destroyed, 22 disabled
Vehicles lost 3 (1 destroyed, 2 disabled)

Assaulting units:
102nd Cmbt Engineer Regiment
2nd Marine Division
2nd USMC Tank Battalion
762nd Tank Battalion
1st USMC Field Artillery Battalion
30th Field Artillery Regiment
209th Field Artillery Battalion
5th Marine Defense Battalion

Defending units:
67th Inf Group Brigade
89th Naval Guard Unit
11th Air Fleet
17th Naval Construction Battalion

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