von Marvin » Do 29.09.2016, 17:10
Diverse Patch 1.18 Änderungen, mit Gründen:
Start
- Nur noch acht Lucky Nations, nicht mehr: Polen, Brandernburg & Schweden
Die Balance zwischen 10 Lucky Nations machte starkes Russland zu selten.
- Viele nationale Ideen verändert, v.a. haben die Johanniter ihre Toleranz für Häretiker verloren, dürfen dafür Sklavenplünderzüge unternehmen
Ideen werden immer an neue Änderungen angepasst und viele wollten, dass die Johanniter auf Sklavenzüge gehe können.
Flotten
- Hat man einen Hafen, erhält man mindestens fünf Matrosen pro Monat
Damit es keine Nationen mit Häfen ohne die Möglichkeit von Schiffen gibt.
- Schiffe nehmen nun in Reihenfolge an Schlachten teil: Schwer, Galeere, Leicht, Transporter bis zum Maximum der Schlachtbreite (Schwere zählen dreifach)
Interessantere Marineschlachten
Spionage
- Spionentdeckung und Konterspionage überarbeite. Konterspionage hat weniger Einfluss auf Entdeckungswahrscheinlichkeit, verlangsamt aber den Netzwerkaufbau.
Man kann sich damit gegen Spionageaktivitäten verteidigen, das komplette Verhindern ist aber unmöglich.
- Weniger Unruhe und verringerte rep. Tradition durch Unruhe sähen
- Boni auf Netzwerkaufbau gelten nun auch für die Untertanen
Untertanen
- Vasallenstatus von Vasallen mit über 50% Freiheitsbestreben brechen bedeutet keinen Beziehungsmalus mehr
- Erhöhte Freiheitsbestreben durch Zölle, bis zu 50% durch 100% Zölle
Zölle erhöhen hatte nicht genügend Mali.
- Kolonialnationen verlieren nur die Hälfte des Geldes, dass sie ihrem Herren zahlen
Damit sie nicht untergehen
- Große Kolonialnationen erhöhen das Truppenlimit um fünf
Stärkeres Portugal, große Kolonialnationen haben damit auch Vorteile
- Gibt nun eine skalierenden Malus für Freiheitsbestreben von bis zu 25% bei max. Merkantilismus
Je länger das Spiel dauert, desto eher werden Untertanen rebellisch
- Ale Untertanen erhalten weniger AE, nicht nur Vasallen und Marken
PU-Juniorpartner hassen die Nation nicht mehr, wenn man ihre Cores zurückerobert.
- Untertanen haben nun dieselbe Land- und Hafenzugangsrechte wie der Herrscher
Religion
- Patriarchale Autorität reduziert nicht mehr das Steuereinkommen
- Sanction Commercial Monopoly kostet nur noch 50(statt 100) Papsteinfluss
- Verteidiger des Glaubens gibt +10 mit allen Nationen derselben Religion
- Theokratien (v.a. Papststaaten) haben einen höheren Bündnismalus ggü. feindl. Religionen.
- Wechselt man die Religion als Mönchsorden, wird die Hingabe nun auf die sich ergebende rel. Einheit reduziert.
Verbesserte Balance und historische Plausibilität.
Forts
- Kämpft man in einer Provinz mit feindl. Festung wird man immer als Angreifer behandelt und hat die entsprechenden Terrain-Mali.
Forts sind nun strategisch wichtiger
- Kein Malus mehr für das nicht-Besetzen von Forts in einer Gegend, wenn der Gegner keine Forts in der Gegend kontrolliert
Sollte frühere Friedensverträge ermöglichen.
Verschiedenes
- Merkantilismus gibt nun einen bis zu 50% Bonus auf Embargos
Merkantilimus soll stärker werde
- Handelskompanien sind nun für alle Tech-Gruppen [die es ja nicht mehr gibt (; ] verfügbar
Kann aber keine Handelskompanien auf demselben Kontinent wie die Hauptstadt haben. [Zeit Oman zu spielen!]
- Alle Nationen sollten nun mind. einen Level 2 Berater zum Beginn haben.
- Man kann nicht mehr die Hauptstadt auf einen Kontinent verlegen, der nicht mindestens ein drittel aller Provinzen umfasst, außer die Hauptstadt ist die letzte Provinz auf ihrem Kontinent.
Gab ein paar Exploits mit häufigem Kontinentwechsel
Technologie
Kleine Zusammenfassung der bereits bekannt gegebenen Änderungen:
- 1444 alle nicht-stammes Nationen starten ohne Tech-Mali
- Primitiv hängt nun von der Start-Techgruppe ab
- Institutionen erscheinen in gewissen Provinzen zu gegebenen Zeitpunkten und verteilen sich von Provinz zu Provinz
- Haben 10% der Provinzen (abhängig von Entwicklung) eine Institution kann man diese Institution für Geld akzeptieren, Kosten abhängig davon wieviele Provinzen die Institution bereits besitzen
- Hat man eine Institution nicht akzeptiert, hat man einen Techmalus. Wächst um 1% pro Jahr auf ein Maximum von 50% pro Institution
- Amerikanische Ureinwohner erhalten alle Institutionen der benachbarten fortgeschrittenen Nation, wenn sie ihre Religion reformieren
- Viele Ideen wurden angepasst und geben nun schnellere Institutionsverbreitung und billiger Akzeptierungskosten
- Erhöhen der Entwicklung einer Provinz erhöht auch die Institutionsverbreitung der Provinz
Kultur
- Kulturen werden nun manuell für 100 Dip akzeptiert, wenn sie mind. 20 Entwicklung besitzen
- Alle Nationen können zusätzlich zur primären Kultur zwei weitere akzeptieren, werden mehr durch Ideen und Dip.Tech
- Modifikatoren für Grenze akzeptierter Kulturen erhöhen nun die mögl Anzahl an akzeptierter Kulturen
- Man kann akzeptierte Kulturen auch wieder entfernen, gibt fünf Unruhe in allen Provinzen der Kultur
Nächste Woche reden wir über Achievements und nationale Ideen.
Nächste Woche reden wir über Achievements und nationale Ideen.
Diverse Patch 1.18 Änderungen, mit Gründen:
[b]Start[/b]
[list]
[*]Nur noch acht Lucky Nations, nicht mehr: Polen, Brandernburg & Schweden
[/list]
Die Balance zwischen 10 Lucky Nations machte starkes Russland zu selten.
[list]
[*]Viele nationale Ideen verändert, v.a. haben die Johanniter ihre Toleranz für Häretiker verloren, dürfen dafür Sklavenplünderzüge unternehmen
[/list]
Ideen werden immer an neue Änderungen angepasst und viele wollten, dass die Johanniter auf Sklavenzüge gehe können.
[b]Flotten[/b]
[list]
[*]Hat man einen Hafen, erhält man mindestens fünf Matrosen pro Monat
[/list]
Damit es keine Nationen mit Häfen ohne die Möglichkeit von Schiffen gibt.
[list]
[*]Schiffe nehmen nun in Reihenfolge an Schlachten teil: Schwer, Galeere, Leicht, Transporter bis zum Maximum der Schlachtbreite (Schwere zählen dreifach)
[/list]
Interessantere Marineschlachten
[b]Spionage[/b]
[list]
[*]Spionentdeckung und Konterspionage überarbeite. Konterspionage hat weniger Einfluss auf Entdeckungswahrscheinlichkeit, verlangsamt aber den Netzwerkaufbau.
[/list]
Man kann sich damit gegen Spionageaktivitäten verteidigen, das komplette Verhindern ist aber unmöglich.
[list]
[*]Weniger Unruhe und verringerte rep. Tradition durch Unruhe sähen
[/list]
[list]
[*]Boni auf Netzwerkaufbau gelten nun auch für die Untertanen
[/list]
[b]Untertanen[/b]
[list]
[*]Vasallenstatus von Vasallen mit über 50% Freiheitsbestreben brechen bedeutet keinen Beziehungsmalus mehr
[/list]
[list]
[*]Erhöhte Freiheitsbestreben durch Zölle, bis zu 50% durch 100% Zölle
[/list]
Zölle erhöhen hatte nicht genügend Mali.
[list]
[*]Kolonialnationen verlieren nur die Hälfte des Geldes, dass sie ihrem Herren zahlen
[/list]
Damit sie nicht untergehen
[list]
[*]Große Kolonialnationen erhöhen das Truppenlimit um fünf
[/list]
Stärkeres Portugal, große Kolonialnationen haben damit auch Vorteile
[list]
[*]Gibt nun eine skalierenden Malus für Freiheitsbestreben von bis zu 25% bei max. Merkantilismus
[/list]
Je länger das Spiel dauert, desto eher werden Untertanen rebellisch
[list]
[*]Ale Untertanen erhalten weniger AE, nicht nur Vasallen und Marken
[/list]
PU-Juniorpartner hassen die Nation nicht mehr, wenn man ihre Cores zurückerobert.
[list]
[*]Untertanen haben nun dieselbe Land- und Hafenzugangsrechte wie der Herrscher
[/list]
[b]Religion[/b]
[list]
[*]Patriarchale Autorität reduziert nicht mehr das Steuereinkommen
[/list]
[list]
[*]Sanction Commercial Monopoly kostet nur noch 50(statt 100) Papsteinfluss
[/list]
[list]
[*]Verteidiger des Glaubens gibt +10 mit allen Nationen derselben Religion
[/list]
[list]
[*]Theokratien (v.a. Papststaaten) haben einen höheren Bündnismalus ggü. feindl. Religionen.
[*]Wechselt man die Religion als Mönchsorden, wird die Hingabe nun auf die sich ergebende rel. Einheit reduziert.
[/list]
Verbesserte Balance und historische Plausibilität.
[b]Forts[/b]
[list]
[*]Kämpft man in einer Provinz mit feindl. Festung wird man immer als Angreifer behandelt und hat die entsprechenden Terrain-Mali.
[/list]
Forts sind nun strategisch wichtiger
[list]
[*]Kein Malus mehr für das nicht-Besetzen von Forts in einer Gegend, wenn der Gegner keine Forts in der Gegend kontrolliert
[/list]
Sollte frühere Friedensverträge ermöglichen.
[b]Verschiedenes[/b]
[list]
[*]Merkantilismus gibt nun einen bis zu 50% Bonus auf Embargos
[/list]
Merkantilimus soll stärker werde
[list]
[*]Handelskompanien sind nun für alle Tech-Gruppen [die es ja nicht mehr gibt (; ] verfügbar
[/list]
Kann aber keine Handelskompanien auf demselben Kontinent wie die Hauptstadt haben. [Zeit Oman zu spielen!]
[list]
[*]Alle Nationen sollten nun mind. einen Level 2 Berater zum Beginn haben.
[/list]
[list]
[*]Man kann nicht mehr die Hauptstadt auf einen Kontinent verlegen, der nicht mindestens ein drittel aller Provinzen umfasst, außer die Hauptstadt ist die letzte Provinz auf ihrem Kontinent.
[/list]
Gab ein paar Exploits mit häufigem Kontinentwechsel
[b]Technologie[/b]
Kleine Zusammenfassung der bereits bekannt gegebenen Änderungen:
[list]
[*]1444 alle nicht-stammes Nationen starten ohne Tech-Mali
[*]Primitiv hängt nun von der Start-Techgruppe ab
[*]Institutionen erscheinen in gewissen Provinzen zu gegebenen Zeitpunkten und verteilen sich von Provinz zu Provinz
[*]Haben 10% der Provinzen (abhängig von Entwicklung) eine Institution kann man diese Institution für Geld akzeptieren, Kosten abhängig davon wieviele Provinzen die Institution bereits besitzen
[*]Hat man eine Institution nicht akzeptiert, hat man einen Techmalus. Wächst um 1% pro Jahr auf ein Maximum von 50% pro Institution
[*]Amerikanische Ureinwohner erhalten alle Institutionen der benachbarten fortgeschrittenen Nation, wenn sie ihre Religion reformieren
[*]Viele Ideen wurden angepasst und geben nun schnellere Institutionsverbreitung und billiger Akzeptierungskosten
[*]Erhöhen der Entwicklung einer Provinz erhöht auch die Institutionsverbreitung der Provinz
[/list]
[b]Kultur[/b]
[list]
[*]Kulturen werden nun manuell für 100 Dip akzeptiert, wenn sie mind. 20 Entwicklung besitzen
[*]Alle Nationen können zusätzlich zur primären Kultur zwei weitere akzeptieren, werden mehr durch Ideen und Dip.Tech
[*]Modifikatoren für Grenze akzeptierter Kulturen erhöhen nun die mögl Anzahl an akzeptierter Kulturen
[*]Man kann akzeptierte Kulturen auch wieder entfernen, gibt fünf Unruhe in allen Provinzen der Kultur
[/list]
Nächste Woche reden wir über Achievements und nationale Ideen.
Nächste Woche reden wir über Achievements und nationale Ideen.