Empire: Total War - Imperial Destroyer Mod 4.2 - Napoleon und Empire in einem!

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von Alith Anar » Sa 17.10.2020, 21:42

Da Version 6.3 vom Juli diesen Jahres ist, gehe ich davon aus, das er noch weiterentwicklet wird.

von Avarice1987 » Sa 17.10.2020, 20:01

In welchem Status ist die Mod den Mittlerweile? Wird Sie immer noch weiterentwickelt?

von Hjalfnar » Mi 07.08.2019, 01:25

Longstreet hat geschrieben:Nachdem ich den aktuellen ID geladen habe, habe ich das Problem: im Menü sind alle Schaltflächen (Einzelspieler/Spiel laden usw.) leer.... Hat da jemand nen Hinweis zu?
Ihr müsst noch die englischen Sprachdateien installieren.

von Longstreet » So 28.07.2019, 09:30

Nachdem ich den aktuellen ID geladen habe, habe ich das Problem: im Menü sind alle Schaltflächen (Einzelspieler/Spiel laden usw.) leer.... Hat da jemand nen Hinweis zu?

von Avarice1987 » Sa 13.07.2019, 15:33

Der Mod ist zu empfehlen. Iczh füge immer noch handelsschiffe, normale sstarteinkommen und Regionshandel ein. Mit preussen ist es verdammt schwer. Vor allem die begrenzte beweg8ungsreichweite gefällt mir, lässt das Spiel v9iel realistischer wirken. Schade, dass es sowas nicht für DeI bei Rome 2 ( Triumviratskampagne ) gibt.

Ich werde mich mal wider an ID heranwagen.

von Hjalfnar » Sa 26.05.2018, 20:14

Wir werden den Mod mit den Russen in 45 Minuten auf Unserem Twitchchannel streamen. Zumindest für die ersten zwei Stunden, danach gehts zu WoWs.

von Hohenlohe » Mo 21.05.2018, 11:59

Werter Bassewitz, die Installation erscheint einem etwas umständlich, aber wenn man es endlich hinbekommen hat, fragt man sich in meinem Alter, ob man schon zu alt dafür wäre...*grins* Es gibt noch eine Reihe Gameplayoptions, die man dringend benötigt wie bspw. die Diplomatie. Leider ist diese nur etwas eingeschränkt spielbar. Aber dafür gibt es jede Menge neuer Nationen wie Khiva und Arcot. Die Piraten und die Barbaresken lassen sich auch spielen, aber ohne diplomatische Optionen, leider. Die Barbaresken haben offenbar nicht einmal die Möglichkeit zu handeln, was bedauerlich ist. Ihr Einkommen generieren sie somit nur über Raids sowie vorhandene "Industrie"(Farmen, Häfen, Minen). Die Piraten haben nur eine Basis, was wir nicht ganz zutreffend finden. Tortuga fehlt noch. Aber wir spielen auch lieber mit ungewöhnlichen Optionen aka Nationen. Im ziemlich guten Ottoman Realism Mod kann man auf jeden Fall meine innigst geliebten Barbaresken spielen. Sogar Handel ist für sie möglich. Die Piraten konnte man früher in einer mittlerweile nicht mehr unterstützten Mod namens Empire Total Factions spielen, aber diese Mod funzt nur mit Win7 nicht mit Win10, weil sie die Userdaten woanders ablegen will. ETF.exe ist eine Datei, die sich mittels Launcher automatisch entpackt. Unter Win7 haben wir diese
Mod heftigst gespielt mit den Piraten.

Aber euch wünschen wir viel Spass mit den Preussen... :)

herzlichste grüsse

Hohenlohe... :top:

von Bassewitz » Mo 21.05.2018, 08:23

Wir werden heute Mal die Installation des Mods versuchen, aber irgendwie haben wir schon jetzt großen Respekt davor. :D

von Hohenlohe » So 20.05.2018, 23:44

Hjalfnar hat geschrieben:Hmmmm. Die Gameplayoption für Festungsbau sollte es eigentlich in der TWC geben.
Funzt aber scheinbar nicht... :(

herzlichste grüsse

Hohenlohe... :top:

von Hjalfnar » So 20.05.2018, 21:06

Hmmmm. Die Gameplayoption für Festungsbau sollte es eigentlich in der TWC geben.

von Hohenlohe » So 20.05.2018, 16:19

Aber den Festungsbau hätte man doch drinlassen können. Leider können die Barbaresken im Imperial Destroyer keine Diplomatie betreiben. Somit müssen sie unentwegt Krieg gegen jeden führen. Im Ottoman Realism Mod kann man relativ bald Frieden schliessen, aber bis dahin muss man auch Krieg gegen jeden ausser den Osmanen und den Krimtataren führen. Man kann dies dann auch etwas durch einen netten "Geldcheat" beeinflussen und dann mit bestimmten grossen Nationen Frieden schliessen. Wir haben uns dann die Mühe gemacht Marokko zu erobern und dort eine Schule gebaut und da wir ganz unverschämt waren uns noch Ägypten von den Osmanen gekauft. Dort wurde von uns dann eine zweite Schule gebaut. Anschliessend forschten wir erst einmal im Bereich Militär und rekrutierten dann zwei nette Kampfflotten sowie zwei Armeen mit jeweils erfahrenen Generälen. Dann eroberten wir
Venedig und die italienischen Staaten ohne mit deren grossen Bündnispartnern im Krieg zu liegen. Venedig hat eine gewisse Besonderheit für einen Kleinstaat. Es hat die Möglichkeit eine Admiralität zu bauen. Die brauchen wir um
eine Besonderheit der Barbareskenstaaten zu erforschen. Die uns nämlich -50% Unterhaltskosten bei unseren Flotten bewirkt. Ausserdem können wir nur drei Admiralitätsgebäude erforschen. Bei anderen Nationen gehen auch vier, wenn wir uns nicht irren.

Jedenfalls haben wir derzeit viel Spass, ausser wir spielen mal wieder Rome TW2 mit Rhodos als Sitz der Hellenischen Liga... :D

herzlichste grüsse

Hohenlohe, der olle tschieter... :top:

von Hjalfnar » So 20.05.2018, 10:59

Ja, einige Diplo-Optionen musste eingeschränkt werden, da die KI sonst gerne Neufundland gegen Sibirien tauscht. Allerdings, und das finden Wir genial, kann man nach einigen Jahren Krieg nun recht gut Frieden schließen, wenn man keine Gebiete mehr erobert. Die Boni und Mali auf Beziehungen sowie die Abnehmrate wurden korrigiert.

von Hohenlohe » So 20.05.2018, 00:23

Mittlerweile haben wir bereits etliche Stunden Zeit in Imperial Destroyer 6.0 investiert. Konnten aber nicht ganz warm werden damit, leider. Die Diplomatie ist eingeschränkt und Festungsbau geht anscheinend auch nimmer... :(
Daher haben wir mal neuinstalliert und uns den Ottoman Realism Mod angetan. Mit diesem kann man die Barbaresken auch spielen und auch die Krimtataren, nicht nur die Osmanen. Ist mit den Barbaresken ein durchaus interessanteres Spiel... :fecht:

herzlichste grüsse

Hohenlohe Bey... :top:

von Hohenlohe » Fr 06.04.2018, 17:52

Danke vielmals, werter Alith Anar... :)

herzlichste grüsse

Hohenlohe... :top:

von Alith Anar » Fr 06.04.2018, 15:25

Das Spiel ganz normal starten. Der Mod greift dann auf den neuen Data Ordner zu. (Schritt 3 der Anleitung dürfte dafür verantwortlich sein.

von Hohenlohe » Fr 06.04.2018, 15:14

Werter Alith Anar, wir kennen diese Anleitung bereits, aber wir fragen uns, wie wir die Mod starten sollen. Denn, falls wir die Mod in den Dataordner von ETW kopieren, gibt es zwei Data Ordner oder haben wir etwas falsch verstanden. Denn wenn wir den Imperial Destroyer Ordner reinkopieren, gibt es möglicherweise keine Möglichkeit wie die Exe von ETW die Mod starten sollte. Bei früheren von uns verwendeten Mods wurde die ETW.exe verändert, damit die MOD gestartet werden konnte. Dies scheint es bei dieser MOD nicht zu geben.

herzlichste grüsse

Hohenlohe... :top:

von Alith Anar » Fr 06.04.2018, 07:27

Eine komplette Installationsanleitung findet ihr hier: http://www.twcenter.net/forums/showthre ... STALLATION

von Hohenlohe » Fr 06.04.2018, 00:34

Wir haben uns die Modifikation über Mediafire besorgt und können nach dem Auspacken keine exe finden. Die Dateien liegen bereits ausgepackt vor. Wohin damit im Empireordner...?? Ein Ratschlag wie und wohin wäre sinnvoll.
Zumal wir auch keine Ahnung haben wie wir die Mod starten können.

herzlichste grüsse

Hohenlohe... :top:

von Hohenlohe » Fr 30.03.2018, 15:05

Werter Hjalfnar, ihr bringt uns auf den Gedanken Empire TW wieder zu installieren...*freu*

herzlichste grüsse

Hohenlohe... :top:

von Hjalfnar » Fr 30.03.2018, 14:15

Version 6.0 der Mod ist draußen. LordSith schraubt aber weiter am Balancing vor allem der Kampagnen-KI. Hier der Link zum Download: http://www.twcenter.net/forums/showthre ... STALLATION

Neue Features:
- Neue Diplo-KI, kriegsbegründete Abneigung und Abneigung auf Grund territorialer Ausdehnung nehmen nun langsam ab und machen es so möglich, Kriege auch einmal zu beenden.
- Kampagnen-KI ist nun in der Lage, Schiffe mit Truppen zu beladen und auch wieder auszuladen, dies führt zu vermehrten Invasionen und stärkt vor allem die Briten in Amerika, da sie nun auch mal ihre Megaarmeen von England in die Kolonien verlegen.
- Religiöse Agenten und Gebäude bleiben außen vor, aber religiöse Unruhe wurde reduziert (keine permanenten Religionsaufstände mehr).
- Schlacht-KI in Teilen verbessert, vor allem größere Schlachten laufen deutlich besser ab.
- Reduzierte Crashes bei Belagerungsschlachten.
- Automatisch generierte Stadtgarnisonen sind nun Milizen, keine bewaffneten Bürger, und entsprechend ein ordentliches Stück kampfstärker. Städte mit Festungsanlagen generieren zusätzlich stationäre Mörser.
- Dutzende neue, historisch einmalige Einheiten wurden hinzugefügt (alleine nun etwa 25 einzigartige preußische Linien- und Grenadierregimenter), außerdem wurden die Einheitenbilder und -uniformen vieler Standardeinheiten an historische Aufzeichnungen angepasst.
- Das Spiel hat nun einen einsehbaren Familienstammbaum...ob dieser auch korrekt funktioniert ist allerdings noch nicht ganz klar, haben noch nicht weit genug gespielt.

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