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Deutschland AAR zum AHOI-Mod

Verfasst: Mi 09.01.2013, 02:53
von H34DHUN73R
Sehr geehrte Regenten,

geraume Zeit sehnten Wir den Abschluss Unseres FTM-AARs herbei, um endlich auf HOI3 TFH wechseln zu können.
Nach schlechten Erfahrungen mit vorangegangenen Erweiterungen hatten Wir den Umstieg im laufenden Spiel vermieden.

Ein weiteres, länger gehegtes Ziel war ein Test des AHOI-Mods des werten Regenten Chromos.

An dieser Stelle möchten Wir Uns zunächst 4 mal vor dem Regenten verbeugen:
- eine erste Verbeugung aufgrund des schieren Umfanges der hier zusammengefassten Änderungen zur Vanilla, die praktisch ein neues Spiel schaffen
- eine zweite Verbeugung vor der schieren Zähigkeit des Regenten, der es auf sich genommen hat, den AHOI-Mod nun auch noch auf TFH anzupassen
- eine dritte Verbeugung aufgrund der tiefgreifenden Überlegungen bzgl. der geeigneten Stellen für sinnvolle Eingriffe und die konkrete Form der Umsetzung
- und schließlich eine vierte Verbeugung vor den allgemeinen taktischen und strategischen Überlegungen und Erkenntnissen, die der dritten Verbeugung zugrunde liegen

Bislang ist Unserer Meinung nach AHOI in der allgemeinen Betrachtung deutlich zu kurz gekommen, was Wir mit diesem AAR in positiver Weise zu ändern versuchen.

Die Form des AAR ist deshalb ein klassischer Spielbericht ohne Story-Line.
Es handelt sich um Unseren ersten Versuch mit TFH und AHOI, sodaß evtl. Fehler und Niederlagen natürlich rein zu Unseren Lasten gehen.
Der AHOI-Mod liegt gegenwärtig für TFH in einer Alpha-Version vor, sodass Wir Uns seelisch auf das eine oder Problem einstellen.
Da es Uns hauptsächlich um das Austesten des Mods geht, greifen Wir zum wohvertrauten Deutschland im 1936er Szenario.
Aufgrund der hohen IK- und Leadership-Werte sollte man hier eigentlich den besten Einblick bekommen.

Die Installation haben Wir gemäß aktueller Anleitung problemlos in das Mod-Verzeichnis von TFH vorgenommen.
Nach Aufruf des Launchers, den Wir normalerweise über Steam starten, zeigt sich sodann der AHOI-Mod im linken, unteren Bereich.
Wenn man nun die Checkbox aktiviert, wird der AHOI-Mod gestartet.
Danach ist der PC einige Minuten beschäftigt, die Änderungen in Maps etc. einzuarbeiten, sodass man sich in Ruhe nach einem Kaffee, einer Zigarre und einem Whisky umsehen kann.

Verfasst: Mi 09.01.2013, 02:57
von H34DHUN73R
Spielziele:
Sicherung bzw. Eroberung West- und Mittel-Europas und des Balkans, Verteidigung Süd-Europas, Marsch nach Russland.
Zwischendurch Akquise von Skandinavien.
Skandinavien bedeutet bei Uns übrigens immer ganz Skandinavien, also inklusive Schweden und Finnland.

Unternehmen Barbarossa vermutlich nicht bis zum erfolgreichen Abschluss, sondern nur soweit für ein hinreichendes Austesten des MODs erforderlich.
Da es sich um eine Alpha des AHOI TFH - Mods handelt, steht ein wenig zu befürchten, dass irgendwo auf diesem Wege ein unüberwindliches Hindernis auftaucht.
Hoffentlich eher später als früher :)

Hausregeln:
Keine, Wir wollen die Hände frei haben, um evtl. ungewöhnlichen Ereignissen zu begegnen.

Setup

Strategie:
Ausrichtung mit Blick auf Unsere Ziele auf einen Landkrieg, Heer ergänzt durch starke taktische Luftwaffe ohne strategische Kapazitäten.

Das Heer verläßt sich operativ auf Panzerkorps, ergänzt durch Infanterie mit umfangreichen Spezialverbänden (Marineinfanterie, Gebirgsjäger, Fallschirmjäger).
Zur Absicherung passiver Fronten und insbesondere gefährdeter Küstenregionen werden Garnisonstruppen eingesetzt.
Diese werden im AAR zur Unterscheidung als Reserve-Divisionen tituliert obwohl es sich spieltechnisch um Garnisons-Regimenter mit Zusatzausrüstung handelt.
Dadurch entsteht eine gewisse Ablenkung bei den Infanterie-Technologien, die jedoch durch die geringere Offiziersrate Unseres Erachtens wieder aufgewogen wird.
Ausserdem sind auch Baukosten und Manpower geringer - das überzeugt.

Vom Ablauf her gehen wir recht konventionell an die Sache heran, indem wir erst die Polen werfen, dann FR und BENELUX anpacken und schliesslich nach
Osten ziehen.
Skandinavien packen wir irgendwo dazwischen, wenn möglich erst nach der West-Kampagne, obwohl Wir Uns dann vermutlich starke britische Verbände
in Norwegen einhandeln.
Ob Wir einen Seelöwen zu Wasser lassen werden, ist noch nicht entschieden.
Eigentlich wollen Wir Uns die schönen Städte nicht durch britische Bomber zerschießen lassen, andererseits würde Uns die Besetzung GBRs wohl ein Spieljahr kosten.

Wir sehen Uns ausserdem nicht in der Pflicht, terminlich auf Adolfs Spuren zu wandeln, sondern werden die jeweiligen Unternehmungen nach eigenem Gusto auslösen.

Hinsichtlich der Marine gibt es natürlich die üblichen deutschen Probleme - man kann nicht alles haben und da USA und Fernost ohnehin nicht auf dem Spielplan
stehen, braucht es auch keine große Marine.

Prinzipiell gibt es die folgenden Möglichkeiten für einen Marineaufbau:

Trägermarine:
Trägergestützt, modern, auch auf hoher See höchst schlagkräftig und damit das non plus ultra für aktive Seeherrschaft.
Leider für uns aufgrund der IK- und Technologie-Anforderungen ausser Reichweite.

Schlachtschiff-Marine:
Klassisches Auslaufmodell, jedoch mit hinreichenden Luftwaffenkapazitäten für Luftüberlegenheits-Missionen (Jagdbomber) und Seeziel-Bekämpfung
(Marinebomber) zumindest bei HOI3 absolut sinnvoll verwendbar und nur für USA, GBR und Japan obsolet.
Aufgrund Unserer Ziele jedoch nicht wirklich nötig und deshalb auch zu teuer.

Kreuzer-Marine:
Nicht erst heutzutage die Marine des kleinen Mannes.
Hier gemeint: keine Flottenträger, keine Schlachtschiffe, stattdessen Abstützung auf schwere Kreuzer oder Schlachtkreuzer.
Keine aktive Seeherrschaft erreichbar, stattdessen Fokus auf zeitlich, inhaltlich und räumlich begrenzte Ziele und Unternehmungen.
Darauf werden wir uns als Ergänzungswaffe zu Heer und Luftwaffe konzentrieren.

Damit stellen sich zwei Folgefragen:
Zum Einen "Zerstörer kontra leichte Kreuzer":
Es macht angesichts der begrenzten Auslegung der Marine keinen Sinn, beides zu erforschen und zu bauen.
Wir entscheiden uns für Zerstörer, da sie sich besser zur U-Bootbekämpfung eignen, billiger sind und auch unsere Dicken besser gegen Flugzeuge
abschirmen können.
Der wesentliche Vorteil der leichten Kreuzer wäre die Reichweite, die aufgrund unserer begrenzten Ziele nicht zum Tragen kommt.

Chromos hat bei AHOI noch die Differenzierung zwischen (großen) Flotten-Zerstörern und MTBs eingeführt, die Wir prinzipiell sehr begrüßen, die Uns nun jedoch
zu denken gibt.
Die MBTs umfassen alles zwischen Schnellboot und Fregatte, soweit, so klar.

Da Wir hauptsächlich in der Ostsee, später wohl auch im Mittelmeer und im Schwarzen Meer ASW betreiben müssen, wären diese MTBs
prinzipiell hervorragend geeignet - leider sind sie aber ungeachtet ihres Nußschalen-Charakters etwa ebenso zu teuer wie große Zerstörer und erfordern
die Pflege eines eigenen Tech-Trees. Absicht oder Irrtum?
Das würde an sich reichen, um auf diese Klasse zu verzichten.
Da es sich aber um eine interessante Neuheit handelt, setzen Wir zur U-Bootbekämpfung dennoch darauf.
Vielleicht werde die Schifflein ja auch in Großserie noch billiger.
Die Überwasser-Kampfverbände - von denen wir nicht allzu viele aufbauen werden - stützen sich dagegen aufgrund der weit höheren Reichweite auf echte Zerstörer.
Also müssen Wir leider beide Varianten erforschen.

Damit kommen Wir zur zweiten, weit schwierigeren Frage "schwere Kreuzer kontra Westentaschen-Schlachtschiffe kontra Schlachtkreuzer".
AHOI bildet zusätzlich die besagten Westentaschen-Schlachtschiffe (CB) ab, was Wir ebenfalls begrüßen.

Im Rahmen der gesteckten Ziele könnten Wir uns durchaus mit schweren Kreuzern zufrieden geben.
Allerdings schadet ein wenig Überwasser-Kampfkraft auch bei Landungsunternehmen nicht, also fallen die schweren Kreuzer schonmal weg.
Die Überwasser-Kapazitäten der CBs liegt halbwegs zwischen den schweren Kreuzern (CA) und den Schlachtkreuzern (BC), wobei sie sympathischerweise
fast genauso viel einstecken können wie die Schlachtkreuzer.
Leider liegt der technologische Stand deutlich hinter dem der Schlachtschiffe und Schlachtkreuzer zurück, sodass Wir auch hier normalerweise auf die
Neuheit verzichten würden.
Um ein wenig Spielpraxis mit der neuen Klasse zu erwerben, bauen Wir zunächst 4 Schlachtkreuzer, erforschen im Weiteren aber nur noch die kleineren
Schiffe und produzieren später dann nur noch diese.
Damit haben wir unsere kompakte deutsche Kreuzer-Marine, bestehend aus CBs, Zerstörern und Korvetten, garniert mit einigen Schlachtkreuzern.

Ergänzt wird die Mischung evtl. noch irgendwann durch einige leichte Träger, da sich diese auch recht gut zur U-Boot-Bekämpfung eignen.
Transport- und Landungsschiffe brauchen wir natürlich auch noch.

U-Boot-Marine:
Nett und aus dt. Sicht natürlich sehr vertraut.
Witzigerweise in beiden Weltkriegen die ultima Ratio, aber in beiden Fällen erst viel zu spät und damit zu schwach ausgebaut.
Am Ende hatte man jeweils eine weder/noch Marine und damit die schlechteste aller Optionen.

Nach Unseren - zugegebenermaßen halbherzigen - Untersuchungen läßt sich GBR durch eine U-Boot-Marine in HOI3 eh nicht sonderlich beeindrucken.
Es scheppert zwar durch Konvoyversenkungen ständig ganz unterhaltsam, aber die britischen Kriegsanstrengungen scheinen nicht nennenswert
beeinträchtigt zu werden.
Also lassen Wir die Finger gleich ganz davon und sparen Uns die auch nicht unerheblichen Forschungen für diesen Bereich.

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Produktion:
Natürlich ein ganz wesentlicher Grund für die Anschaffung von AHOI :)

Wie wohl fast jeder HOI3-Spieler hat sich auch Chromos reichlich Gedanken zum Aufbau von Kampfeinheiten gemacht und auch entsprechende
Taten folgen lassen.

Eine Grundsatzfrage bei der Entwicklung von HOI3 war sicherlich, ob man sich nun auf ein Regiments- oder ein Bataillons-System stützen will.

Ein Bataillons-System wäre moderner, realistischer und den Wünschen der Spieler in Summe vermutlich näher gekommen, jedoch hat man bei Paradox
mit Blick auf die Spiel-Performance letztlich das Regiment bzw. die Brigade als elementare Einheit ausgewählt.

Da die Anzahl der Regimenter / Brigaden ausserdem (historisch durchaus sinnvoll) auf 4, mit geeigneter Technologie später 5 begrenzt wurde,
gibt es nicht wahnsinnig viele Kombinationsmöglichkeiten.
Insbesondere, wenn man die sinnlosen weg läßt.

Der Divisionsaufbau gestaltet sich damit doch recht weitgehend Länder-unabhängig ähnlich.
Dadurch entfällt praktisch die real komplexe Zusammensetzung von Divisionen in der Vanilla.
Auch die infolge der technologischen Weiterentwicklung immer weitergehende Differenzierung und Vergrößerung der Divisionen wird nicht abgebildet.
Natürlich läßt sich das per Mod aushebeln und praktisch eben doch auf ein Bataillons-System umstellen, womit man sich dann aber die besagten
Performance-Probleme einhandelt.

AHOI geht hier einen interessanten Mittelweg:
Einerseits läßt Chromos zahlreiche neue, spezialisierte Einheiten zu, die sich unschwer in die Kategorie "Bataillon" einsortieren ließen, andererseits wirkt man
einem Wildwuchs durch die Zusammenfassung vieler dieser Einheiten in "Unterstützungstruppen" wieder entgegen.
Diese Unterstützungstruppen lassen sich in den Ausprägungen "Infanterie" und "mot./mech." den entsprechenden Divisionen zuordnen und werden im Weiteren
sehr stark durch die technologischen Entwicklungen beeinflußt.
Einiges an neuen Einheiten läßt sich dennoch auch einzeln bauen, z.B. die schwere Artillerie.
Diese Einheiten sind für eine Unterstellung auf Korps- oder Armee-Ebene gedacht, was wiederum auch historisch und praktisch gesehen Sinn macht.

Wir gedenken nicht nur in diesem AAR die gebotenen Möglichkeiten zu nutzen, indem Wir unter Anderem neben Divisionen auch selbständige Brigaden aufbauen.
Letzteres z.B. in Form von Küstenschutz oder auch für Besatzungstruppen.

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Große Divisionen wären für die Aufgabenstellung verschwendet, isolierte Regimenter wiederum eher zu klein.
Am anderen Ende der Skala werden Wir auch zahlenmäßig sehr starke Einheiten, z.B. als Marineinfanterie- oder Luftlande-Divisionen aufbauen, sodass ein
gewisser Individualismus in die Wehrmacht Einzug finden wird.

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Ausserdem bieten sich die Ergänzungen natürlich für die von Uns eh präferierte Ausstattung der Korps-Brigaden mit Kampfeinheiten an.
Dort packen Wir jedenfalls schon mal die schwere Artillerie hin, vermutlich auch ganz überwiegend die schweren Flak- und PAK-Regimenter und zusätzliche
Kampfeinheiten.

Bei den Panzerdivisionen schwebt Uns ein deutlich stärkerer Aufbau vor, als Wir ihn bei den bestehenden Einheiten vorfinden.
Wobei letztere sich natürlich sehr schön am historischen Original orientieren.

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Wie seit TFH möglich, können auch unter AHOI länderspez. Elite-Einheiten aufgebaut werden.
Was man im Falle des Deutschen Reiches ja durchaus ambivalent sieht.
Wir wollen auf Elitetruppen aber nicht verzichten und bestellen deshalb auch gleich eine SS-Panzerdivision, die sich in der Gliederung ansonsten nicht
von der normalen Wehrmachts-Version unterscheidet.

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Forschung:
Der gegenüber der Vanilla extrem erweiterte Tech-Tree findet sich hübsch aufgeräumt in 22 Reitern auf der linken Seite.
Auch bei 1001 Technologien geht damit der Überblick nicht verloren.

Wie schon das Produktionsmenü profitiert auch die Abteilung Technologie deutlich von der praktischen Widescreen-Anzeige.
Die rechte Seite kann dadurch in voller Höhe für die Anzeige der ausgewählten Forschungsprojekte genutzt werden, was sich sehr wohltuend
von dem kleinteiligen Gefitzel der Vanilla unterscheidet.

Wir bewundern traditionell die aufgeräumten, gut strukturierten Regenten, die es sowohl bei der Produktion als auch bei der Forschung schaffen,
nur die Projekte zu starten, für die auch jeweils genügend Kapazitäten bereit stehen.
Wir selbst sind hingegen eher der orale Typ, der gierig alles von Interesse sofort anklickt, um dann ständig Haare raufend die Prioritäten anzupassen.
Diese zugegebenermaßen eher unkluge Vorgehensweise wird jedenfalls von AHOI gut unterstützt :)

Es ergibt sich für Uns am Ende die Kleinigkeit von 110 Forschungsprojekten, wovon nach aktueller Leadership-Verteilung 26 gleichzeitig bearbeitet werden können.
Die Offiziersausbildung wird mit 5 Leadership-Punkten gefördert, was angesichts der aktuellen Rate von 148% ausreichend erscheint.

Mit dem Rest betreiben Wir nebenher ein wenig Diplomatie und Spionage.

Die Diplomatie dient bei Uns im Wesentlichen den Handelsverträgen und am Rande der Sammlung einiger Punkte zur Beeinflußung anderer Nationen.
Letzteres gedenken Wir allerdings wie üblich vertrauensvoll direkt in die Hände der Wehrmacht zu legen.

Für Spionage haben Wir traditionell ohnehin kein Händchen.
Da Wir Uns lieber auf Unsere Stärken konzentrieren, als auf die Abstellung von Schwächen, lassen Wir es mit Spionage-Abwehr im Inland und dem
Versuch eines gelegentlichen Technologie-Diebstahls bei USA und GBR bewenden.
Vielleicht fällt da ja mal was Verwendbares aus dem Marinebereich ab.
In der Sowjetunion bauen Wir noch peu á peu ein Spionagenetz auf, welches vorerst passiv bleibt, um später im geeigneten Moment mit geeigneten Aktionen
den nationalen Zusammenhalt zu unterminieren.

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Die Flut von Forschungsprojekten entspricht in etwa Unserer Befürchtung:
Ein extrem detaillierter Tech-Tree führt zu extrem vielen Forschungsprojekten.

Offenbar wurden vom ehrenwerten Chromos aber auch die Laufzeiten der einzelnen Projekte entsprechend verkürzt, sodass man in überschaubarer
Zeit immer noch praktische Ergebnisse erhält.

Ausserdem würde Chromos sicherlich ganz zurecht entgegnen "it's not a bug, it's a feature!".
Im Vanilla-HOI könnte man prinzipiell GBR á la DR spielen oder DR á la SU oder USA á la GBR etc., d.h., man muß sich nicht sonderlich um die
historischen Gegebenheiten kümmern, da die Technologie-Stände bei einem 36er Spielstart doch relativ ähnlich sind.

Durch den detaillierten Tech-Tree ergibt sich die Möglichkeit, die einzelnen Nationen gemäß ihrer realen Präferenzen "voreinzustellen".
In welchem Maß dies im Detail geschehen ist, können Wir dem einen, von Uns ausgewählten Beispiel "Deutsches Reich" natürlich noch nicht entnehmen.
Jedenfalls wirken die Startwerte für Deutschland durch die Bank sinnvoll.
Wer mit dem DR eine weltbeherrschende Kriegsmarine aufbauen will, hat ordentlich zu tun, während die für den Landkrieg maßgeblichen Technologien
den realen dt. Präferenzen gut entsprechen.

Für Infanterie und Panzer gibt es jeweils 2 Tech-Trees, mit reichlich begehrenswerten Errungenschaften.

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Wie man am kleinen Beispiel der Maschinenpistole und der Camouflage sehen kann, wirken letztlich alle Theorien (auch) auf die aus dem Brigaden/Divisions-
Baumenü bekannten Werte für Toughness, Nachschub-Bedarf etc. bekannten Eigenschaften, sowie auf die per Tooltipp erhältlichen, erweiterten Eigenschaften
der Einheiten.

Darüber könnte man durchaus eine ganze Weile vertieft nachdenken und dann detailliert planen, welche Eigenschaften man denn wie genau pushen möchte -
oder man verläßt sich, wie Wir das zu tun gedenken, auf die einem Gröfaz nun einmal innewohnende, unfehlbare Intuition.
Was uns spontan anspricht, wird auch erforscht und was Uns nicht passt, wird nicht beachtet und abweichende Ideen werden mit Arbeitslager belohnt.

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Auffällig sind schon auf den ersten Blick auch die Technologien zur Nachschub- und Logistik-Optimierung, die u.A. mit deutlichen Einbußen bei der IK einhergehen.
Interessantes, ungewöhnliches und plausibles Konzept und auch ein sinnvoller Lösungsansatz für die Probleme eines angehenden Rußland-Kriegers, ohne diese
zu sehr abzuschwächen.

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Verbesserungen und Verschlechterungen zum Thema Nachschubbedarf und Transportlogistik finden sich als Haupt- oder Nebenwirkung in zahlreichen Forschungsthemen.
Hier nur ganz kurz am Beispiel "Dieselmotor" und "Fließbandproduktion" angeschnitten.

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Bei den Jägern gibt es für den Doku-Ignoranten Ungewöhnliches zu sehen: veraltete aber dennoch ausgegraute Technologien, z.B. die "Basic Aircraft Machine Gun".
Möglicherweise vorgesehen für eine WK1-Variante, bzw. einen Start ab 1910, von dem Wir andernorts gelesen zu haben meinen.
In Unserem fortgeschrittenen Alter müssen Wir uns auch nicht mehr alles merken.
Wir trösten uns damit, dass wir eh keine Doppeldecker bauen wollen und unsere MGs schon irgendwie durch den Propeller schiessen können, ohne dass Wir
diese WK1-Tech erforscht haben.

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Bei den Bombern sieht es übrigens ähnlich aus, auch hier sind wohl WK1-Tech-Startpunkte reserviert.
Zeppeline gibt es übrigens auch, diese ließen sich sogar bauen, wovon Wir aber Abstand nehmen.
Der werte Chromos möchte evtl. den Geschwindigkeitswert nochmal nachjustieren, da dieser mit 235 Km/h doch recht optimistisch wirkt.
20-30% davon wären vermutlich realistischer.

Die von Uns geplanten MTBs und Zerstörer sind leider technologisch weit hinter dem aktuellen Stand zurück.
Natürlich für Uns kein Grund, Unsere vorgefasste Meinung noch einmal kritisch zu hinterfragen.

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Bei den Westentaschen-Schlachtschiffen sieht es auch nicht viel besser aus.

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Die Jet-Technologien lassen in Uns natürlich sofort unkontrollierbare Begierde aufsteigen, wird dort doch sogar ein Überschall-Design angeboten.
Leider läßt sich, nicht gänzlich überraschend, dort aktuell nichts auswählen - humpf

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Auch das Zubehör-Menü der Luftwaffen-Technologien läßt sich sehen.
Da hat man jedenfalls noch länger Freude am Forschen.

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Im Nation-Menü fallen Verkehrstechnologien, insbesondere die Eisenbahn ins Auge.
Dort sollten Wir im Hinblick auf russische Eskapaden jedenfalls am Ball bleiben.

Auch zeigt sich, dass man offenkundig per Technologie zwischen den kritischen Größen Manpower, IK und Nachschub hin und her schaufeln kann.
Sehr interessant - auch da würden sich genauere Analysen und Planungen sicherlich lohnen.

Politik:
Inhaltlich keine Änderungen zur Vanilla.
Wenn man in den Bereich der Gesetze rechts klickt, werden die Kabinetts-Minister überblendet.
Falls man sich die Ohrenfeigengesichter dann doch nochmal näher anschauen möchte, muss man das Politik-Menü nochmal neu öffnen.

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Diplomatie:
Uns sind inhaltlich jedenfalls keine Änderungen zu TFH aufgefallen, abgesehen natürlich vom üblichen AHOI-Vorteil durch die Widescreen-Anzeige.
Hier ist es die Länderliste, die deutlich profitiert.
Im Spielverlauf werden Wir uns auf den Rohstoff-Einkauf aus der Sowjetunion konzentrieren, um dort ein wenig gutes Wetter zu machen, bis Wir dann
den großen Knüppel auspacken.
Ausserdem kaufen wir Rohöl aus Rumänien und Venezuela, solange möglich. Öl und Öl-Lieferanten kann man als DR eh nicht zuviel haben.
Unsere Versorgungsgüter kann zwecks Gelderwerb jeder kaufen, der dazu überhaupt bereit erscheint.

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OOB:
Wie bei HOI3 gewohnt, sieht die OOB zum Schreien aus.
Es müssen also wieder mal alle Einheiten und Kommandeure sinnvollen Strukturen zugeordnet werden - eine Arbeit, die sich eigentlich nur noch mit
Beruhigungsmitteln und Whisky ertragen läßt.

Mit 4 bestehenden Infanterie-Korps besetzen wir provisorisch die Grenze zu Polen, die drei vorhandenen Panzer-Divisionen bilden ein erstes Panzerkorps,
welches sich diskret in Frankfurt / Oder sammelt und der Rest verteilt sich auf die Westgrenzen.
Ein weiteres Infanterie-Korps steht wie gewohnt in Ostpreussen.

Das Gros für den Schlag gegen Polen werden also neu aufzustellende Verbände bilden, speziell natürlich die Panzer und Spezialeinheiten.
In unseren bisherigen SF- und FTM-Partien hatten wir zu Kriegsbeginn in der Regel 5 Panzerkorps parat, davon eines zur Absicherung im Westen
und der Rest gegen Polen.
Prinzipiell soll es unter TFH / AHOI ähnlich laufen, wobei Wir allerdings noch unsicher bzgl. der Auswirkungen der höheren Panzer-Baukosten sind.
Evtl. werden es auch nur 4 Panzerkorps sein, der Rest Infanterie und Spezialeinheiten.

Gegenüber Frankreich demonstrieren Wir unsere Friedfertigkeit durch die Verwendung des Bodensatzes des dt. Offizierskorps.
Seht her - niemand hat vor, einen Krieg zu beginnen :)

Alles was gut ist, wird stattdessen gegen Polen Erfahrung sammeln.
Die Elite (Stufe 5) soll zunächst dorthin gehen, wo die Eisernen Kreuze wachsen, also gezielt als Divisionskommandeure eingesetzt werden.
Nach dem Polenfeldzug sollten Wir dadurch dann hervoragende Heeresgruppen-Kommandeure zur Hand haben.
Die normalen Stufe 4 - Generäle übernehmen Armee-Kommandos, die besonders begabten darunter die einschlägigen Korps.
Die 3er sortieren sich dann irgendwo in Korps und Divisionen ein.

Bei der Infanterie bietet sich gleich eine Spezialisierung an:
Wir formen Sturm-Divisionen, die Infanterie-schwach aber Artillerie-stark sind und normale Infanterie-Divisionen, mit Schwerpunkt auf Infanterie-Regimenter.
Ausserdem beauftragen Wir gleich ein paar Küstenschutz-Brigaden.

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Weiterhin beauftragen Wir umgehend je ein Marine-Infanterie-Korps und ein Luftlande-Korps.
Die jeweiligen Einheiten sind extrem kampfstark ausgelegt und setzen sich jeweils aus einer einschlägigen, aus 3 Regimentern gebildeten Kampf-Brigade
und einer ansehnlichen Unterstützungs-Brigade.
Für See- und Luftlandungen müssen die Unterstützungs-Brigaden abgekoppelt werden, um die spezifische Verwendung zu ermöglichen.
Sobald eine See- oder Land-Verbindung hergestellt ist, schliessen die Unterstützungs-Brigaden wieder auf und man erhält starke Kampfeinheiten für
die Hauptkampflinie.
Ausserdem gibts auch gleich einen Auftrag für ein echtes Fallschirmjäger-Korps, welches sich durch eine größere infanteristische Stärke auszeichnet und
dafür auf eine Unterstützungs-Brigade verzichten muss.

Natürlich werden auch die von Uns gerne eingesetzten Gebirgsjäger nicht vergessen.

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Bei der Luftwaffe finden sich 8 Bombergeschwader - sehr schön, da brauchen Wir nur noch ein Geschwader bis zum Kriegsbeginn zuzubauen.
Wir verteilen die Geschwader auf 3 Bomberflotten.

Leider haben Wir nur 3 Jagdgeschwader zur Verfügung, die gleich im I. Fliegerkorps zusammengefasst werden.
Stukas gibt es bis jetzt noch keine.

Wir hätten gerne 6 Stuka-Geschwader und 12, besser 15 Jagdgeschwader bis Kriegsausbruch, also muss da ordentlich gewerkelt werden.
Um den überlegenen alliierten Seestreitkräften in Unseren Interessengebieten die Stirn bieten zu können, müssen auch noch Marineflieger her.
Für den Anfang 3 Geschwader für die Ostsee, später mit Blick auf Mittelmeer, Ärmelkanal und Atlantikküste mehr.

Ausserdem gründen Wir Stäbe für Marine und Luftwaffe, um dem Nachschubbedarf entgegen zu wirken und etwas an Übersichtlichkeit zu gewinnen.

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Aus den Überwasser-Einheiten der Marine bilden wir drei Kampfgruppen - zwei um die relativ neuen Westentaschen-Schlachtschiffe (CB) mit der
schwachen Hoffnung auf erfolgreiche U-Boot-Jagd in der Ostsee und eine um die alten Schlachtkreuzer als Keim einer Landungsflotte.
Leider gibt es bislang kaum Zerstörer, was die U-Jagd zunächst deutlich behindern wird, aber das wird sich ja hoffentlich bald ändern.
Die wenigen Typ IIb-U-Boote treten Wir umgehend in die Recycling-Tonne, was auch gleich das Ende der dt. U-Boot-Kriegführung mit sich bringt.

Die Überwasser-Einheiten werden in der Ostsee zusammengezogen, was gleich eine weitere Verbesserung durch AHOI enthüllt:
Der Nord/Ost-Seekanal funktioniert!

Ach ja, falls andere Regenten ebenfalls darüber stolpern sollten:
Die Screenshots finden sich seit TFH an anderer Stelle als von SF oder FTM gewohnt.
AHOI orientiert sich an dem neuen Pfad, weshalb die Screens aus AHOI hier landen:
C:\Users\<User>\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\AHOIModTreasure\Screenshots

Wir mussten eine Weile suchen und wollen daher diese bescheidene Erkenntnis den geneigten Regenten nicht vorenthalten :)

So gehen Wir erstmal ins Rennen.

Mit der ruhigen Zuversicht, die nur wahre Inkompetenz verleiht, verlassen Wir den Pause-Modus

Es fällt auf, dass die Einstellung der Spielgeschwindigkeit recht hakelig vonstatten geht, was Wir aus FTM / TFH so nicht kennen.
Man sollte nicht mittig auf "+" und "-" zielen, sondern jeweils auf die untere, rechte Ecke.
Wobei eine Panikattacke es auch nicht leichter macht, den fraglichen Punkt zu treffen.
In der Folge wagen Wir es kaum noch, auf eine hohe Geschwindigkeit zu schalten.

Ein Blick auf die Regionen-Anzeige offenbart zusätzliche, von Uns bislang nicht antizipierte Erweiterungen durch AHOI.

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Es gibt nun auch Telegrafie-Stationen, Schwerindustrie, Eisenbahnen und Marine-Basen.
Nur ein Blick in die Doku oder einschlägige Foren könnte Uns verraten, was es damit auf sich hat, jedoch wollen Wir nicht gleich zum äussersten greifen
und trösten Uns damit, dass Wir mindestens derzeit eh nichts davon bauen könnten.
Einerseits sieht es ein wenig nach WK1-Technologien aus, was für künftige Erweiterungen der Timeline bei AHOI gedacht sein könnte,
anderseits mag sich durch Unsere eigenen Forschungen zur gegebenen Zeit ja noch weiterer Aufschluss ergeben.

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12.Feb.36
Nun, da sich Unsere Divisionen gemächlich zu den vorgesehenen Einsatzorten begeben haben, lohnt sich ein genauerer Blick auf die Verteilung der Einheiten.
Wie man sieht, kann man die verschiedenen HQs im AHOI-Mod wesentlich leichter unterscheiden.
Sehr lobenswert und insbesondere bei strategischen Flughöhen sehr gut brauchbar :)

Die OOB enthüllt die vorläufige Disposition Unserer Truppen.

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Ein Blick auf das mot.Unterstützungs-Regiment zeigt, dass die Einheit von einer Vielzahl technologischer Verbesserungen aus dem gewohnten
Infanterie- und Panzer-Tech-Tree der Vanilla profitieren wird.
Die reale Kampfstärke dieses Regimentes und der damit ausgerüsteten Divisionen wird sich also im Laufe der Zeit noch drastisch ändern.

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Selbiges gilt z.B. auch für die mot./mech. Regimenter, wie ein Kontrollblick offenbart.

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Aber keine Rose ohne Dornen - da bereits zum Spielstand 1936 die Kampfwerte der Divisionen sehr hoch erscheinen, wird man im späteren Verlauf die
reale Kampfstärke einer Division noch ungenauer als bisher anhand der angezeigten Offensiv- und Defensiv-Werte einschätzen können, da es Werte größer 9
Unseres Wissens nicht gibt.
Während man bei den eigenen Divisionen damit durchaus leben kann, ist das hinsichtlich der feindlichen Einheiten schon nachteilig, da eine Investition
in Entschlüsselungs-Technologie dadurch obsolet wird.
Andererseits wird sich dadurch der Kriegsverlauf auch realistischer darstellen, da sich einerseits die Kampfstärken der Einheiten aller Parteien ja tatsächlich stark
geändert haben und andererseits weit weniger über den gegenüber stehenden Gegner bekannt war als von HOI3 gewohnt.

Wie schon anhand von Screenshots in diversen Foren festgestellt, sind Wir kein Anhänger der extrabreiten Umrandungen der Einheiten - eine dünnere
Linie hätte es unseres Erachtens auch getan.

Verfasst: Mi 09.01.2013, 03:47
von Edelpionier
Nach dem exzellenten Vorgänger-AAR ( wenn Wir ihn so nennen dürfen) schon wieder ein vielversprechender Anfang, werter Headhunter (mit Zahlen und so)!

Abonniert.

Verfasst: Mi 09.01.2013, 04:15
von H34DHUN73R
Wir begrüßen Euch freudig zu später Stunde als Erstleser, werter Edelpionier :)
Scheinbar sind wir nicht der einzige Schlaflose im Lande :)

Verfasst: Mi 09.01.2013, 09:33
von Thomasius
Wir sind erfreut das ihr euch als Opfer, wir meinen natürlich Alphatester zur Verfügung stellt. :D

Bezüglich eurer Divisionszusammenstellungen haben wir ein paar Anmerkungen:
Schwere und Normale Panzer in einer Panzerdivision erscheint uns wenig ratsam. Beide haben Vor- und Nachteile die sich bei einer Mischung addieren. Die einen langsam und kampfstärker und die anderen schnell und nicht ganz so kampfstark, gemischt habt ihr beide Nachteile. Wenn ihr beides nutzen wollt solltet ihr schwere Panzerdivisionen für Durchbrüche aufstellen und Panzerdivisionen für den Bewegungskrieg.

Eure Falschirmdivisionen machen nur Sinn, wenn die zusätzlichen Brigaden auch luftlandefähig sind, wenn nicht ist es nur eine Art Infanteriedivision.

Eure Panzerdivisionen mit 4 Kernbrigaden haben eine Frontbreite von 4, bei einer normalen Frontbreite je Provinz von 10 nutzt ihr damit die Möglichkeiten des Frontbreitensystems noch schlechter aus als bei einer Divisionfrontbreite von 3.

Verfasst: Mi 09.01.2013, 11:39
von X_MasterDave_X
Ah sehr schön. Ein TFH und AHOI AAR in einem. Da werde ich interessiert mitlesen. Chromos ist ein ausgezeichneter und vor allem sehr ausdauernder Modder. Hat mich schon lange interessiert wie eine AHOI Partie aussehen würde. Von daher begrüße ich es auch, daß der AAR nicht story-bezogen ist, sondern faktisch das Spielgeschehen darstellt.

Hat der werte Chromos auch die KI verstärkt? Sprich stärkere Russen, oder invasionsfreudigere Allierte?

Allgemein interessieren mich KI-Leistungen in TFH sehr. Wird Zeit das die HoI3-KI endlich erwachsen wird. :)


Wir werden freudig mitlesen! :)

Verfasst: Mi 09.01.2013, 14:21
von Silem
Wir lesen natürlich auch mit. Der AHOI Mod hört sich tatsächlich sehr interessant an und vielleicht schafft es dieses AAR ja uns endgültig davon zu überzeugen ihn doch mal auszuprobieren.

Verfasst: Mi 09.01.2013, 16:13
von H34DHUN73R
Werter Thomasiusonair,

es handelt sich natürlich nicht so sehr um ein Opfer, da Wir schon seit längerer Zeit auf diese Gelegenheit gewartet haben :)

Eure Anmerkungen zur Divisionszusammenstellung nehmen wir gerne auf, da Wir Uns nicht im Besitz des Steines der Weisen glauben.
Bei den Panzern ist die Story etwas verzwickt:
- im Standard-HOI gibt es zu dieser Zeit nur leichte Panzer
- das Produktionsmenü dieses Mods zeigte hingegen darüber hinaus auch schwere Panzer an
- eigentlich rüsten wir Unsere Panzerdivisionen gerne mit je 2 mittleren Pz.Reg. aus
- mittlere Panzer sind jedoch nicht verfügbar
=> anstatt die Pz.Div. wie von der Vanilla gewohnt mit 2 lt.Pz.Reg. auszustatten, haben Wir uns zugunsten der Kampfkraft lieber für diese Mischung entschieden

Das war jedenfalls der Stand, als Wir den Produktionsauftrag erteilten.
Auf Eure Anmerkung hin haben Wir uns nochmals die produzierbaren Einheiten angesehen und festgestellt, dass Unsere "leichten" Panzer zwar das Symbol der "Light Armour"
zeigen, jedoch als "Armour" geführt werden.
Nun sind Wir ein wenig verunsichert - vielleicht findet die Differenzierung zwischen Light und Medium Armour bei AHOI erst über die kommenden Technologien statt, sodass
wir vielleicht tatsächlich mit 2* Armour pro Pz.Div. besser gefahren werden.
Vielleicht passt aber auch nur das Symbol nicht.
Die Zeit wird die Antwort bringen...

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Was die Mischung der Light/Medium mit Heavy Armour angeht, erkennen wir im AHOI-Mod jedoch kein Problem, da die Geschwindigkeit beider laut Prod.Menü gleich ist.
In Unseren vorangegangenen FTM / TFH - Partien haben Wir für Sturmdivisionen mit der Mischung Medium/Heavy positive Erfahrungen gesammelt.
An sich sind Wir einfach zu geizig, um reine Heavy Armour - Formationen aufzustellen, möchten aber auf die Vorteile der schweren Panzer auch nicht ganz verzichten.
So erhalten wir mehr Verbände mit höherer, wenn auch nicht maximaler Kampfkraft.

Damit wären Wir bei dem sehr viel schwierigeren Thema der Frontbreite.
Kombiniert mit dem allgemeinen Thema Divisionsaufstellung erreicht man schnell eine metaphysische Ebene der Diskussion.
Zunächst habt Ihr natürlich völlig recht - eine Frontbreite 4 ist nicht unbedingt die klügste Wahl, wenn man frontal gegen eine Region anrennt.
Jedoch ist die Frontbreite für Uns nur ein Aspekt von vielen.
Speziell beim dt. Reich geht es ja im Kern um die Frage, wie man die vorhandenen Regimenter über mehrere Fronten in einer Länge von vielleicht
einigen Tausend Kilometern verteilt.

Man könnte theoretisch einfach direkt die einzelnen Regimenter aufstellen, wo es einem gefällt und dann an den gewünschten Orten massieren.
Dann ließe sich immer eine optimale Frontbreite für einen Angriff erzielen.
Bei der Zusammenfassung der Regimenter in Divisionen geht es neben den reinen Kampfwerten - zumindest für Uns - auch um andere Fragen, wie
z.B. die Handlichkeit der Verbände.
Speziell bei den Panzerdivisionen haben wir das Ziel, Verbände für alle Lebenslagen zur Hand zu haben - Offensive, Defensive, Durchbruch, Kampf gegen weiche und harte Ziele.
Die konkrete Stärke der Angreifer hängt ja ohnehin noch zusätzlich von Gelände, Wetter, Technologie und Kommandeursfähigkeiten ab.

Die Frontbreite 4 resultiert aus dem Anschluss eines zweiten mot./mech. Regimentes und damit der Kampfkraftsteigerung gegen weiche Ziele.
Wir können damit immer noch 2 gleichartige Divisionen in einen Angriff auf eine Region stecken, verschenken damit zugegebenermaßen Frontbreite, aber erhalten eine Kampfkraft,
der so leicht nichts widerstehen kann.
Schliesslich sollte man den Gegner ja nicht unbedingt an einer Stelle angreifen, an der er stark ist, sondern eher an einer Schwachstelle.
Falls sich ein Angriff an einem stark verteidigten Punkt nicht vermeiden läßt, greift man praktischerweise aus mehreren Richtungen an, sodass man auch zusätzliche Frontbreite erhält.
Zudem unterstützen wir einen Frontdurchbruch gerne durch Bomber oder Stukas, die dem Gegner schnell die Widerstandsfähigkeit rauben.
Sollte ein Angriff aus mehreren Richtungen und/oder eine Luftunterstützung nicht möglich sein, fragt sich, ob man an dieser Stelle überhaupt angreifen sollte.

Am Ende bleibt natürlich immer noch eine ökonomisch bedenkliche Zusammenstellung der Panzerdiv., da stimmen Wir Euch völlig zu.
Dieser mangelnden Ökonomie begegnen Wir als Deutschland-Spieler gerne mit einer Diversifizierung unserer Panzertruppen, indem wir zusätzlich kleinere Verbände
aufstellen. Dafür verwenden wir 3 Regimenter und bezeichnen das Resultat gerne als "Brigade".
In den Panzerkorps werden dann normalerweise 2-3 Divisionen mit 2-3 Brigaden zusammengefasst, wodurch sich u.A. auch reizvolle Kombinationen für die besagten
Angriffe mit maximaler Frontbreite erzielen lassen.

Bis hier hin entspricht die Vorgehensweise und die Argumentation praktisch Unserem Standardverfahren zu HOI3.
Der AHOI-Mod zielt jedoch auch darauf ab, von dem Regiments-System von HOI3 zu einem Bataillons-System zu kommen.
Wenn man sich unsere obigen Überlegungen ansieht, kann man sich leicht denken, dass Uns ein derartiger Ansatz für unsere Divisions-/Brigaden-Formationen natürlich
sehr entgegen kommt.

Im Produktionsmenü sieht man, dass die Panzerregimenter mit je 1.000 Mann ausgestattet sind, die Inf. und mot./mech. Inf. Regimenter jedoch mit je 3.000 Mann, die Spezialeinheiten sogar mit je 4.000 Mann.
Dem kann man unschwer entnehmen, dass die Panzer-"Regimenter" tatsächlich eigentlich Bataillone sind, während die Bezeichung "Regiment" bei den Inf.Verbände durchaus passt.
Insofern würde nach unserem Verständnis durch eine Kombination Pz./Pz./mot.Inf letztlich ein Verband mit 5.000 Mann entstehen, der nach Unserer Meinung eher eine Brigade als eine Division darstellt.

Fazit:
Letztlich dreht sich die Frage der Frontbreite darum, ob man nun mit einer Division und 2 Brigaden angreift, oder die Divisionen gleich so groß macht, dass man mit 2 Divisionen immer gleich die max. Frontbreite erreicht.
Oder natürlich, im ungünstigsten Fall, mit 2 kleineren Divisionen ohne Ausnutzung der gesamten Frontbreite.
Man könnte es auch anders formulieren: baut man alle Divisionen in identischer Weise auf oder gibt es Varianten?
Wir bevorzugen wie gesagt eine eher individuelle Gestaltung.

Bzgl. der Fallschirmdivisionen handelt es sich vielleicht um ein Mißverständnis: wir kombinieren 3 Fallschirm-Regimenter mit Unterstützungstruppen zu einer Luftlande-Division.
Der Divisionsverband ist dann natürlich nicht sprungfähig. Dazu muß die Unterstützungsbrigade abgekoppelt werden, um später dann nachgezogen zu werden.
Die Engine zeigt leider den Gesamtverband im Baumenü als "Fallschirmjäger-Division" an, da ja 3 FJ-Regimenter enthalten sind.
Sobald die Produktion abgeschlossen ist, benennen Wir die Einheiten dann in "Luftlande-Divisionen" um.

Die tiefere Motivation für diese Verbände ist ihre Genügsamkeit - sie brauchen weit weniger Nachschub bei kaum schlechteren Kampfwerten gegenüber Gebirgsjägern.
Die optionale Sprungfähigkeit ist für Uns ein zusätzlicher Charme-Faktor.

Bild

Daneben stellen wir auch noch reine Fallschirmjäger-Divisionen aus je 4 FJ-Regimentern ohne Unterstützungstruppen auf, die dann unmittelbar sprungfähig sind und auch
in dieser Weise verwendet werden sollen.

Verfasst: Mi 09.01.2013, 16:37
von H34DHUN73R
Seid gegrüßt, werter Master Dave :)

Chromos hat tatsächlich auch die KI im Fokus, jedoch sind Änderungen wohl erst zum Teil in die vorliegenden Alpha eingeflossen - die exakte Versionsbezeichnung ist übrigens AHOI Test 4.02a, was Wir bislang zu erwähnen vergaßen.
Bislang ist nur eine dynamische Produktions-KI enthalten, die sich den wechselnden Gegebenheiten künftig dynamisch anpassen soll.
Diesen Teil hat Chromos offenbar komplett umgeschrieben.

In der Vanilla werden Unseres Wissens länderspez. Bau-Präferenzen vorgegeben, an denen die KI sklavisch festhält.
Hat wohl in Unserer letzten Partie dazu geführt, dass die USA-KI weiterhin den Ausbau der Navy forciert hat, obwohl Wir bereits erfolgreich Unsere Invasion der Ostküste begonnen hatten.

Sinnvollerweise hätte eine Umstellung auf Landkrieg erfolgen müssen, um den dt. Invasoren etwas entgegen zu stellen.
Dazu kam es jedenfalls nicht, weshalb wir die USA recht problemlos umrennen konnten.

Für künftige Versionen plant Chromos auch weitere Veränderungen der KI, z.B. im Forschungsbereich, der ebenfalls dynamisch ausgelegt werden soll.

Als Urheber des berühmten Downfall-Mods, der ja nicht zuletzt sogar dem ehrenwerten Hipper das Genick gebrochen hat, zielt Eure Frage vielleicht auch eher auf die IK- und MP-Werte für die KI.
Dazu liegen Uns keine Erkenntnisse vor.
Aufgrund der recht tiefgreifenden Änderungen beim Einheits-Aufbau und den Technologien sind Wir ohnehin schon gespannt, wie sich die Dinge entwickeln mögen.
Vielleicht wären zusätzliche Änderungen bei der IK / MP dadurch überflüssig, vielleicht aber auch erst recht nötig.

"Man wird sehen, sprach der Zen-Meister" :)

Detaillierter Infos zum Mod und jedenfalls alles, was Wir darüber wissen, finden sich für den geneigten Leser hier:
http://www.strategie-zone.de/forum/viewtopic.php?f=55&t=6406

Verfasst: Mi 09.01.2013, 16:40
von H34DHUN73R
Wir freuen Uns, Euch wieder als Leser begrüßen zu dürfen, ehrenwerter Silem :)

Wir werden Unser Bestes geben, Euch zur Anschaffung des AHOI-Mods zu motivieren ;)

Verfasst: Mi 09.01.2013, 16:45
von Le Prînglé
Ich muss gestehen, dass es ein bisschen schade ist, dass Ihr Euch nicht an einer anderen Nation versucht, verehrter H34DHUN73R. Auf der anderen Seite ist es natuerlich auch interessant, die Unterschiede zwischen den Mods zu sehen. Es wird also trotz allem spannend! :)

Verfasst: Mi 09.01.2013, 17:41
von H34DHUN73R
Herzlich willkommen, werter Le Pringle :)

Wir hatten eigentlich vor, als nächstes einen SU-AAR anzugehen, aber der Reiz von TFH und AHOI war stärker :)

Mit der SU würde man aufgrund der geringen Leadership-Werte wohl wenig von den umfangreichen Tech-Trees sehen.
Ein klassischer Zielkonflikt, der sich leider nicht vollständig befriedigend auflösen läßt :???:

Dieser AAR soll in seiner Form als Spielbericht auch nicht so episch ausufern, sondern eher zügig vorangetrieben und beendet werden,
sodass Wir Unsere strapaziöse Aufmerksamkeit dann anderen Ländern zuwenden können :D

Verfasst: Mi 09.01.2013, 17:52
von Setsches
Auch wir sind mit von der Partie und wünschen bestes Gelingen! :prost:

Verfasst: Mi 09.01.2013, 21:08
von H34DHUN73R
Herzlich willkommen, ehrenwerter Landsmann :)

Verfasst: Mi 09.01.2013, 22:04
von Mannix
Da ich den MOD noch gar nicht kenne bin ich sehr gespannt. Die Screens sehen schon mal klasse aus.
Wünsche viel Erfolg.

Verfasst: Mi 09.01.2013, 22:47
von Setsches
H34DHUN73R hat geschrieben:Herzlich willkommen, ehrenwerter Landsmann :)
Ein Nürnberger, das schreit doch förmlich nach einem Stammtisch! :o pa:
Vielleicht lässt sich der Zar oder der werte Morenga zu einem geselligen Abend überreden. :prost:

Verfasst: Mi 09.01.2013, 22:49
von Azrael
Bin mal gespannt was hier raus wird, aber es ist euch erlaubt, das deutsche Reich zum Sieg zu führen, DR-AAR's mit Downfall gibt es schon zu viele :P

Verfasst: Mi 09.01.2013, 23:41
von H34DHUN73R
Seid gegrüßt, werter Mannix und hoffentlich viel Vergnügen :)

Verfasst: Mi 09.01.2013, 23:46
von H34DHUN73R
Azrael hat geschrieben:Bin mal gespannt was hier raus wird, aber es ist euch erlaubt, das deutsche Reich zum Sieg zu führen, DR-AAR's mit Downfall gibt es schon zu viele :P
Downfall? Downfall?
Wir wollen hier GEWINNEN, werter Azrael :D

Unseres Wissens enthält der AHOI-Mod keine Player-Killer-Tretminen, also können Wir nur an der eigenen Inkompetenz scheitern.

Verfasst: Mi 09.01.2013, 23:55
von X_MasterDave_X
Unschaffbar sollte auch Downfall nie sein. Unschaffbar wäre langweilig. Aber historisch realistisch knackig....das sehen einige gerne. :D