Ich schaue mir auch mal das ein oder andere Event an, allein schon um die Mechanik dahinter zu verstehen und eventuell selbst einzusetzen.radomir01 hat geschrieben:lol, danke für die Übersetzung
ne deine Problem versteh ich überhaupt nicht
"Ich wollte dir doch NUR erklären, dass wenn man die Trigger-Bedingungen für etwas kennt, dass man diese dann umgehen kann."
warum sollte jemand die Triggerbedingungen anschauen wollen anstatt einfach zu spielen, wer ist denn so komisch drauf???
TRP 1.01 RC für Darkest Hour 1.03 RC3
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ja, aber doch nicht extra nach solchen Triggerlücken suchen, wie es Rommel beschreibt, sonst wird es echt kein Spass machen!
Die KI hat auch so schwer mit uns :-)
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Ich habe diese Fälle erlebt, selbst erprobt, berichtet bekommen und theoretisch vorgerechnet bekommen... Es gibt Sachen, die erwartet man einfach partout nicht von dem Mod-Spieler und dann bringen sie wieder solch einen Kracher und dann sitzt man als Mod-Entwickler da und staunt erst mal und baut dann wieder neue Events für diese Spieler ein... Alles schon erlebt, alles schon durchexerziert - nicht nur im TRP... ^^
Wir sind die Ostfront für Relics Strategie-Hit!
jap--------
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Leute, kann jemand kurz von seinem Spiel mit TRP berichten, ist jemand noch vielleicht etwas negatives oder positives aufgefallen?
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Ein kurzes Statusupdate für alle stillen Mitleser: Unser Team-MP tritt allmählich in die heiße Phase und wir haben in den letzten Wochen seit Release sowohl diverse Fehler bereinigt, als auch neuen Inhalt hinzugefügt. Eindeutig in die Kategorie "Bugfixing" fällt beispielsweise die Absenkung des zu hoch geratenen Schadensfaktors für Schiffs-Flak an angreifenden Flugzeugen sowie der zu starken Steigerung der Hafenangriffseffizienz in den Doktrinen...und ein Tippfehler, welcher einem Küsten-U-Boot-Modell eine zu hohe Flugabwehrfähigkeit gab. (Meine Wurstfinger haben statt der 1 die 4 auf dem Nummernblock erwischt...) Außerdem gibt es diverse neue Events und Bilder.
Wir hoffen, die Änderungen zügig herausbringen zu können.
Wir hoffen, die Änderungen zügig herausbringen zu können.
Kane, die meisten Spieler von TRP kommen aus dem englischsprachigen Ausland, drum auch so viele Downloads und wenig Interesse von den deutschen Spielern. Die englischsprachigen Spieler ist nicht meine Zielgruppe beim Modden.
Die AoD Hoi2 Engine mit DH Karte ist nach wie vor im osteuropäischen Raum sehr beliebt, weniger HoI3 und gantz wenig DH.
Ich persönlich finde Iron Cross Map nach wie vor besser.
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verursacht aber einen fast doppelten Arbeitsaufwand, das ist das Problem
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Wieso verursacht das einen doppelte Arbeitsaufwand?
Diese "bunte Mischung" sorgt dafür, dass sehr viele Nationen auf sehr viele gar mannigfaltige Art und Weise bespielt werden.
Dadurch können deutlich mehr Fehler gefunden und terminiert werden. Außerdem bekommen wir von interessierten Spieler
auch gerne mal hier und da Hinweise, Tipps und Anregungen, die dann vllt zu dem ein andere neuem Event, einer neuen
Eventinterpretation oder zu simplen Bugfixing führen können. Ich bin froh, dass durchaus viele verschiedene Nationalitäten
den TRP-Mod spielen.
Diese "bunte Mischung" sorgt dafür, dass sehr viele Nationen auf sehr viele gar mannigfaltige Art und Weise bespielt werden.
Dadurch können deutlich mehr Fehler gefunden und terminiert werden. Außerdem bekommen wir von interessierten Spieler
auch gerne mal hier und da Hinweise, Tipps und Anregungen, die dann vllt zu dem ein andere neuem Event, einer neuen
Eventinterpretation oder zu simplen Bugfixing führen können. Ich bin froh, dass durchaus viele verschiedene Nationalitäten
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ich meinte z.B. beim Eventschreiben entsteht ein doppelter Aufwand, da die Texte in deutsch und englisch verfasst werden
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1. ist das ein kostenloses Englisch Training. Sowohl von D nach E als auch umgekehrt.radomir01 hat geschrieben:ich meinte z.B. beim Eventschreiben entsteht ein doppelter Aufwand, da die Texte in deutsch und englisch verfasst werden
2. ist es das wert, wie mein Vorredner schon erwähnte. Alleine von deren Ideen für verschiedene Nationen als auch von gemeldeten Fehlern. Die Basis ist einfach grösser.
Und lass Dir gesagt sein, die paar Event-Texte sind noch das wenigste, das übersetzt werden muss ;-)
- DerStudti
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TRP 1.01 'final'
Unsere neue Version steht jetzt bereit. Da wir in ihr vor allem Fehler korrigieren, an der Balance schrauben und einige neue Aspekte hinzufügen, haben wir uns entschieden, die Versionsnummer bei 1.01 zu belassen und nur den Hinweis 'final' zu ergänzen. Hier das (stark zusammengefasste) Changelog:
Changelog 1.01 RC => 1.01 'final':
- ein paar Korrekturen bei Ministern und Ministerwechselevents
- Interfacekorrekturen (z.B. Benennungen)
- Modelländerungen & (zahlreiche) neue Modellbilder
- fehlende Sprites ergänzt
- misc.txt: BONUS_ON_EVENT_TRAIT auf 0.05 gesetzt, Partisanen etwas aufgewertet, erlittene und zugefügte Schäden bei Bombardierungen verändert
- Karte bearbeitet, v.a. in Belgien, im Himalaya, entlang der finnischen Grenze und auf dem Balkan
- Techtree: Ergänzungen an den Landdoktrinen zur Simulation des Umbruchs vom Grabenkrieg zum Bewegungskrieg; Geheimwaffen überarbeitet & einige kleinere Änderungen am restlichen Tree (Forschungskosten); Invasionseffizienz-Effekt in Marines- und Landungsoperationen-Forschungen abgesenkt
- neue & überarbeitete Events & Decisions (z.B. für China, Sowjetunion, Italien und Deutschland) und zahlreiche kleine Eventkorrekturen (z.B. Finnischer Winterkrieg, Flottenvertrag, Lend & Lease, italienische Kapitulation, Raj-Manpower, Festungsabbau Nordfrankreich, US-Flottenbegrenzung, Schwarzmeerflottille, italienische Panzerwaffe, Schulenburg-Plan, Notfall-Manpower-Decision, Kapitulationsbedingungen für SOV)
- zahlreiche Eventbilder hinzugefügt
- Einheitendateien: Upgradeproblem für Elitepanzer gelöst; Radar für CVL erlaubt; Tippfehler korrigiert (Kampfwerte von Küsten-U-Booten)
- INCs bearbeitet (z.B. Küstenschutzgarnisonen für KI-Japan gegen menschliche Gegner, Home Guard)
- Fehler bei Techteamspezialisierungen korrigiert, einige Techteams überarbeitet und neue Techteams eingefügt
- Minister an neue Einheitentypen angepasst
- KI überarbeitet (IK-Verteilung FRA, Aufstellung SOV, Invasionen ENG, Kapitulation ETH)
- neue Kommandanten für USA und diverse andere Nationen (thx @ Aser)
- Schiffbau-Exploit behoben & italienisches Luftwaffen-Event zur Umgehung des max_strength-upgrade-Expolits deaktiviert
- Fehlende Marinemodifikatoren ergänzt und vorhandene geprüft/korrigiert
- Kampfeffekte aus den Schwierigkeitsgraden entfernt
- GDE-Bonus für sowjetische KI im Winter eingebaut
- Sowjetische Luftwaffe in das Säuberungs-Event einbezogen
- Landkampfzeit generell um 25% reduziert
- Start-Forschungsstand diverser Länder etwas überarbeitet
...und unzählige weitere, kleine Änderungen und Korrekturen
Installationshinweise
Benötigt: Darkest Hour 1.03 RC3 (DH Full - Checksumme: BYGX)
1) TRP 1.01 'final' herunterladen (7zip archive, 331,7 MB)
2) Das Archiv nach \Darkest Hour\Mods extrahieren => Ein neuer Ordner "TRP-1.01 final" mit den Unterordnern "ai", "avi" etc. wird angelegt.
3) Ordnerstruktur überprüfen
4) Darkest Hour Launcher starten und "TRP-1.01 final" als Mod auswählen
Spielstände aus TRP 1.01 RC sind mit 1.01 "final" nicht kompatibel!
Einen bestehenden TRP 1.01 RC - Ordner NICHT einfach überschreiben, sondern einen neuen Ordner anlegen!
Checksumme: OKMU (mit BeBro's Spritepack: JNMU)
Viel Spaß!
Unsere neue Version steht jetzt bereit. Da wir in ihr vor allem Fehler korrigieren, an der Balance schrauben und einige neue Aspekte hinzufügen, haben wir uns entschieden, die Versionsnummer bei 1.01 zu belassen und nur den Hinweis 'final' zu ergänzen. Hier das (stark zusammengefasste) Changelog:
Changelog 1.01 RC => 1.01 'final':
- ein paar Korrekturen bei Ministern und Ministerwechselevents
- Interfacekorrekturen (z.B. Benennungen)
- Modelländerungen & (zahlreiche) neue Modellbilder
- fehlende Sprites ergänzt
- misc.txt: BONUS_ON_EVENT_TRAIT auf 0.05 gesetzt, Partisanen etwas aufgewertet, erlittene und zugefügte Schäden bei Bombardierungen verändert
- Karte bearbeitet, v.a. in Belgien, im Himalaya, entlang der finnischen Grenze und auf dem Balkan
- Techtree: Ergänzungen an den Landdoktrinen zur Simulation des Umbruchs vom Grabenkrieg zum Bewegungskrieg; Geheimwaffen überarbeitet & einige kleinere Änderungen am restlichen Tree (Forschungskosten); Invasionseffizienz-Effekt in Marines- und Landungsoperationen-Forschungen abgesenkt
- neue & überarbeitete Events & Decisions (z.B. für China, Sowjetunion, Italien und Deutschland) und zahlreiche kleine Eventkorrekturen (z.B. Finnischer Winterkrieg, Flottenvertrag, Lend & Lease, italienische Kapitulation, Raj-Manpower, Festungsabbau Nordfrankreich, US-Flottenbegrenzung, Schwarzmeerflottille, italienische Panzerwaffe, Schulenburg-Plan, Notfall-Manpower-Decision, Kapitulationsbedingungen für SOV)
- zahlreiche Eventbilder hinzugefügt
- Einheitendateien: Upgradeproblem für Elitepanzer gelöst; Radar für CVL erlaubt; Tippfehler korrigiert (Kampfwerte von Küsten-U-Booten)
- INCs bearbeitet (z.B. Küstenschutzgarnisonen für KI-Japan gegen menschliche Gegner, Home Guard)
- Fehler bei Techteamspezialisierungen korrigiert, einige Techteams überarbeitet und neue Techteams eingefügt
- Minister an neue Einheitentypen angepasst
- KI überarbeitet (IK-Verteilung FRA, Aufstellung SOV, Invasionen ENG, Kapitulation ETH)
- neue Kommandanten für USA und diverse andere Nationen (thx @ Aser)
- Schiffbau-Exploit behoben & italienisches Luftwaffen-Event zur Umgehung des max_strength-upgrade-Expolits deaktiviert
- Fehlende Marinemodifikatoren ergänzt und vorhandene geprüft/korrigiert
- Kampfeffekte aus den Schwierigkeitsgraden entfernt
- GDE-Bonus für sowjetische KI im Winter eingebaut
- Sowjetische Luftwaffe in das Säuberungs-Event einbezogen
- Landkampfzeit generell um 25% reduziert
- Start-Forschungsstand diverser Länder etwas überarbeitet
...und unzählige weitere, kleine Änderungen und Korrekturen
Installationshinweise
Benötigt: Darkest Hour 1.03 RC3 (DH Full - Checksumme: BYGX)
1) TRP 1.01 'final' herunterladen (7zip archive, 331,7 MB)
2) Das Archiv nach \Darkest Hour\Mods extrahieren => Ein neuer Ordner "TRP-1.01 final" mit den Unterordnern "ai", "avi" etc. wird angelegt.
3) Ordnerstruktur überprüfen
4) Darkest Hour Launcher starten und "TRP-1.01 final" als Mod auswählen
Spielstände aus TRP 1.01 RC sind mit 1.01 "final" nicht kompatibel!
Einen bestehenden TRP 1.01 RC - Ordner NICHT einfach überschreiben, sondern einen neuen Ordner anlegen!
Checksumme: OKMU (mit BeBro's Spritepack: JNMU)
Viel Spaß!
- DerStudti
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Wir führen gerade mit unseren Kollegen eine interne Diskussion zum Thema "Kampfmodifikator für eingekesselte Truppen" und würden dazu auch gerne hier Meinungen sammeln.
Was denken die Regenten hier im Forum, welcher Effekt überwiegt, wenn Einheiten ohne Rückzugsmöglichkeit eingekesselt, aber noch voll versorgt sind? Ist es der "Mut der Verzweiflung", der den Durchhaltewillen steigert, oder ist es der Mangel an Manövrierraum, der die Möglichkeiten zur effektiven Gegenwehr limitiert? Wie sieht Eurer werten Meinung nach der Netto-Effekt aus?
Bedenkt bitte, dass es um einen Effekt einzig und allein für 1-Provinz-Kessel geht und dass wir von einer durchschnittlichen Provinzgröße eines deutschen Bundeslandes ausgehen müssen, wobei die kleinste Provinz in etwa dem Stadtgebiet von Bremen entspricht und die größte auch einmal die Fläche Grönlands umfassen kann.
Vielen Dank!
Was denken die Regenten hier im Forum, welcher Effekt überwiegt, wenn Einheiten ohne Rückzugsmöglichkeit eingekesselt, aber noch voll versorgt sind? Ist es der "Mut der Verzweiflung", der den Durchhaltewillen steigert, oder ist es der Mangel an Manövrierraum, der die Möglichkeiten zur effektiven Gegenwehr limitiert? Wie sieht Eurer werten Meinung nach der Netto-Effekt aus?
Bedenkt bitte, dass es um einen Effekt einzig und allein für 1-Provinz-Kessel geht und dass wir von einer durchschnittlichen Provinzgröße eines deutschen Bundeslandes ausgehen müssen, wobei die kleinste Provinz in etwa dem Stadtgebiet von Bremen entspricht und die größte auch einmal die Fläche Grönlands umfassen kann.
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Danke für die Anregung. Wir haben die Frage auch noch woanders gestellt und einen gewissen Konsens scheint es zu geben, dass man es eher mit einem Netto-Bonus zu tun hat als mit einem Netto-Malus, solange die Einheiten voll versorgt sind (wie ja auch die Fragestellung war).
Bezüglich seiner angemessenen Größe muss man wohl am besten spielerisch vorgehen und nicht so sehr historisch. Es agieren dann zwei Modifikatoren gegeneinander, nämlich der genannte Bonus wenn kein Rückzug möglich ist und der Malus für jeden zusätzlichen Angriffsvektor. Da die meisten Provinzen auf der DH-Karte - selbst an Küsten - an zumindest zwei bis drei andere Provinzen grenzen, müsste der "kein Rückzug möglich" - Bonus folglich größer sein als der Vektor-Bonus für diese Provinzzahl. Bezogen auf TRP, wo es 5% Abzug für jeden Angriffsvektor gibt, würde das bedeuten, dass der Umzingelt-Bonus mindestens 20% betragen müsste, um noch in den meisten Kämpfen einen kleinen positiven Nettoeffekt zu produzieren. Bedenkt man zusätzlich, dass es bei uns einen 40%-Abzug auf die Kampfkraft unterversorgter Truppen gibt und dass es unseres Erachtans unangemessen wäre, wenn unversorgte, gekesselte Truppen besser kämpfen als versorgte, nicht gekesselte Einheiten, wären zugleich 40% Bonus die Obergrenze.
Wir denken also, dass wir uns im Team auf irgendwas zwischen 20 und 40% Bonus für umzingelte Truppen einigen werden. Um Provinzen wie Singapur und Gibraltar nicht uneinnehmbar werden zu lassen, werden wir es wohl zunächst mit 20% versuchen.
Bezüglich seiner angemessenen Größe muss man wohl am besten spielerisch vorgehen und nicht so sehr historisch. Es agieren dann zwei Modifikatoren gegeneinander, nämlich der genannte Bonus wenn kein Rückzug möglich ist und der Malus für jeden zusätzlichen Angriffsvektor. Da die meisten Provinzen auf der DH-Karte - selbst an Küsten - an zumindest zwei bis drei andere Provinzen grenzen, müsste der "kein Rückzug möglich" - Bonus folglich größer sein als der Vektor-Bonus für diese Provinzzahl. Bezogen auf TRP, wo es 5% Abzug für jeden Angriffsvektor gibt, würde das bedeuten, dass der Umzingelt-Bonus mindestens 20% betragen müsste, um noch in den meisten Kämpfen einen kleinen positiven Nettoeffekt zu produzieren. Bedenkt man zusätzlich, dass es bei uns einen 40%-Abzug auf die Kampfkraft unterversorgter Truppen gibt und dass es unseres Erachtans unangemessen wäre, wenn unversorgte, gekesselte Truppen besser kämpfen als versorgte, nicht gekesselte Einheiten, wären zugleich 40% Bonus die Obergrenze.
Wir denken also, dass wir uns im Team auf irgendwas zwischen 20 und 40% Bonus für umzingelte Truppen einigen werden. Um Provinzen wie Singapur und Gibraltar nicht uneinnehmbar werden zu lassen, werden wir es wohl zunächst mit 20% versuchen.
- DerStudti
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Wir suchen noch interessierte Mitspieler für das kommende Team-MP auf Basis der ebenfalls kommenden TRP-Version 1.02 (für Darkest Hour 1.04). Es wären noch einige Minors bzw. Koop- oder Springeraufgaben zu vergeben, aber wir können uns da natürlich noch arrangieren.
Spieltag wäre normalerweise Donnerstag ab etwa 20 Uhr, aber auch da sind wir flexibel. Spielbeginn dürfte vermutlich in etwa zwei bis vier Wochen sein.
Bei Interesse einfach kurz Bescheid geben!
Spieltag wäre normalerweise Donnerstag ab etwa 20 Uhr, aber auch da sind wir flexibel. Spielbeginn dürfte vermutlich in etwa zwei bis vier Wochen sein.
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