So, meine Lieben, weil sich in der Diskussion gezeigt hat, dass viele immer noch nicht verstehen, wieso ich meine, dass man mit Kolonien am Anfang vorsichtig sein sollte (nicht, dass sie eine schlechte Sache sind!), noch mal eine logische Darlegung.
Kolonien kosten:
1. Geld für Siedler: Hängt von diversen Eigenschaften der Provinz ab (die Kolonisierungskosten auf den Antillen sind etwa enorm gering: ca. 300 ohne Conqui, in Nordkanada sehr hoch: ca. 1000), davon, ob man gute Conquis und Entdecker hat, vom Zeitpunkt (frühe Kolonien haben niedrigere Erfolgswahrscheinlichkeiten) sowie von der Produktionseffizienz. Nehmen wir eine gute Provinz in Nordamerika und veranschlagen die Kosten für 9 erfolgreiche Siedler (es gibt friedliche Ureinwohner), mit 500D.
2. Siedler selbst. Schweden etwa tut gut daran, diese für die Chance auf doppelte Manpower in vielen Provinzen dort einzusetzen.
3. Provinzverbesserungen, als da vor allem wären: Steuereintreiber und Gouverneure, meist auch noch Festungen. Veranschlagen wir 100D, da man Festungen auch ruhigen Gewissens erst nachträglich bauen kann und wir annehmen, dass Gouverneure noch nicht verfügbar sind.
4. Forschungsgeschwindigkeit. Rechnen wir mit 1% Forschungsverteuerung für eine normale europäische Macht mit 30 europäischen Provinzen.
5. Stabilität wird teurer. Hängt von Slidern, BB, Inflation und Staatsreligion abn. Mein Spanien zahlt zur Zeit für jede Kolonie pro Stabpunkt ca. 17 D. Schweden ca. 40D, ebenso wie Holland 40D. Veranschlagen wir 3 Stabhits pro Jahrzehnt, macht das Kosten von 51D im Jahrzehnt für mich und 120D für Schweden. Ein Land, das sich um Stabilität nicht schert, sind diese Kosten natürlich egal. (Wie für mein Spanien am Anfang, was auch die Pagans, zusammen mit dem Bestreben, die Goldinflation möglichst schnell in den Griff zu kriegen so unwiderstehlich gemacht hat.)
6. Man braucht entsprechende Slider: Also entweder Seemacht oder engstirnig, zumindest aber den Verzicht auf deutlich innovative oder Lamdachtausrichtung, um nennenswert Kolonisten zu bekommen, Inno auf voll geht kaum. Kolonien bauen zu können erfordert also die Abwertung des Forschungseinkommens.
7. Unter Umständen die Freundschaft anderer Mächte, die ein Auge auf eine Region geworfen haben, in jedem Falle aber eine erhöhte Verteidigungsbereitschaft.
8. Aufmerksamkeit
Kolonien bringen:
1. Zensustax. Hängt von den Slidern (Naval und Zentralisierung), Religion sowie der Basetax der Provinz ab.
2. Forschungseinnahmen: Hängt ebenfalls von der Basetax sowie vor allem der eigenen Handels- und Produktionseffizienz ab.
3. Handelswert von CoT's wird größer. Ob man davon profitieren kann, hängt von der Handelseffizienz und der Stabibilität ab.
4. Einen gewissen moralischen Anspruch vor den anderen Spielern auf eine Provinz. (Finde ich auch absolut okay.)
5. Eventuell strategische Vorteile, durch Stützpunkte.
6. Die psychologische Befriedigung, über viele Provinzen zu herrschen.
Für Pagans oder Eroberungen in Übersee gilt das gleiche, hier sind die Stabkosten eine Zeitlang höher, die zum Erwerb dafür deutlich geringer, sofern sie unter 5000 Einwohnern haben und man Missionare hat. Für andere Eroberungen, etwa in Europa gilt das übrigens auch. Allerdings: Erobert man hier Provinzen mit richtiger Religion oder Kultur von der KI, kann man da wenig falsch machen, höchstens falsch timen oder zu viel Badboy ausgeben.
Außer Nr.4, 5 und 6 (wozu allerdings nicht ausgebaute Kolonien genügen) sind die Profite der Kolonien nicht unmittelbar. Sie machen ein Land nicht mächtiger. Eventuell können sie ein Land reich machen. Aber das können andere Investitionen. Die Frage ist also nicht, ob sich eine Kolonie lohnt, sondern ob sie alternativen Investitionen überlegen ist.
Man kann leicht grob überschlagen, welchen Profit ein Händler erwirtschaftet. Oder eine Manufaktur. Man kommt unweigerlich zu der Erkenntnis, dass wenn man erstmal weniger Kolonien hat, sich früher mehr Kolonien leisten kann. Wer Handel 3 hat, für den ist es weitaus wichtiger, alle seine Händler zu verschicken (und ihre Zahl aufzustocken), als Kolonien zu bauen. Wer nicht Handel 3 hat, für den sind Kolonien eh nichts.
Das wichtigste Argument meiner Diskutanten war: "Ja, aber dann sind die guten Kolonien weg!" Ich würde in Singleplayer-Kategorien denken und hätte mangels ausgiebiger MP-Erfahrung eine Schieflage im Denken.
Dazu folgendes:
1. Ich rede nicht davon, 150 Jahre keine Kolonie zu gründen. Sondern nur davon, dass das überlegt sein will und auch eine nette Kolonie erst spät rentabel wird. (Für das zu Spielbeginn super dastehende Spanien waren ausgebaute Karibikinseln - also das beste vom Besten an Kolonialboden, bis schätzungsweise 1540 ein Minusgeschäft - mit 90 Provinzen in Schlagdistanz habe ich das in Kauf genommen.)
2. Jede andere Macht steht vor ähnlichen Problemen wie man selbst, außer die ohnehin schon reichen und fortschrittlichen. (Spanien, Portugal und Venedig haben da tatsächlich Vorteile gegenüber England und Schweden, allerdings nicht genug, um sich dumme Sachen leisten zu können, wie etwa, ihre Slider auf Siedlermaximierung zu bewegen und so schnell wie möglich alles zuzusiedeln.
3. Wenn andere Mächte sich früh für eine sehr expansive Kolonialpolitik entscheiden, schwächen sie sich, weil sie langsamer techen, weniger Handelseinkommen erwirtschaften, weniger Schiffe und Soldaten gebaut haben. Der Kolonialboden ist dann nicht weg, sondern einfach nur von anderen besiedelt worden. Dann muss man die Dinger nur noch erobern, bevor sie 5000 Einwohner haben und bezahlt schlechtestenfalls 3 spottbillige Missionare für eine nette Provinz, hat dabei nicht nur sich gestärkt, sondern auch den Konkurrenten doppelt geschwächt (denn er hatte die direkten und indirekten Kosten der Kolonie zu tragen und wird zu einem Zeitpunkt, wo sie sich langsam rentieren, ihres Profits beraubt).
4. Wer dagegen nicht wenigstens die Perspektive hat, Anderen Provinzen abzunehmen, ist vermutlich auch nicht in der Lage, Provinzen zu verteidigen. Was aber will ich mit Provinzen, die ich nicht verteidigen kann? Gut, die moralische Legitimation steht auf der eigenen Seite. Andererseits hat jemand mit wirklich vielen Provinzen auch nicht wirklich viele Freunde.
5. Wer sich unbedingt Gebiete sichern will, kommt mit ein paar angebauten Kolonien und Handelsposten sehr, sehr viel schneller und günstiger zum Ziel. Wenn ich nicht in der Lage bin, das Abbrennen und vor allem die Errichtung fremder Kolonien in einem Gebiet zu verhindern, bin ich auch nicht in der Lage, eine ausgebaute Kolonie zu verteidigen. Dann habe ich mit dem abgebrannten Handelsposten vielleicht 50D in den Sand gesetzt, statt 500.
Letztlich sei gesagt: Reiche Kolonien sind super. Irgendwann rentieren sich die meisten und es ist geil, sie zu haben, wenn man sie verteidigen kann. Aber man lässt an anderer Stelle was liegen. Ob man überhaupt Kolonien will, ist vor allem eine Sliderfrage. Für England, Spanien und Portugal sind Kolonien daher No-Brainer (weil Naval bzw. Engstirnigkeit weitgehend vorprogrammiert ist). Frankreich muss sich dagegen gut überlegen, ob's sich leisten kann, in CRT-Rückstand zu geraten.
In diesem MP sind inzwischen übrigens die meisten Mächte soweit, sich Kolonien leisten zu können.
In diesem MP war allerdings für viele Länder auch Stab der Knackpunkt. Als grobe Faustregel kann man sagen, dass es schädlich ist, Stab zu forschen, wenn man mehr als ein Jahr pro Punkt braucht. Denn schon bei einem Jahr investiert man (grob) 30% seines verfügbaren Einkommens darein. Wer 1,5 oder 2 Jahre braucht, landet bei 50-60%. Ja, man kann nicht handeln ohne Stab. Aber zu Beginn eines Spiels ist Handel ohnehin nicht sonderlich profitabel und wer dank Stabforschung eine Ewigkeit braucht, um Infra und dann Handel 3 zu erreichen, für den dauert es natürlich auch dementsprechend länger, bis er es wird. Die zusätzlichen Steuereinnahmen sind kaum nennenswert. Bevölkerungswachstum: Klar, ist ein Argument. Aber 20 oder auch 30 Jahre 5% weniger Wachstum werden langfristig zum Teil dadurch ausgeglichen, dass man früher Gouverneure und Manufakturen hat. Wenn man dann noch 15 oder 20 Jahre länger braucht, um 20K zu erreichen: Mei ... . Das macht den Kohl nicht fett. 30 Jahre eher Infra 5 schon.
Ohnehin sollte man (gerade zu Beginn) nie weiter als Stab +2 selbst "forschen", weil man sich durch Zufallsevents bisweilen sehr billig Stab kaufen kann und auch der Monarch oder eventuelle Kunstakademien ihren Dienst tun sollen.
Es gilt das gleiche wie für Kolonien: Wenn man später damit anfängt, zunächst Infra 3 forscht, dann Raffinerien baut und schnell Handel 3 und Infra 5 erreicht, dann wird Stab früher bezahlbar und lohnend. Lieber 20 Jahre im Negativbereich rumkrebsen, in der Zeit forschen, Missionare versenden, BB abbauen und dann mit höheren Einnahmen und niedrigeren Kosten Stab forschen.