Tipps und Tricks - die Mottenkiste zu HOI 3
- Æxit
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+3
Und schon die nächst Frage, betreff Kriegsziele.
Wenn man ein Kriegsziel hinzufügt, welches als Ziel z.B. 'Kommunismus einführen' wählt, bleibt dann die bestehende Armee, zum Zeitpunkt der Niederlage des Ziels, erhalten, wie bei Marionetten regierung einführen ?
In meiner USA Partie stehe ich nämlich gerade vor diesem Frage. Ich möchte Japan gerne kampffähig halten nach dem Sturz und muss mich nun entscheiden, was ich wählen soll.
Wenn man ein Kriegsziel hinzufügt, welches als Ziel z.B. 'Kommunismus einführen' wählt, bleibt dann die bestehende Armee, zum Zeitpunkt der Niederlage des Ziels, erhalten, wie bei Marionetten regierung einführen ?
In meiner USA Partie stehe ich nämlich gerade vor diesem Frage. Ich möchte Japan gerne kampffähig halten nach dem Sturz und muss mich nun entscheiden, was ich wählen soll.
- Private_S
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Sollte so sein. JAP wird dann nicht Eure Marionette, sondern ein neutrales Land - jedenfalls sagt das der Code in hoi3\tfh\common\cb_types.txt
P.S.: Moderat, Wir regen einen Spoiler-Button an (oder wo versteckt der sich im Menü?).
Spoiler
Code: Alles auswählen
install_democracy = {
sprite_index = 7
is_triggered_only = yes
always = yes
is_valid = {
this = {
faction = allies
}
# non allies only.
not = { ideology = social_conservative }
not = { ideology = market_liberal }
not = { ideology = social_democrat }
}
po_install_government = yes
on_completion =
{
#country_event = 5057
leave_faction = axis
leave_faction = allies
leave_faction = comintern
coup_by = FROM
relation = { who = FROM value = 200 }
organisation = 20
popularity = 20
national_unity = -30
}
war_name = WAR_INSTALL_DEMOCRACY
}
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Ach so, ja, sollte so sein.
### edit ###
Genauer gesagt: es behält seine Einheiten. Und nicht nur das, es führt auch alle anderen Kriege, die nicht gegen die USA und ihre Verbündeten geführt werden, weiter. Habe es gerade in einem Test-Savegame probiert, wo Japan kurz vor dem Fall steht. Es verliert seine Marios, damit wird die Achse aufgelöst (Krieg in Europa war schon beendet, dort war alle Achse im Exil), aber Japan führt seinen Krieg gegen die SOV weiter (ganz allein). Es behält auch seine Kolonien wie Korea usw., seine Eroberungen in China aus dem 1937er Krieg und sogar Indochina. Kann sein, dass letzteres bei dem Restore-France-Ereignis wieder an Frankreich geht, bin mir aber nich sicher.
Also für ein starkes Japan eine gute Wahl. Nur der separate Krieg gegen die Komintern könnte ggf. stören - wäre aber auch leicht wegzumodden, wenn nicht gewollt.
Durch das coup_by erhält Japan bei diesem Kriegsziel nur Regierungssystem und Regierungspartei wie der Sieger (bei mir die Sozialliberalen).
### edit ###
Genauer gesagt: es behält seine Einheiten. Und nicht nur das, es führt auch alle anderen Kriege, die nicht gegen die USA und ihre Verbündeten geführt werden, weiter. Habe es gerade in einem Test-Savegame probiert, wo Japan kurz vor dem Fall steht. Es verliert seine Marios, damit wird die Achse aufgelöst (Krieg in Europa war schon beendet, dort war alle Achse im Exil), aber Japan führt seinen Krieg gegen die SOV weiter (ganz allein). Es behält auch seine Kolonien wie Korea usw., seine Eroberungen in China aus dem 1937er Krieg und sogar Indochina. Kann sein, dass letzteres bei dem Restore-France-Ereignis wieder an Frankreich geht, bin mir aber nich sicher.
Also für ein starkes Japan eine gute Wahl. Nur der separate Krieg gegen die Komintern könnte ggf. stören - wäre aber auch leicht wegzumodden, wenn nicht gewollt.
Durch das coup_by erhält Japan bei diesem Kriegsziel nur Regierungssystem und Regierungspartei wie der Sieger (bei mir die Sozialliberalen).
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+3
Oha, dann wirds aber noch witzig bei uns, denn Japan hat der SU nämlich separat den Krieg erklärt. Es führt also einen eingeschränkten Krieg gegen die SU. Deutschland auch. Was aber eine Kuriosität an unserem Spiel ist. Wir wurden (als USA) ins Komintern Bündnis geholt, als Japan uns den Krieg erklärte. Wir sind gespannt was passiert, wenn wir gleich gewinnenPrivate_S hat geschrieben:Ach so, ja, sollte so sein.
### edit ###
Genauer gesagt: es behält seine Einheiten. Und nicht nur das, es führt auch alle anderen Kriege, die nicht gegen die USA und ihre Verbündeten geführt werden, weiter. Habe es gerade in einem Test-Savegame probiert, wo Japan kurz vor dem Fall steht. Es verliert seine Marios, damit wird die Achse aufgelöst (Krieg in Europa war schon beendet, dort war alle Achse im Exil), aber Japan führt seinen Krieg gegen die SOV weiter (ganz allein). Es behält auch seine Kolonien wie Korea usw., seine Eroberungen in China aus dem 1937er Krieg und sogar Indochina. Kann sein, dass letzteres bei dem Restore-France-Ereignis wieder an Frankreich geht, bin mir aber nich sicher.
Also für ein starkes Japan eine gute Wahl. Nur der separate Krieg gegen die Komintern könnte ggf. stören - wäre aber auch leicht wegzumodden, wenn nicht gewollt.
Durch das coup_by erhält Japan bei diesem Kriegsziel nur Regierungssystem und Regierungspartei wie der Sieger (bei mir die Sozialliberalen).
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Na, dann sind Wir gespannt. Allerdings wird JAP wohl mit SOV als Eurem Verbündeten gleichfalls Frieden schließen. Bei uns waren die USA bei den Allies.
Nachtrag: Die alten Japan-Marionetten Siam, MAN und MEN wechseln gewöhnlich in die Obhut der Sieger (hier der Amerikaner) und schließen sich deren Bündnis an.
Nachtrag: Die alten Japan-Marionetten Siam, MAN und MEN wechseln gewöhnlich in die Obhut der Sieger (hier der Amerikaner) und schließen sich deren Bündnis an.
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GB hat als Alliierten-Führer kapituliert, und alles, was Ihr nicht besetzt habt, geht an Japan?
Wenn ja, dann hat Japan mehr britische Provinzen als Ihr besetzt, vermutlich ein Ergebnis eines erfolgreichen Indienfeldzuges. An den Mehrheitsbesitzer geht das Kapitulationsersuchen, wenn die Zeit reif dafür ist. Hauptstadtbesitz spielt dann keine Rolle.
Wenn ja, dann hat Japan mehr britische Provinzen als Ihr besetzt, vermutlich ein Ergebnis eines erfolgreichen Indienfeldzuges. An den Mehrheitsbesitzer geht das Kapitulationsersuchen, wenn die Zeit reif dafür ist. Hauptstadtbesitz spielt dann keine Rolle.
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Frage:
Ich möchte per event die Neutralität eines Landes erhöhen, dessen Neutralitätswert auf 0 steht.
Das Command ist einfach, jedoch funktioniert es nur bei Ländern, wo der Wert >0 ist (der per event gesetzte Wert wird dann hinzuaddiert).
Folgende Varianten waren erfolglos in der Erprobung:
Ich möchte per event die Neutralität eines Landes erhöhen, dessen Neutralitätswert auf 0 steht.
Das Command ist einfach, jedoch funktioniert es nur bei Ländern, wo der Wert >0 ist (der per event gesetzte Wert wird dann hinzuaddiert).
Folgende Varianten waren erfolglos in der Erprobung:
Kann wer weiterhelfen?option = {
name = "EVTOPTA99922"
#neutrality = +6 # geht nur, wenn neutrality > 0 ist!
#neutrality = 6 # entspricht +6, geht nur, wenn neutrality > 0 ist!
#THIS <oder ein Länder-TAG> = { neutrality = 6 } # wie vorstehend
#load_oob = "neutrality.txt" # wirkungslos; im oob-file steht "neutrality = 6".
}
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- Mr_Rossi
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+1
versuche es per decision:
potential = {
AI = no
}
effect = {
money = -1
add_country_modifier = {
name = "Petite_neutrality"
duration = 10
}
}
}
und ergänze die event_Mdofiers um:
Petite_neutrality = {
neutrality_change = -10.00 # Ähm 10.00
}
und schon regnet es 10 Tage lang, jeden Tag 10 Neutralität
Spoiler
Petite_neutrality = {potential = {
AI = no
}
effect = {
money = -1
add_country_modifier = {
name = "Petite_neutrality"
duration = 10
}
}
}
und ergänze die event_Mdofiers um:
Spoiler
Petite_neutrality = {
neutrality_change = -10.00 # Ähm 10.00
}
und schon regnet es 10 Tage lang, jeden Tag 10 Neutralität
Ich bin nicht weiblich - Schreibfehler, Grammatikfehler, Logikfehler und ähnliches sind also nicht genetisch bedingt. Sie sollen nur die Bildungslücken im deutschen Schulwesen anprangern.
MFG
Mr Rossi
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Gern hätten Wir diese Meldung in unserem Mod verankert: 

Allein, der Effekt ist derselbe wie vorher. Bei >0 neutrality lässt sie sich steigern, bei =0 keine Auswirkung.
Wir hatten Euren Entwurf etwas für unsere Zwecke angepasst (die Erhöhung der Neutralität soll für mehrere Länder unter bestimmten Konditionen erfolgen, daher jeweils über eine Event-/Decision-Kette gelöst).
Im Spoiler unser Arbeitsstand:
Funktioniert leider nicht besser. Dasselbe auch bei direkter Auslösung des Modifiers direkt über einen event. SPA mit 11% neutrality wird zwar auf 71% erhöht, die Schweiz mit 0% bleibt bei Null. 

Allein, der Effekt ist derselbe wie vorher. Bei >0 neutrality lässt sie sich steigern, bei =0 keine Auswirkung.
Wir hatten Euren Entwurf etwas für unsere Zwecke angepasst (die Erhöhung der Neutralität soll für mehrere Länder unter bestimmten Konditionen erfolgen, daher jeweils über eine Event-/Decision-Kette gelöst).
Im Spoiler unser Arbeitsstand:
Spoiler
# aus common\event_modifiers: #
Petite_neutrality = {
neutrality_change = 60
}
# ein Event löst die Kette per country_flag aus #
country_event = {
id = 99922
is_triggered_only = yes
major = yes
trigger = {
}
mean_time_to_happen = {
}
title = "EVTNAME99922"
desc = "Unser Land entscheidet sich für eine neutrale Außenpolitik, und in der Hall of HOI3-Fame wird ein weiteres Steinchen für Mr. Rossi verlegt" # "EVTDESC99922"
picture = "xxx"
option = {
name = "EVTOPTA99922"
set_country_flag = neutrality
}
}
#die decision #
diplomatic_decisions = {
petite_neutral = {
potential = {
has_country_flag = neutrality
not = { has_country_flag = neutral_mr_rossi }
}
allow = {
}
effect = {
set_country_flag = neutral_mr_rossi
add_country_modifier = {
name = "Petite_neutrality"
duration = 1
}
}
ai_will_do = {
factor = 1
}
}
}
Petite_neutrality = {
neutrality_change = 60
}
# ein Event löst die Kette per country_flag aus #
country_event = {
id = 99922
is_triggered_only = yes
major = yes
trigger = {
}
mean_time_to_happen = {
}
title = "EVTNAME99922"
desc = "Unser Land entscheidet sich für eine neutrale Außenpolitik, und in der Hall of HOI3-Fame wird ein weiteres Steinchen für Mr. Rossi verlegt" # "EVTDESC99922"
picture = "xxx"
option = {
name = "EVTOPTA99922"
set_country_flag = neutrality
}
}
#die decision #
diplomatic_decisions = {
petite_neutral = {
potential = {
has_country_flag = neutrality
not = { has_country_flag = neutral_mr_rossi }
}
allow = {
}
effect = {
set_country_flag = neutral_mr_rossi
add_country_modifier = {
name = "Petite_neutrality"
duration = 1
}
}
ai_will_do = {
factor = 1
}
}
}
- Mr_Rossi
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+1
Ich hatte in meiner sandbox bislang nur das Bedürfnis N schnell auf 0 zu bringen. Gesteigert hab ich noch nie. aber ich hab da ne idee muss kurz meinen zbv durchwühlen.
---edit sagt---
Decision funktioniert.
36 ger Standart mit Reich und 0 Neutralität auf meiner sandbox

1 tag später steigert die sandbox wie gewollt +10 N.

hab ich was übersehen?
---edit sagt---
Decision funktioniert.
36 ger Standart mit Reich und 0 Neutralität auf meiner sandbox

1 tag später steigert die sandbox wie gewollt +10 N.

hab ich was übersehen?
Ich bin nicht weiblich - Schreibfehler, Grammatikfehler, Logikfehler und ähnliches sind also nicht genetisch bedingt. Sie sollen nur die Bildungslücken im deutschen Schulwesen anprangern.
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Bin gespannt.
Hintergrund ist immer noch meine from-hot-to-cold-war-Mod-Idee. Alliierte haben unter meiner US-Führung die Achse besiegt, jetzt sollen alle hübsch zurück in die heimatliche Innenpolitik, damit der rote Bär Zeit hat, sich in den Kolonien ausbreiten kann, wo jede Kolonialmacht zunächst für sich steht. Damit die alten Allies sich nicht gleich wieder zusammen raufen, soll halt u.a. die Neutralität nach Ende der Achse hochgefahren werden.
Hintergrund ist immer noch meine from-hot-to-cold-war-Mod-Idee. Alliierte haben unter meiner US-Führung die Achse besiegt, jetzt sollen alle hübsch zurück in die heimatliche Innenpolitik, damit der rote Bär Zeit hat, sich in den Kolonien ausbreiten kann, wo jede Kolonialmacht zunächst für sich steht. Damit die alten Allies sich nicht gleich wieder zusammen raufen, soll halt u.a. die Neutralität nach Ende der Achse hochgefahren werden.
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Möglicherweise reagiert das Spiel auf Werte, die bei Szenario-Start da sind (also die über die common\booksmarks gestartet werden, egal ob vanilla oder gemoddet), anders als auf solche, die sich im Laufe des Spiels ergeben. Ist aber nur eine Vermutung. Ähnlich ist das ja, wenn man Länder und deren Leader hinzufügen will, die beim Spielstart noch nicht geladen waren.
Im meinem Fall sollen die Werte aus einem laufenden Spiel heraus geändert werden (ab Juli 1943).
Im meinem Fall sollen die Werte aus einem laufenden Spiel heraus geändert werden (ab Juli 1943).
- Mr_Rossi
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+1
Das ist eine Idee, der Test läuft grad, du braucht echt Ts...
---Edit---
Das 36er gespeichert und danach geladen jetzt kommen die Daten aus dem Savegame und es geht. allerdings hab ich was, hihi.
Die N.-Werte ändern sich merkwürdig.
Tag 1 +10N
Tag 2 +9 N total jetzt 19N
Tag 3 +0 N Total jetzt 19N
Tag 4 +0 N total ... 19N
...
Tag 11 ... Total 99N
könnte sein das 1 Tag nicht geht versuche es mit Duration = 10 und Modifier = 6
---Edit---
Das 36er gespeichert und danach geladen jetzt kommen die Daten aus dem Savegame und es geht. allerdings hab ich was, hihi.
Die N.-Werte ändern sich merkwürdig.
Tag 1 +10N
Tag 2 +9 N total jetzt 19N
Tag 3 +0 N Total jetzt 19N
Tag 4 +0 N total ... 19N
...
Tag 11 ... Total 99N
könnte sein das 1 Tag nicht geht versuche es mit Duration = 10 und Modifier = 6
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Die Neutralität soll auch später wieder verfallen. Grundidee ist, für eine Weile eine latente Spannung zu erzeugen. Die westlichen Nationen sollen für eine Weile "lame ducks" sein, während sich der neue Konflikt aufbaut.
Petite:
Ah ja, Ts, Idee für einen guten Vorsatz.
Habe Deinen Vorschlag nochmal direkt in eine decision eingebaut (FRA verlässt Allies, dabei zugleich den modifier ausgelöst). FRA hatte zu dem Zeitpunkt 0% neutrality. Kein Effekt leider, wie gehabt.
Petite:
Ah ja, Ts, Idee für einen guten Vorsatz.
Habe Deinen Vorschlag nochmal direkt in eine decision eingebaut (FRA verlässt Allies, dabei zugleich den modifier ausgelöst). FRA hatte zu dem Zeitpunkt 0% neutrality. Kein Effekt leider, wie gehabt.
- Mr_Rossi
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+1
@ Silem,
da ist was dran,
Bedrohungen und Beziehungen müssen auch überarbeitet werden, denn sonst laden sich grade getrennte Fraktionen sofort wieder ein.
da ist was dran,
Bedrohungen und Beziehungen müssen auch überarbeitet werden, denn sonst laden sich grade getrennte Fraktionen sofort wieder ein.
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So versucht:Mr_Rossi hat geschrieben: ---Edit---
Das 36er gespeichert und danach geladen jetzt kommen die Daten aus dem Savegame und es geht. allerdings hab ich was, hihi.
Die N.-Werte ändern sich merkwürdig.
Tag 1 +10N
Tag 2 +9 N total jetzt 19N
Tag 3 +0 N Total jetzt 19N
Tag 4 +0 N total ... 19N
...
Tag 11 ... Total 99N
könnte sein das 1 Tag nicht geht versuche es mit Duration = 10 und Modifier = 6
Spoiler
event_modifier:
Petite_neutrality = {
neutrality_change = 10
}
Auszug decision:
...
set_country_flag = leave_allies
leave_faction = allies
#neutrality = +35
set_country_flag = neutral_mr_rossi
add_country_modifier = {
name = "Petite_neutrality"
duration = 6
}
...
Grummel ... - Nun ja, Wir haben ja noch einige Tage Urlaub zum Nachdenken.
Das mit den Bedrohungswerten ist natürlich richtig, die SOV hat noch eine Charme-Offensive zu starten.
Besten Dank erst einmal an alle Beteiligten!
