Frundsbergs und Kiwis Fragethread
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Wir haben unseren Inf Offizieren immer eine oder zwei leichte Kanonen mitgegeben. Wir dachten halt. die würden die Infanterie beim Offizier verstärken? Falsch? Lieber nur INF nehmen und die leichten Kanonen extra bei einem Ari Offizier?
Auch haben wir eben eine Schlacht gegen den Frundsberg verloren und ganze 6 schwere Ari an ihn verloren. Wir dachten, wir hätten mehr EInheiten und dann noch 2 Ari Offiziere mit schwerer Ari für den Angriff auf eine Festung. Brauchen wir die schwere Ari nicht zum Angriff?
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- Jörg von Frundsberg
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KIWI hat geschrieben:Wir haben unseren Inf Offizieren immer eine oder zwei leichte Kanonen mitgegeben. Wir dachten halt. die würden die Infanterie beim Offizier verstärken? Falsch? Lieber nur INF nehmen und die leichten Kanonen extra bei einem Ari Offizier?
Auch haben wir eben eine Schlacht gegen den Frundsberg verloren und ganze 6 schwere Ari an ihn verloren. Wir dachten, wir hätten mehr EInheiten und dann noch 2 Ari Offiziere mit schwerer Ari für den Angriff auf eine Festung. Brauchen wir die schwere Ari nicht zum Angriff?
Also am Anfang geeignete Artl. Offiziere zu haben ist schwer die kommen erst so ab 62/63 bis dahin geben wir es wie gesagt auch Inf. Generälen Kanonen mit , vorzugsweise die mit den hohen Artl Stufe 3 ^^
Schwere Artl kann in Gefechten eingesetzt werden geht aber verloren bei einem Rückzug
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- Arminius
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Bildet man denn Artilleriedivisionen? Macht das vielleicht nur bei Belagerungen Sinn, wo die schwere Ari zum Einsatz kommt? Vielleicht ein weiterer Fehler von Uns gegen Euch und die KI. Wir haben selten die Notwendigkeit des Einsatzes von Ari-Generälen gesehen. Wieder etwas gelernt.......
Jörg von Frundsberg hat geschrieben:Also am Anfang geeignete Artl. Offiziere zu haben ist schwer die kommen erst so ab 62/63 bis dahin geben wir es wie gesagt auch Inf. Generälen Kanonen mit , vorzugsweise die mit den hohen Artl Stufe 3 ^^
Schwere Artl kann in Gefechten eingesetzt werden geht aber verloren bei einem Rückzugsollte also dann nur eingesetzt werden wen man weiß das man gewinnt .
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Aber dann habe ich vielleicht als Norden nicht sooft Initiative und/oder kann nicht soweit marschieren, da die Ari mich aufhält?? Und werden die leichten Kannonen auch eingesetzt in einer Schlacht, wenn sie KEINE Offiziere unter sich haben?bis dahin geben wir es wie gesagt auch Inf. Generälen Kanonen mit , vorzugsweise die mit den hohen Artl Stufe 3 ^^
Aber bringt die auch etwas beim Angriff bei einer normalen Schlacht? Und die wichtigste Frage, die würden sich ja auch nur lohnen, wenn sie wirklich Krawumms in die Schlacht mitbringen.Schwere Artl kann in Gefechten eingesetzt werden geht aber verloren bei einem Rückzug
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Die Initiative hängt von vielen Faktoren (darunter auch den Zufall) ab. Ein Depot + ein guter TC + ein guter AC erhöhen die Chance auf den Blauen Pfeil (oder war der Rot?). Einen Zusammenhang zwischen Marschgeschwindigkeit und Ari könnten Wir Uns vorstellen.
Die leichten Kanonen werden nach Unserer Erinnerung auch eingesetzt, wenn kein entsprechender General zur Verfügung steht.
Die leichten Kanonen werden nach Unserer Erinnerung auch eingesetzt, wenn kein entsprechender General zur Verfügung steht.
Sehr gute Frage! Wir können diese leider nicht beantworten.KIWI hat geschrieben:Aber dann habe ich vielleicht als Norden nicht sooft Initiative und/oder kann nicht soweit marschieren, da die Ari mich aufhält?? Und werden die leichten Kannonen auch eingesetzt in einer Schlacht, wenn sie KEINE Offiziere unter sich haben?
KIWI hat geschrieben:Aber bringt die auch etwas beim Angriff bei einer normalen Schlacht? Und die wichtigste Frage, die würden sich ja auch nur lohnen, wenn sie wirklich Krawumms in die Schlacht mitbringen.
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Für uns nicht ganz so schnellen
Wir sollten es besser so machen, wie im ROTEN Kasten und nicht so wie im GRÜNEN Kasten?
EDIT:// 2. Frage vergessen. Bzgl. der Command Points. Rot oder Grün bessser?

EDIT:// 2. Frage vergessen. Bzgl. der Command Points. Rot oder Grün bessser?

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- Jörg von Frundsberg
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BeidesKIWI hat geschrieben:Für uns nicht ganz so schnellenWir sollten es besser so machen, wie im ROTEN Kasten und nicht so wie im GRÜNEN Kasten?
Aber gerade in der Materialschwämme des Nordens bekommt ihr nie genug Generäle dafür zumindest nicht vor 63 danach wirds besser .
Das mit der Initiative da kann ich euch leider keine Typs geben , vermute aber das hängt damit zusammen !!
Mir ist im Frühling oder Herbst / Winter aufgefallen das wen ich Korps nicht zu einer Schlacht bzw zur Abwehr einer in den nächsten Distrikt bringen konnte .
Ich einfach in meiner Verzweiflung die Kanonen aus den Korps herausgenommen habe und siehe da sie konnten auf einmal sich bewegen !!!!!
Zu der Frage ob die Kanonen ohne General im Kampf teilnehmen .... ich glaube ja aber aber nur in der Verteidigung als Angreifer müsst ihr sie ja in einem Korps sammeln ^^
Zu den schweren Kanonen die nehme ich als Rebell nur zur Abwehr in den Festungen inwieweit das als Angreifer Sinn macht ... gute Frage das kann der werte Rantanplan vielleicht besser beantworten ??
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Danke für die Antwort. Ich hatte aber die 2. Frage vergessen. Bzgl. der COmmand Points Rot oder Grün besser?
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- Jörg von Frundsberg
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Dann würde ich sagen rotKIWI hat geschrieben:Danke für die Antwort. Ich hatte aber die 2. Frage vergessen. Bzgl. der COmmand Points Rot oder Grün besser?
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Also im roten Kasten habe ich vielleicht mehr Chance auf einen roten Pfeil und kann mich mit größerer Chance eher Bewegen als mit den Einheiten im grünen Kasten?
Aminius, wo bleibt ihr, müßt ihr schon wieder Arbeiten?
Frundsberg und ich schaffen es doch auch *LACH*
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Also wen ich das Handbuch lesen könnte würd2 ich ja mehr wissen ^^KIWI hat geschrieben:Also im roten Kasten habe ich vielleicht mehr Chance auf einen roten Pfeil und kann mich mit größerer Chance eher Bewegen als mit den Einheiten im grünen Kasten?
Aminius, wo bleibt ihr, müßt ihr schon wieder Arbeiten?
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Ob grün, ob rot, der Süden, der ist tot.
Das ist egal, welche Farbe welcher Kasten darstellt.
Wie gesagt, es kommt auf das Umfeld - die Region, Depot, die AC und TC, etc. - UND General Zufall an und nicht auf die Truppen, ob ein General Initiative und Wellen und Grog und und und erhält. Die Generäle, die oben links einen roten Pfeil haben, haben auch die Initiative und könnten sich mit Truppen in Feindesland bewegen: Burnside nicht! Die drei Generäle haben sogar die amphibische Initiative, d. h. könnten auf Inseln landen, falls weitere Faktoren erfüllt sind.
Meine Frage:
Wann ist ein Korps ein Korps?
Das ist egal, welche Farbe welcher Kasten darstellt.
Meine Frage:
Wann ist ein Korps ein Korps?
PS. Was schafft Ihr auch?Jörg von Frundsberg hat geschrieben:Also im roten Kasten habe ich vielleicht mehr Chance auf einen roten Pfeil und kann mich mit größerer Chance eher Bewegen als mit den Einheiten im grünen Kasten?
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Das war ein kleiner Scherz. Damit meinten wir, wir schaffen es auch, während der Arbeit sofort zum Thema zu schreiben. Und wir haben nur auf eure Antwort gewartet.PS. Was schafft Ihr auch?
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Danke für Eure Hilfe.Die Generäle, die oben links einen roten Pfeil haben, haben auch die Initiative und könnten sich mit Truppen in Feindesland bewegen: Burnside nicht! Die drei Generäle haben sogar die amphibische Initiative, d. h. könnten auf Inseln landen, falls weitere Faktoren erfüllt sind.
Ok, die Initiative ist uns nun klar. Aber habe ich eine größere Chance den Trupp zu bewegen, wenn ich nicht alle Command Points, wie im roten Kasten :-) nutze?
Und woran erkennt ihr das die drei Generäle amphibische Landungen machen können? Einer der Generäle wurde bewegt (blauer Pfeil), oder?
EDIT sagt AHhhh, der Kiwi wird schlauer. Wir sehen nun alle Pfeile in einem anderen Licht.
Roter Pfeil zeigt an, dass wir uns Bewegen dürfen/Initiative haben
Blauer Pfeil sagt ...?
Grüner Pfeil sagt ...?
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Bewegen dürft Ihr Euch generell, aber nicht in Feindesland.
Blauer Pfeil heißt: Armee hat eine strategische Bewegung (per Bahn, Schiff, etc.) durchgeführt.
Grüner Pfeil bedeutet: Truppen bewegten sich normal per Pedes.
Meine Frage:
Was bedeutet die weiße Zahl oberhalb der grünen oder blauen Pfeile (bei Burnside steht eine 1, bei den anderen eine 0)?
Blauer Pfeil heißt: Armee hat eine strategische Bewegung (per Bahn, Schiff, etc.) durchgeführt.
Grüner Pfeil bedeutet: Truppen bewegten sich normal per Pedes.
Meine Frage:
Was bedeutet die weiße Zahl oberhalb der grünen oder blauen Pfeile (bei Burnside steht eine 1, bei den anderen eine 0)?
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Die Frage zu den Zahlen hatten wir uns auch gerade gestellt.
Aber zu unserer Frage: Und woran erkennt ihr das die drei Generäle amphibische Landungen machen können?
Könnt Ihr uns bitte da noch etwas erzählen?
Aber zu unserer Frage: Und woran erkennt ihr das die drei Generäle amphibische Landungen machen können?
Könnt Ihr uns bitte da noch etwas erzählen?
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Weil alle 3 diese blauen Wellen haben und somit landen können ^^ die Zahl da fragen wir uns auch was das ist ?KIWI hat geschrieben:Die Frage zu den Zahlen hatten wir uns auch gerade gestellt.
Aber zu unserer Frage: Und woran erkennt ihr das die drei Generäle amphibische Landungen machen können?
Könnt Ihr uns bitte da noch etwas erzählen?
Also grundsätzlich wie der werte Arminius sagte bewegen könnt ihr euch überall der rote Pfeil heißt ihr könnt euch in gegnerische Feld hinein bewegen falls ihr mal den roten Pfeil habt und könnt euch doch nicht bewegen das liegt es zu 90% das ihr in dem Korps Ari dabei habt ^^ nehmt sie raus und die Jungs marschieren !
werter Arminius
Ein Korps ist ein General dem mehrere Regimenter unterstehen am besten dem mit den besseren Werten ^^
Hier mal die Worte des werten und vermissten Mortimers :
Nehmen wir den gerade ausgewählten Rosecrans aus Lyons Armee: 5/11 bedeutet, daß dieser Offizier noch 5 seiner verfügbaren 11 Kommandopunkte („Command Points̶) übrig hat. Verbraucht wurden 6 Punkte durch das direkte Unterstellen von Kampfeinheiten (im Fenster zu sehen). Die Höhe dieser Kommandopunkte stellt eine wichtige Eigenschaft von Offizieren dar und steht generell gesagt für die Fähigkeit, eine bestimmte Quantität von Einheiten effektiv im Feld führen zu können. Ein zweistelliger Kommandowert ist schon recht ordentlich und macht Rosecrans zu einer Persönlichkeit, die imstande ist, größere Verbände zu kommandieren. Command Points haben noch andere Funktionen und beeinflussen weitere Faktoren. Darüber hinaus gibt es eine ganze Menge anderer „Leader Ratings“, die zusammengenommen die Fähigkeiten, Stärken und Schwächen eines Kommandeurs simulieren. Das ganze System ist relativ komplex, und ich habe es wahrscheinlich selbst noch nicht in allen Punkten durchschaut. Wir müssen das hier nicht in allen Details besprechen, zumal ich ja hier nur die wichtigsten Möglichkeiten des Spiels vorstellen will.
An dieser Stelle aber noch eins dazu: die elementarsten Eigenschaften des Offiziers, an denen sich der Spieler ungefähr orientieren kann, sind in dem braunen Kästchen ablesbar: 2/3/3 für Rosecrans bedeutet: Angriffswert/Verteidigungswert/Infanteriewert. Letzterer wird im Handbuch zu den „special skill ratings“ gezählt und bezieht sich auf die Fähigkeit, die spezifischen Einheitentypen des Spiels zu führen. Rosecrans ist ein Infanterieoffizier (gelbes Quadrat mit gekreuzten Balken) im Rang eines Zwei Sterne-Generals. Daher steht der dritte Wert im braunen Kästchen für Infanterie, da er zur Führung dieses Einheitentyps ausgebildet ist. Er hat aber auch Werte zur Führung von Artillerie, Kavallerie und Schiffen – nur daß die logischerweise viel niedriger sind. Theoretisch könnte ich Rosecrans zum Admiral machen und Panzerschiffe führen lassen, aber da werden Erfolgserlebnisse wahrscheinlich ausbleiben.
Damit ist schon gesagt, daß es für die verschiedenen Typen von Einheiten jeweils spezielle Kommandeure gibt. Totten z.B. ist Artillerieoffizier, daher bezieht sich bei ihm der dritte Wert auf Artillerieführung (entsprechend anders ist dies für Marineoffiziere und Kavallerieführer). Da Artillerieoffiziere relativ selten sind, mache ich es in der Praxis jedoch so, daß ich Infanterieführern auch einige Batterien mit auf den Weg gebe, die dann allerdings im Kampf oft weniger effektiv sind. Normalerweise könnte Rosecrans 11 Einheiten Infanterie führen, aber da Artillerie für ihn quasi teurer ist, sind es de facto weniger. Ich weise noch auf einen Sonderfall hin: Im oberen Fenster unten rechts sehen wir Boyle, bei dem es sich um einen sogenannten administrativen Kommandeur handelt. Obwohl eigentlich Teil der Infanterie, gilt der administrative Anführer als eigene Klasse. Seine Stärke liegt im logistischen Bereich, so daß durch seine Verwendung der Bau von Depots und Forts weniger Nachschub kostet. Angriffs- und Verteidigungswerte sind dagegen meist schwach.
Der Angriffswert von 2 ist übrigens eher durchschnittlich. Gute Offensivoffiziere erreichen den Wert 3 oder gar 4, was bei meinen Yankees leider eher selten ist (zu den Ausnahmen gehören Männer wie Grant, Sherman oder „Fighting Joe“ Hooker). Problematisch für den Spieler des Nordens ist der Umstand, daß die Union die Last trägt, die aktivere Seite sein zu müssen, was den Angriffswert besonders wichtig macht.
Das Management der Einheiten geht relativ leicht von der Hand: Mit Linksklick Anführer anwählen, dann Rechtsklick auf nicht angegliederte Einheiten, und schon sind letztere "attached". Dies ist weit weniger knifflig als das Drag and Drop-Verfahren bei AACW, mit dem ich immer Probleme hatte. Ebenso leicht können Einheiten wieder aus dem Verband gelöst werden: einfach auf die jeweilige Miniaturansicht der Einheit innerhalb des Verbandes rechtsklicken.
Klickt man im oberen Fenster nochmals auf den bereits ausgewählten Rosecrans, so öffnet sich ein drittes Fenster, das die Einheiten eines „Containers“ noch einmal gesondert auflistet (hier nicht zu sehen). Dann würde man unter anderem erkennen, ob einzelne Einheiten schon Veteranenstatus erreicht haben (mehr Erfahrung, gekennzeichnet durch goldenen Stern). Auch weitere Eigenschaften des Kommandeurs lassen sich auf diese Weise anzeigen.
Wahrscheinlich wird Euch auffallen, daß es offenbar zwei verschiedene Typen von Infanterie und Kavallerie gibt (leichte und schwere Geschütze erwähnte ich schon). Der Mann mit Gewehr bei Fuß stellt eine untrainierte Miliz dar. Alle frisch rekrutierten Truppen, die man am Ende der Produktionsphase erhält, gehören zunächst diesem Typ an. Reguläre Infanterie (Mann mit angelegtem Gewehr) erhält man nur auf zweierlei Weise: Training oder Kampferfahrung. Hier kommt noch eine weitere Finesse ins Spiel, nämlich der Trainingswert eines Offiziers. Ich versuche möglichst, einfache Rekruten einem Offizier mit hohem Trainingswert zu unterstellen, damit sie schnell zu Regulären werden. Eine andere Möglichkeit: Man verfrachtet die Frischlinge direkt aus ihrem Heimatstaat in die Region eines AC oder TC mit hohem Trainingswert. Den Army und Theater Commanders können zwar keine Einheiten direkt angegliedert werden, dafür beeinflussen sie mit ihren diversen Werten alle in der gleichen Region anwesenden Einheiten bzw. deren Kommandeure. Nicht angegliederte Miliz kann auf diese Weise durch einen AC mit überdurchschnittlichem Trainingswert (etwa McClellan im Osten) automatisch und nach einiger Zeit zu regulärer Infanterie aufgewertet werden. Eine ähnliche Zweiteilung gibt es bei der Reiterei: Chapmans Brigade ist eine einfache berittene Einheit, die Brigade von Gillem (beide übrigens nur Colonels) dagegen eine ausgewachsene Kavallerietruppe, da sie z.B. schon erfolgreiche Aufklärungsmissionen ausgeführt hat oder eben entsprechend trainiert wurde.
Das war jetzt eine geballte Ladung an Infos, aber dieses Spiel birgt unter der schlichten Oberfläche doch eine Menge an Details und ansehnliche Komplexität. Eine letzte grundsätzliche Sache noch zur Spielmechanik: Anders als in AACW oder dem Quasi-Vorgänger „World at War“ kann man in der Produktionsphase nur Kriegsgerät, nicht aber Truppen in Auftrag geben. Milizen erscheinen vielmehr automatisch und in unterschiedlicher Anzahl am Ende eines Zuges auf der Karte. Berittene Einheiten erscheinen hingegen auch nicht automatisch, sondern man erhält sie durch Konvertierung von Milizen, was pro Zug nur begrenzt möglich ist. Als Unionsspieler hat man allerdings die Option, auf politischer Ebene die Einberufung von Zivilisten anzuordnen (sogenannte „Draft̶) , so daß für einige Züge die Anzahl der Milizen deutlich steigt (kostet Siegpunkte). Der Süden hat diese Möglichkeit seltsamerweise nicht, aber soweit ich weiß, gibt es hin und wieder (insbesondere 1862, glaube ich) größere Schübe an Einheiten. All das sind Design-Entscheidungen von Grigsby, mit denen ich mich aber nicht weiter beschäftigt habe (im Matrix-Forum steht sicher etwas dazu).
oder hier zur Initiative :
Kommen wir kurz zur Bewegung von Truppen. Es gibt die Möglichkeit strategischer Bewegung über Bahnlinien, Flüsse und offenes Meer, wobei in den beiden letztgenannten Fällen Transportschiffe in den Regionen anwesend sein müssen. Da neues Kriegsgerät und frisch ausgehobene oder in der Produktionsphase reparierte Infanteriebrigaden meist im Hinterland erscheinen, ist strategische Bewegung unerläßlich, um Truppen und Material an die Front zu schaffen (meist meine erste Aktion in einem Zug). Das geht aber nicht unbegrenzt, da jeder Transport in den betroffenen Regionen Transportkapazität verbraucht. Hier verstärke ich angesichts zu erwartender Verluste meine Verbände in Kentucky und Tennessee:
und weiter
Die zweite Form von Bewegung ist die taktische. In diesem Fall bewegen sich die Einheiten selbständig mit Hilfe ihrer Bewegungspunkte. In der Regel erlaubt dies auf eigenem Gebiet ein Fortkommen von Region zu Region. Je nach Geländetyp und Status des zu betretenden Gebiets (etwa feindlich oder neutral) kann das aber zusätzliche Movement Points kosten. Hier muß ich kurz ein wichtiges Konzept von WBTS streifen, das uns noch öfters beschäftigen wird, nämlich die sogenannte Initiative. Alle Kommandeure unterliegen in jedem Zug einem Initiative-Check, der entscheidet, ob sie Initiative zugesprochen bekommen oder nicht. Ohne Initiative, die durch die auffälligen roten Pfeile angezeigt wird, sind offensive Aktionen und Bewegungen auf feindlichem Gebiet praktisch unmöglich. Denn ein Verband ohne Initiative mit einer Bewegungsrate von 1 kann feindliche oder neutrale Regionen nicht betreten. Eine Ausnahme bildet Kavallerie, die – wenn ich mich nicht täusche – auch ohne Initiative eine Bewegungsrate von 3 hat. Sofern es sich nicht um schwieriges Gelände ohne Verkehrswege handelt (kostet weitere Movement Points), kann sie z.B. auch ohne Initiative feindliches und neutrales Gebiet betreten, um Aufklärung zu betreiben oder Raids auszuführen. Durch Initiative wird nun aber die Bewegungsrate deutlich erhöht. Nehmen wir z.B. die etliche Bildchen weiter oben gezeigte Armee Lyons, die glücklicherweise über Initiative verfügt (bzw. der AC tut dies, dazu später mehr), so sehen wir, daß die Infanterieverbände jetzt eine Bewegungsrate zwischen 3 und 5 besitzen, die Kavallerie gar 6. Auch hier machen sich die unterschiedlichen Fähigkeiten der Offiziere bemerkbar ((Kommandowert, Infanteriewert etc.), daher erreicht Rosecrans nur eine Bewegungsrate von 3, Thomas hingegen 5.
Die Initiative hat noch mehr Funktionen, insbesondere in den Kämpfen, aber davon im nächsten Kapitel mehr. Zuletzt widme ich mich heute der Lage zur See. Die Union hat die Möglichkeit, über die Häfen des Südens eine Blockade zu verhängen, um so den Zufluß von Nachschub durch überseeischen Handel zu unterbinden. Durch nicht blockierte bzw. nicht total blockierte Häfen bezieht der Süden automatisch supply. Außerdem kann der Rebellen-Spieler Kaperschiffe bauen, die wiederum den Handel der USA stören und deren Handelsschiffe versenken. Dies geschieht automatisch, d.h. der Rebellen-Spieler gibt lediglich Kaperschiffe in Auftrag (kosten supply), die dann mit einem Seeoffizier ausgestattet auslaufen, aber nicht als steuerbare Einheiten im Spiel auftauchen. Der Nordstaatenspieler hat dagegen ein gewissen Mikromanagement zu bewältigen: Kreuzer (die bevorzugte Blockade-Einheit) müssen gebaut und dann in die Hafengebiete gesteuert werden. Die Blockade ist allerdings (zumindest im frühen Spiel) nicht total, sondern durchlässig. Durch Anzahl der Schiffe sowie Abstellen von Seeoffizieren läßt sich indes die Effektivität der Blockade erhöhen.
Des weiteren werden Cruiser benötigt, um die konföderierten Kaperschiffe auf hoher See zu bekämpfen. Ähnlich wie in AACW gibt es hierfür eine spezielle Region, in welche die Schiffe bewegt werden müssen (See-Region mit handgemaltem Schiff):
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Hier noch ein paar Tips :
Die zweite Form von Bewegung ist die taktische. In diesem Fall bewegen sich die Einheiten selbständig mit Hilfe ihrer Bewegungspunkte. In der Regel erlaubt dies auf eigenem Gebiet ein Fortkommen von Region zu Region. Je nach Geländetyp und Status des zu betretenden Gebiets (etwa feindlich oder neutral) kann das aber zusätzliche Movement Points kosten. Hier muß ich kurz ein wichtiges Konzept von WBTS streifen, das uns noch öfters beschäftigen wird, nämlich die sogenannte Initiative. Alle Kommandeure unterliegen in jedem Zug einem Initiative-Check, der entscheidet, ob sie Initiative zugesprochen bekommen oder nicht. Ohne Initiative, die durch die auffälligen roten Pfeile angezeigt wird, sind offensive Aktionen und Bewegungen auf feindlichem Gebiet praktisch unmöglich. Denn ein Verband ohne Initiative mit einer Bewegungsrate von 1 kann feindliche oder neutrale Regionen nicht betreten. Eine Ausnahme bildet Kavallerie, die – wenn ich mich nicht täusche – auch ohne Initiative eine Bewegungsrate von 3 hat. Sofern es sich nicht um schwieriges Gelände ohne Verkehrswege handelt (kostet weitere Movement Points), kann sie z.B. auch ohne Initiative feindliches und neutrales Gebiet betreten, um Aufklärung zu betreiben oder Raids auszuführen. Durch Initiative wird nun aber die Bewegungsrate deutlich erhöht. Nehmen wir z.B. die etliche Bildchen weiter oben gezeigte Armee Lyons, die glücklicherweise über Initiative verfügt (bzw. der AC tut dies, dazu später mehr), so sehen wir, daß die Infanterieverbände jetzt eine Bewegungsrate zwischen 3 und 5 besitzen, die Kavallerie gar 6. Auch hier machen sich die unterschiedlichen Fähigkeiten der Offiziere bemerkbar ((Kommandowert, Infanteriewert etc.), daher erreicht Rosecrans nur eine Bewegungsrate von 3, Thomas hingegen 5.
Die Initiative hat noch mehr Funktionen, insbesondere in den Kämpfen, aber davon im nächsten Kapitel mehr. Zuletzt widme ich mich heute der Lage zur See. Die Union hat die Möglichkeit, über die Häfen des Südens eine Blockade zu verhängen, um so den Zufluß von Nachschub durch überseeischen Handel zu unterbinden. Durch nicht blockierte bzw. nicht total blockierte Häfen bezieht der Süden automatisch supply. Außerdem kann der Rebellen-Spieler Kaperschiffe bauen, die wiederum den Handel der USA stören und deren Handelsschiffe versenken. Dies geschieht automatisch, d.h. der Rebellen-Spieler gibt lediglich Kaperschiffe in Auftrag (kosten supply), die dann mit einem Seeoffizier ausgestattet auslaufen, aber nicht als steuerbare Einheiten im Spiel auftauchen. Der Nordstaatenspieler hat dagegen ein gewissen Mikromanagement zu bewältigen: Kreuzer (die bevorzugte Blockade-Einheit) müssen gebaut und dann in die Hafengebiete gesteuert werden. Die Blockade ist allerdings (zumindest im frühen Spiel) nicht total, sondern durchlässig. Durch Anzahl der Schiffe sowie Abstellen von Seeoffizieren läßt sich indes die Effektivität der Blockade erhöhen.
Des weiteren werden Cruiser benötigt, um die konföderierten Kaperschiffe auf hoher See zu bekämpfen. Ähnlich wie in AACW gibt es hierfür eine spezielle Region, in welche die Schiffe bewegt werden müssen (See-Region mit handgemaltem Schiff):
Und hier werter kiwi habt ihr den link zu seinem Lehr AAR :http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=15642&page=2
da stehen bestimmt noch andere interessante Dinge ^^
Die zweite Form von Bewegung ist die taktische. In diesem Fall bewegen sich die Einheiten selbständig mit Hilfe ihrer Bewegungspunkte. In der Regel erlaubt dies auf eigenem Gebiet ein Fortkommen von Region zu Region. Je nach Geländetyp und Status des zu betretenden Gebiets (etwa feindlich oder neutral) kann das aber zusätzliche Movement Points kosten. Hier muß ich kurz ein wichtiges Konzept von WBTS streifen, das uns noch öfters beschäftigen wird, nämlich die sogenannte Initiative. Alle Kommandeure unterliegen in jedem Zug einem Initiative-Check, der entscheidet, ob sie Initiative zugesprochen bekommen oder nicht. Ohne Initiative, die durch die auffälligen roten Pfeile angezeigt wird, sind offensive Aktionen und Bewegungen auf feindlichem Gebiet praktisch unmöglich. Denn ein Verband ohne Initiative mit einer Bewegungsrate von 1 kann feindliche oder neutrale Regionen nicht betreten. Eine Ausnahme bildet Kavallerie, die – wenn ich mich nicht täusche – auch ohne Initiative eine Bewegungsrate von 3 hat. Sofern es sich nicht um schwieriges Gelände ohne Verkehrswege handelt (kostet weitere Movement Points), kann sie z.B. auch ohne Initiative feindliches und neutrales Gebiet betreten, um Aufklärung zu betreiben oder Raids auszuführen. Durch Initiative wird nun aber die Bewegungsrate deutlich erhöht. Nehmen wir z.B. die etliche Bildchen weiter oben gezeigte Armee Lyons, die glücklicherweise über Initiative verfügt (bzw. der AC tut dies, dazu später mehr), so sehen wir, daß die Infanterieverbände jetzt eine Bewegungsrate zwischen 3 und 5 besitzen, die Kavallerie gar 6. Auch hier machen sich die unterschiedlichen Fähigkeiten der Offiziere bemerkbar ((Kommandowert, Infanteriewert etc.), daher erreicht Rosecrans nur eine Bewegungsrate von 3, Thomas hingegen 5.
Die Initiative hat noch mehr Funktionen, insbesondere in den Kämpfen, aber davon im nächsten Kapitel mehr. Zuletzt widme ich mich heute der Lage zur See. Die Union hat die Möglichkeit, über die Häfen des Südens eine Blockade zu verhängen, um so den Zufluß von Nachschub durch überseeischen Handel zu unterbinden. Durch nicht blockierte bzw. nicht total blockierte Häfen bezieht der Süden automatisch supply. Außerdem kann der Rebellen-Spieler Kaperschiffe bauen, die wiederum den Handel der USA stören und deren Handelsschiffe versenken. Dies geschieht automatisch, d.h. der Rebellen-Spieler gibt lediglich Kaperschiffe in Auftrag (kosten supply), die dann mit einem Seeoffizier ausgestattet auslaufen, aber nicht als steuerbare Einheiten im Spiel auftauchen. Der Nordstaatenspieler hat dagegen ein gewissen Mikromanagement zu bewältigen: Kreuzer (die bevorzugte Blockade-Einheit) müssen gebaut und dann in die Hafengebiete gesteuert werden. Die Blockade ist allerdings (zumindest im frühen Spiel) nicht total, sondern durchlässig. Durch Anzahl der Schiffe sowie Abstellen von Seeoffizieren läßt sich indes die Effektivität der Blockade erhöhen.
Des weiteren werden Cruiser benötigt, um die konföderierten Kaperschiffe auf hoher See zu bekämpfen. Ähnlich wie in AACW gibt es hierfür eine spezielle Region, in welche die Schiffe bewegt werden müssen (See-Region mit handgemaltem Schiff):
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Merde perdu encore ! letzte Worte des Marquis Montcalm bei der Schlacht bei Quebec 1759
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Schiebt es auf unser Alter, aber wo seht ihr da Wellen?eil alle 3 diese blauen Wellen haben und somit landen können
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Jeweils unter dem roten Pfeil der drei werter kiwi ^^KIWI hat geschrieben:Schiebt es auf unser Alter, aber wo seht ihr da Wellen?
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