Extra für Blastwarrior
Guides und FAQ's:
- [B@W] Abominus
- Beiträge: 52603
- Registriert: Di Sep 16, 2003 10:00 am
- Hat sich bedankt: 14081 Mal
- Danksagung erhalten: 17566 Mal
+25
-
Azenth
- [B@W] Abominus
- Beiträge: 52603
- Registriert: Di Sep 16, 2003 10:00 am
- Hat sich bedankt: 14081 Mal
- Danksagung erhalten: 17566 Mal
+25
-
Eldanesh
Andere waffen.
Erst mal ist der Energieverbrauch der Waffen verschieden. schwere Dualkanonen schlagen mit mit mehr zu Buche als turrets.
Grundlegend gilt:
1) bei beams fällt der Drain stärker auf als bei Kanonen, da Beams gleichzeitig feuern
(also der Energieverlust sofort reinhaut), während Kanonen nacheinander feuern. Deshlab sind Kanonen "Energieniveaufrendlicher".
2) man sollte ziemlich genau 6 Energiewaffen verwenden, das ist das rechnerische Optimum bei dem das Verhältnis von "Schadensplus" durch zusätzliche Waffe und "schadensverlust" durch Energieverlust in allen Waffensystemen am besten ausfällt.
Also was kann man tun:
- maximal 6 Energiewaffen. Bei Kreuzern also 2 torpedos, bei Eskorten 1
-Art der Waffen variieren. Die Waffen haben verschiedene Schusszyklen. wenn die eine Waffe Pause hat feuert die andere. Dadurch erholt sich zwischenzeitlich die Energie.
Ganz passabel funktioniert das bei Dualkanonen/schweren Dualkanonen.
- Kreuzer (oder alles mit genug Ing. BOff-slots) sollten generell ein "Notenergie für die Waffen" dabei und aktiv haben. Wenn man das nur auf Lv6 skillt passt der cooldown genau zwischen zwei "Notenergie für die schilde"
-Waffenbatterien können kurzzeitig die Sache pushen.
-Auf "Beamoverload" verzichten. macht zwar gut schaden mitenem schuss, durch den zusätzlichen -50 Energiedrain verliert man aber über die Zeit gerechnet meist mehr als man gewinnt.
EDIT:
kleine Tabelle um die Sache zu verdeutlichen:
Weapons Total Drain / Resulting Power Damage per Weapon Total damage
1_______________-0 / 100________________200%___________ 200%
2______________-10 / 90_________________180%___________ 360%
3______________-20 / 80_________________160%___________ 480%
4______________-30 / 70_________________140%___________560%
5______________-40 / 60_________________120%___________600%
6______________-50 / 50_________________100%___________600%
7______________-60 / 40__________________80%___________560%
8______________-70 / 30__________________60%___________480%
Erst mal ist der Energieverbrauch der Waffen verschieden. schwere Dualkanonen schlagen mit mit mehr zu Buche als turrets.
Grundlegend gilt:
1) bei beams fällt der Drain stärker auf als bei Kanonen, da Beams gleichzeitig feuern
(also der Energieverlust sofort reinhaut), während Kanonen nacheinander feuern. Deshlab sind Kanonen "Energieniveaufrendlicher".
2) man sollte ziemlich genau 6 Energiewaffen verwenden, das ist das rechnerische Optimum bei dem das Verhältnis von "Schadensplus" durch zusätzliche Waffe und "schadensverlust" durch Energieverlust in allen Waffensystemen am besten ausfällt.
Also was kann man tun:
- maximal 6 Energiewaffen. Bei Kreuzern also 2 torpedos, bei Eskorten 1
-Art der Waffen variieren. Die Waffen haben verschiedene Schusszyklen. wenn die eine Waffe Pause hat feuert die andere. Dadurch erholt sich zwischenzeitlich die Energie.
Ganz passabel funktioniert das bei Dualkanonen/schweren Dualkanonen.
- Kreuzer (oder alles mit genug Ing. BOff-slots) sollten generell ein "Notenergie für die Waffen" dabei und aktiv haben. Wenn man das nur auf Lv6 skillt passt der cooldown genau zwischen zwei "Notenergie für die schilde"
-Waffenbatterien können kurzzeitig die Sache pushen.
-Auf "Beamoverload" verzichten. macht zwar gut schaden mitenem schuss, durch den zusätzlichen -50 Energiedrain verliert man aber über die Zeit gerechnet meist mehr als man gewinnt.
EDIT:
kleine Tabelle um die Sache zu verdeutlichen:
Weapons Total Drain / Resulting Power Damage per Weapon Total damage
1_______________-0 / 100________________200%___________ 200%
2______________-10 / 90_________________180%___________ 360%
3______________-20 / 80_________________160%___________ 480%
4______________-30 / 70_________________140%___________560%
5______________-40 / 60_________________120%___________600%
6______________-50 / 50_________________100%___________600%
7______________-60 / 40__________________80%___________560%
8______________-70 / 30__________________60%___________480%
-
Azenth
Also ich fliege aktuell ein Defiant-Klasse Schiff.
Ich benutze 3 x Dual Cannons, 1 x Quantentorpedo und 2 x Turrets, alles Phaser.
Und mir ist aufgefallen, dass wenn ich meine Fähigkeiten anschmeisse, meine Waffenenergie von 120 auf ca. 80 droppt. Ich habe erst versucht es über ein Energieverteilungssystem zu regeln +40% schnellere Energieverteilung, aber das hat es nicht rausgerissen. Es hilft zwar, weil ich nach wenigen Sekunden warten wieder volle Kanone feuern kann, aber mir ist dieser Umstand in den vorherigen Schiffen nie aufgefallen. Sollte ich eventuell die Turrets gegen Phaserbänke mit 250° austauschen? somit würde ich Waffenenergie sparen können? Lohnt sich Notenergie zu den Waffen für einen Taktiker? Ich habe bisher Notenergie zu den Schilden verwendet und hauptsächlich darauf geachtet, dass meine Schilde oben bleiben. Wie gesagt bei Waffen ist mir das vorher nicht aufgefallen, aber ich spiele ja auch noch nicht so lange ;-)
Ich benutze 3 x Dual Cannons, 1 x Quantentorpedo und 2 x Turrets, alles Phaser.
Und mir ist aufgefallen, dass wenn ich meine Fähigkeiten anschmeisse, meine Waffenenergie von 120 auf ca. 80 droppt. Ich habe erst versucht es über ein Energieverteilungssystem zu regeln +40% schnellere Energieverteilung, aber das hat es nicht rausgerissen. Es hilft zwar, weil ich nach wenigen Sekunden warten wieder volle Kanone feuern kann, aber mir ist dieser Umstand in den vorherigen Schiffen nie aufgefallen. Sollte ich eventuell die Turrets gegen Phaserbänke mit 250° austauschen? somit würde ich Waffenenergie sparen können? Lohnt sich Notenergie zu den Waffen für einen Taktiker? Ich habe bisher Notenergie zu den Schilden verwendet und hauptsächlich darauf geachtet, dass meine Schilde oben bleiben. Wie gesagt bei Waffen ist mir das vorher nicht aufgefallen, aber ich spiele ja auch noch nicht so lange ;-)
- [B@W] Abominus
- Beiträge: 52603
- Registriert: Di Sep 16, 2003 10:00 am
- Hat sich bedankt: 14081 Mal
- Danksagung erhalten: 17566 Mal
+25
- [B@W] Abominus
- Beiträge: 52603
- Registriert: Di Sep 16, 2003 10:00 am
- Hat sich bedankt: 14081 Mal
- Danksagung erhalten: 17566 Mal
+25
Da Du aktuell noch nicht Stufe 44 bist, kannst Du eigentlich nicht viel falsch machen: Du levelst eh extrem schnell nach oben und kannst Dir als Admiral darüber Gedanken machen, was Du künftig spielen willst.Azenth hat geschrieben:Also ich fliege aktuell ein Defiant-Klasse Schiff.
Ich benutze 3 x Dual Cannons, 1 x Quantentorpedo und 2 x Turrets, alles Phaser.
Und mir ist aufgefallen, dass wenn ich meine Fähigkeiten anschmeisse, meine Waffenenergie von 120 auf ca. 80 droppt. Ich habe erst versucht es über ein Energieverteilungssystem zu regeln +40% schnellere Energieverteilung, aber das hat es nicht rausgerissen. Es hilft zwar, weil ich nach wenigen Sekunden warten wieder volle Kanone feuern kann, aber mir ist dieser Umstand in den vorherigen Schiffen nie aufgefallen. Sollte ich eventuell die Turrets gegen Phaserbänke mit 250° austauschen? somit würde ich Waffenenergie sparen können? Lohnt sich Notenergie zu den Waffen für einen Taktiker? Ich habe bisher Notenergie zu den Schilden verwendet und hauptsächlich darauf geachtet, dass meine Schilde oben bleiben. Wie gesagt bei Waffen ist mir das vorher nicht aufgefallen, aber ich spiele ja auch noch nicht so lange ;-)
-
Eldanesh
Klingt soweit ziemlich optimal. Und nö, wenn man ehr nur 2 eng. Boffshat lieber Energie zu den schilden, is wichtiger.Und mir ist aufgefallen, dass wenn ich meine Fähigkeiten anschmeisse, meine Waffenenergie von 120 auf ca. 80 droppt. Ich habe erst versucht es über ein Energieverteilungssystem zu regeln +40% schnellere Energieverteilung, aber das hat es nicht rausgerissen. Es hilft zwar, weil ich nach wenigen Sekunden warten wieder volle Kanone feuern kann, aber mir ist dieser Umstand in den vorherigen Schiffen nie aufgefallen. Sollte ich eventuell die Turrets gegen Phaserbänke mit 250° austauschen? somit würde ich Waffenenergie sparen können? Lohnt sich Notenergie zu den Waffen für einen Taktiker? Ich habe bisher Notenergie zu den Schilden verwendet und hauptsächlich darauf geachtet, dass meine Schilde oben bleiben. Wie gesagt bei Waffen ist mir das vorher nicht aufgefallen, aber ich spiele ja auch noch nicht so lange ;-)
Kannst probieren mal 1 Dual-Kanone durch ne schwere DualKanone zu ersetzen. oder eventuell 1 Kanone, 1 Dualkanone,1 schwere Dualkanone. Letzteres hat zwat nominell weniger DPS, kann aber sein das durchs gänderte Trefferbild die Enerige entlastet wird.
Ansonsten solltest du halt immer ein Cannon rapid fire aktiv haben, das pusht den Schaden enorm.
Da ich gestern auch meinen Fed auf Captain gespielt habe und auch grad ne Defiant flieg:
Taktisches Team 1- attack Pattern Beta 1 - Cannon rapid fire 2 - Attack Pattern Omega 2/3
taktisches Team1 - cannon rapid fire 1
science team1 - hazzard Emitter 2
notenergie Schilde1 - Notenergie Schilde2
haut gut rein: immer ein Notenergie schilde aktiv, die Attack Patterns und Cannon rapid fire. Sobald Feuer reinkommt ist ein TT aktiv, damit die Schilde immer da sind wos brennt.
Will man gratis bleiben, is eigentlich die 40 das wichtige. Die letzten sind ja alles nur C-Store schiffe. Und z.T. auch sinnlos: da ich mich grad in Feds einarbeite, verstehe ich nicht was die kaufbare Defiant soll, die Advanced Escort ist IMO besser!Da Du aktuell noch nicht Stufe 44 bist, kannst Du eigentlich nicht viel falsch machen: Du levelst eh extrem schnell nach oben und kannst Dir als Admiral darüber Gedanken machen, was Du künftig spielen willst.
- [B@W] Abominus
- Beiträge: 52603
- Registriert: Di Sep 16, 2003 10:00 am
- Hat sich bedankt: 14081 Mal
- Danksagung erhalten: 17566 Mal
+25
-
Azenth
Ich habe witziger weise nahezu die gleichen Crewfertigkeiten wie du ;-)Eldanesh hat geschrieben:Klingt soweit ziemlich optimal. Und nö, wenn man ehr nur 2 eng. Boffshat lieber Energie zu den schilden, is wichtiger.
Kannst probieren mal 1 Dual-Kanone durch ne schwere DualKanone zu ersetzen. oder eventuell 1 Kanone, 1 Dualkanone,1 schwere Dualkanone. Letzteres hat zwat nominell weniger DPS, kann aber sein das durchs gänderte Trefferbild die Enerige entlastet wird.
Ansonsten solltest du halt immer ein Cannon rapid fire aktiv haben, das pusht den Schaden enorm.
Da ich gestern auch meinen Fed auf Captain gespielt habe und auch grad ne Defiant flieg:
Taktisches Team 1- attack Pattern Beta 1 - Cannon rapid fire 2 - Attack Pattern Omega 2/3
taktisches Team1 - cannon rapid fire 1
science team1 - hazzard Emitter 2
notenergie Schilde1 - Notenergie Schilde2
haut gut rein: immer ein Notenergie schilde aktiv, die Attack Patterns und Cannon rapid fire. Sobald Feuer reinkommt ist ein TT aktiv, damit die Schilde immer da sind wos brennt.
Will man gratis bleiben, is eigentlich die 40 das wichtige. Die letzten sind ja alles nur C-Store schiffe. Und z.T. auch sinnlos: da ich mich grad in Feds einarbeite, verstehe ich nicht was die kaufbare Defiant soll, die Advanced Escort ist IMO besser!
Ist die Advanced Escort die Prometheus Klasse?
Warum ist sie besser als die Defiant? Welches Schiff ist den eigentlich das beste Escort Schiff? Woran wird das festgemacht?
- Derfflinger
- Rang 11
- Beiträge: 1008
- Registriert: Fr Aug 22, 2008 9:20 am
- Hat sich bedankt: 3 Mal
-
Eldanesh
Jo, advanced ist die Prometheus. Ist natürlich auch Geschmackssache, aberIst die Advanced Escort die Prometheus Klasse?
Warum ist sie besser als die Defiant? Welches Schiff ist den eigentlich das beste Escort Schiff? Woran wird das festgemacht?
- die Prometheus hat 3 Sci. Konsolen, die Defiant Auf T5 nur 2 (dafür ne Eng. Konsole mehr). Und IMO sind Sci. Konsolen wesentlich besser, weil man damit die Schildstärke massiv pushen kann. Und wenn man wie Eskorten keine großartigen Hull Heals hat, ist die wesentliche Verteidigungslinie eben das Schild, das nie fallen sollte.
- ebenfalls hat die Prometheus nen Sci. Ensign, während die Defiant nen tac. Ensign hat.
Auch da finde ich den SCi Ensign einfach wesentlich nützlicher.
Vorteil der Defiant ist eigentlich nur etwas bessere Turnrate (17 statt 15), aber das fällt IMO net so ins Gewicht
GeschmackWelches Schiff ist den eigentlich das beste Escort Schiff? Woran wird das festgemacht?
Ne also sooo drastisch sind die Unterschiede nicht, ich finde einfach nicht das die (kaufbare) Defiant einen nennenswerten Vorteil über eine der beiden reuglärne eskorten hat.
Am besten sind wohl in Zukunft die Flottenschiffe auf den hohen Stufen, das wird aber noch Monate dauern bevor man die haben kann, weil der Ausbau der Flottenbasen so lang dauern wird.
Davoan abgesehen ist es wohlim Moment die Armitage, weil die nen "vollwertige" Eskorte ohne nennenswerte Nachteile ist (seltsames BOff-Setup, sonst OK) aber halt nen kostenlosen Hangar hat.
Alle anderen sind etwa gleich, aber mit leicht anderen Schwerpunkten. Persönlich finde ich eben Sci.-lastig (Prometheus) am sinnvollsten.
Prinzipiell stimmt es: alle Schiffe bekommen nen Bonus auf ausweichen je höher die Geschwindigkeit ist (Irgendwo bei Impuls 25 hörts auf), bei Eskorten ist der höher als bei anderen Schiffsklassen, weshalb man Esorten gerne auch mal mit 100-25-50-25 Einstellung sieht. Allerdings ist der Bonus eigentlich für alle Eskorten gleich. Verbaust du verschiedene Schilde? Aegis set beispielsweise macht einen noch mal zusätzlich schwerer zu treffen, das könnte die Unterschiede erklären.Meiner Erfahrung nach sollte man bei der Defiant etwas mehr Energie auf dem Antrieb haben. Da ich aufgrund der Geschwindigkeit, Wendigkeit und Größe gefühlt seltender getroffen werde als z.B. mit meiner Prometheus. Kann jemand dieser Beobachtung zustimmen?
-
Azenth
- [B@W] Abominus
- Beiträge: 52603
- Registriert: Di Sep 16, 2003 10:00 am
- Hat sich bedankt: 14081 Mal
- Danksagung erhalten: 17566 Mal
+25
- Derfflinger
- Rang 11
- Beiträge: 1008
- Registriert: Fr Aug 22, 2008 9:20 am
- Hat sich bedankt: 3 Mal
-
Azenth
Ja die Sovereign ist ein Kreuzer.[B@W] Abominus;823688 hat geschrieben: Abominus;823688"]Die Sovereign ist doch auch ein Kreuzer, oder?
BTW: Ich finde den zusätzlichen Ensign TAC bei der Defiant praktisch, da ich hiermit meine Torpedos abwechselnd mit High Yield und Salve puschen kann. Ich muss mal mein Setup hochladen...
Also ich weiß zwar, dass ich noch nicht so weit bin, aber ich überlege mir jetzt schon mögliche Richtungen wo ich hin will. Und dazu überlege ich auch, ob das fliegen eines Kreuzern nicht auch sinnvoll sein könnte.
Leider finde ich nicht so viele Seiten mit wirklich aktuellen Infos. Das einzig gute was ich bisher finden konnte ist der Eskorten Guide.
Da das Spiel aber so komplex ist, schaffe ich nicht alles zu überblicken und es fällt mir schwer zu verstehen, warum ein Schiff besser ist als ein anderes.
Bei Eskorten fällt mir direkt auf, das diese Schiffe klein und wendig sind.
Kreuzer sind schwerfälliger und halten mehr aus. Aber müsste nicht ein Setup aus Taktiker und Kreuzer auch gut funktionieren können???
oder Wissenschaftler und Eskorte???
Gruß
Azenth
-
Eldanesh
Is im Prinzip egal, die Klassen nehmen sich wenig bzw. sind sehr gleichwertig, haben alle gute Skills (attack pattern alpha vs. miracle worker vs. subNuc)
Grundproblem is eher, das Kreuzer schlecht wegkommen: wenig bis durchschnittlicher Schaden, langsam, schwerfällig. Das Prinzip eines "Tanks" funktioniert bei STO nicht richtig.
Die Sache ist einfach die, das im Endgame PVE content (STFs) die Schadenwerte so hoch sind, das es egal ist was ich fliege: wenn ich ohne Schilde von nem Plasmatorp erwischt werde und der 60k+ Schaden macht isses halt Latte ob ich 30k oder 40k hitpoints habe - ich platze mit einem Treffer. Im Gegenteil, die Eskorte kommt durch hohen Speed und besseres ausweichen noch eher mal davon....
Und PvP... na ja, wenn 2 Spieler gleichwertig sind egalisieren sie sich eh, außer einer hat mal Glück (2 Crits hintereinander oder so...), vollkommen egal was man fliegt. Siege entstehen durch "Mop ups", also wenn sich 2 oder mehr Teamkollegen auf ein Opfer einschießen. Da hält nen Kreuzer zwar schon länger durch, aber nicht so viel länger als das es wirklich lohnt. Die Eskorten dagegen können sich durch ihren Speed einzelne Opfer leichter picken, diese kommen weniger häufig davon und wenns für sie brenzlig sind können sie sich leichter verkrümmeln.
die meisten 5 gegen 5 Spiele sehen doch so aus, das man Kreuzer schlicht ignoriert: man sucht sich die Eskorte des Gegners raus, alle druff, sobald dann Unterzahl des Gegners da ist, kümmert man sich mal um die Kreuzer...
Grundproblem is eher, das Kreuzer schlecht wegkommen: wenig bis durchschnittlicher Schaden, langsam, schwerfällig. Das Prinzip eines "Tanks" funktioniert bei STO nicht richtig.
Die Sache ist einfach die, das im Endgame PVE content (STFs) die Schadenwerte so hoch sind, das es egal ist was ich fliege: wenn ich ohne Schilde von nem Plasmatorp erwischt werde und der 60k+ Schaden macht isses halt Latte ob ich 30k oder 40k hitpoints habe - ich platze mit einem Treffer. Im Gegenteil, die Eskorte kommt durch hohen Speed und besseres ausweichen noch eher mal davon....
Und PvP... na ja, wenn 2 Spieler gleichwertig sind egalisieren sie sich eh, außer einer hat mal Glück (2 Crits hintereinander oder so...), vollkommen egal was man fliegt. Siege entstehen durch "Mop ups", also wenn sich 2 oder mehr Teamkollegen auf ein Opfer einschießen. Da hält nen Kreuzer zwar schon länger durch, aber nicht so viel länger als das es wirklich lohnt. Die Eskorten dagegen können sich durch ihren Speed einzelne Opfer leichter picken, diese kommen weniger häufig davon und wenns für sie brenzlig sind können sie sich leichter verkrümmeln.
die meisten 5 gegen 5 Spiele sehen doch so aus, das man Kreuzer schlicht ignoriert: man sucht sich die Eskorte des Gegners raus, alle druff, sobald dann Unterzahl des Gegners da ist, kümmert man sich mal um die Kreuzer...
- [B@W] Abominus
- Beiträge: 52603
- Registriert: Di Sep 16, 2003 10:00 am
- Hat sich bedankt: 14081 Mal
- Danksagung erhalten: 17566 Mal
+25
Fleetmarkserhält man hier:
- Flottenaktion
Über den Reiter "PvE Queues" (befindet sich unter der Minimap in der unten Reihe vierte von Links) gelangt man in die Liste der verfügbaren Flottenaktionen, dies sind unter anderem:- Colony Invasion
- usw. [folgen später]
- Flottenevent
Während des Events (über die Taste J kann man dies erkennen) erhält man für die oben benannten Aktionen zusätzliche Fleetmarks. - Officer of the Watch
Der Officer befindet sich (für die Föderation siehe Screenshot) in der Flottenbasis. Er hat einmal täglich einen wechselnden Auftrag, den man sich dort abholen kann und der 5 Fleetmarks bringt. - File Commendation Report
Sobald die Flottenbasis (wie bei uns) ausgebaut ist, kann man über die Konsole auf der Flottenbasis DOFF-Missionen durchführen, die jeweils 75 Flottenmarken geben und 8 Stunden dauern. Voraussetzung für die Missionen: in der jeweiligen Kategorie 110.000 CXP haben.
-
KaBu
Meine 2 Cent zu dem Thema:[B@W] Abominus;828903 hat geschrieben: Abominus;828903"]Fleetmarkserhält man hier:
- Flottenaktion
Über den Reiter "PvE Queues" (befindet sich unter der Minimap in der unten Reihe vierte von Links) gelangt man in die Liste der verfügbaren Flottenaktionen, dies sind unter anderem:Man erhält hier für diverse Aktionen (z.B. das Retten von Colonisten) Bonus-Fleetmarks.
- Colony Invasion
- usw. [folgen später]
- Flottenevent
Während des Events (über die Taste J kann man dies erkennen) erhält man für die oben benannten Aktionen zusätzliche Fleetmarks.
Ich hab' zum Glück Netz quasi überall... Ich habe mich diese Woche erwischt (vielleicht lag's auch an der Bonuswoche), dass ich o.g. PvE-Missionen in PUGS nur angeklickt hab' und zurück mit ALT+Tab an die Arbeit.
Nicht die feine Art, aber so kommen am Tag einige FleetMarks zusammen, sag' ich Ihnen, werte Herrschaften.
Immerhin war's für den guten Zweck.
- [B@W] Abominus
- Beiträge: 52603
- Registriert: Di Sep 16, 2003 10:00 am
- Hat sich bedankt: 14081 Mal
- Danksagung erhalten: 17566 Mal
+25