Mottenkiste HOI2 - Tipps und Tricks für HOI2
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Fralu
Kosten für Upgrade von Einheiten
Grundregel:
# Upgrade cost 0.5 # Upgrade time 0.5 gilt generell.
Dazu fließen in die Berechnung noch zwei Parameter ein, die bei jeder Einheit hinterlegt sind. Der Upgrade Time Faktor ist bei fast allen Einheiten bei 0,5, der Upgrade Cost Faktor bei 1.
Daher lautet die generelle Formel:
(HerstellungsIK x 0,5) x (HerstellungsTage x 0,5 x 0,5) = Upgrade = 12,5 % der HerstellungsIKT
Modifizierung:
Die Grundformel wird durch die Einstellungen bei den Slidern Markwirtschaft und Berufsheer verändert. Und zwar für beide Faktoren (IK und Dauer).
(HerstellungsIK x 0,5 x Faktor) x (HerstellungsTage x 0,5 x 0,5 x Faktor) = Upgrade
Je nach Stand der Slider erhöhen sich die Modernisierungskosten teils heftig:
+ 25% ergibt 19,6% der HerstellungsIKT
+ 50% ergibt 28,1% der HerstellungsIKT
+ 100% ergibt 50,0% der HerstellungsIKT
Grundregel:
# Upgrade cost 0.5 # Upgrade time 0.5 gilt generell.
Dazu fließen in die Berechnung noch zwei Parameter ein, die bei jeder Einheit hinterlegt sind. Der Upgrade Time Faktor ist bei fast allen Einheiten bei 0,5, der Upgrade Cost Faktor bei 1.
Daher lautet die generelle Formel:
(HerstellungsIK x 0,5) x (HerstellungsTage x 0,5 x 0,5) = Upgrade = 12,5 % der HerstellungsIKT
Modifizierung:
Die Grundformel wird durch die Einstellungen bei den Slidern Markwirtschaft und Berufsheer verändert. Und zwar für beide Faktoren (IK und Dauer).
(HerstellungsIK x 0,5 x Faktor) x (HerstellungsTage x 0,5 x 0,5 x Faktor) = Upgrade
Je nach Stand der Slider erhöhen sich die Modernisierungskosten teils heftig:
+ 25% ergibt 19,6% der HerstellungsIKT
+ 50% ergibt 28,1% der HerstellungsIKT
+ 100% ergibt 50,0% der HerstellungsIKT
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Fralu
Bei HoI gibt es ja viele Dinge, die man mal testen oder ausprobieren möchte. Einiges geht im Singleplayer, manchmal möchte man aber auch, dass Feinde / Verbündete bestimmte Dinge tun, um zu sehen, wie sich etwas verhält. Eine allgemein bekannte Variante ist, einen Spielstand einfach mit einer anderen Nation zu öffnen, dort etwas zu tun, wieder zu speichern und mit der Ursprungsnation wieder zu öffnen.
Es geht aber auch HoI mit nur einem PC gegen sich selber im MP-Modus zu spielen. Einfach HoI einmal als Host starten und dann HoI in einer weiteren Session als zweites Land noch mal starten und joinen. Mit ALT-TAB kann man dann problemlos wechseln und simultan gegen sich selber spielen. Einzigste Einschränkung ist, dass das Game pausiert solange der Host nicht aktiv ist.
Es geht aber auch HoI mit nur einem PC gegen sich selber im MP-Modus zu spielen. Einfach HoI einmal als Host starten und dann HoI in einer weiteren Session als zweites Land noch mal starten und joinen. Mit ALT-TAB kann man dann problemlos wechseln und simultan gegen sich selber spielen. Einzigste Einschränkung ist, dass das Game pausiert solange der Host nicht aktiv ist.
- Colonel Chris
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+12
Partisanenbekämpfung bei 1.3:
Seit dem Patch 1.3 lässt sich die Partisanenaktivität ja nun auch in annektierten Provinzen nicht mehr reduzieren, so daß die gezielte Partisanenbekämpfung mit Garnisionen und anderen brauchbaren Truppen immer wichtiger wird.
Als Beispiel nehmen wird jetzt mal die '39 Garnision (also Stufe II) mit der MP-Brigade:
39er Garnision-Unterdrückungswert = 8
Militärpolizei-Brigade-Unterdrgswt. = 3
Zusammen also 11 Unterdrückungspunkte.
Ohne Mission werden also 11% Partisanenaktivität unterdrückt, mit Partisanenunterdrückungsmission das doppelte, also 22%.
Für das DR z.B. im annektierten Polen reicht das vollkommen. Bei 0% Dissent (Dissent erhöht die Aktivität in annektieren Provinzen!) wird die Aktivität dann von 25% auf 3% gedrückt.
In angrenzenden Provinzen wird für jede Garnision Stufe II + MP-Brigade die Aktivität um 2% ohne Mission und um 4% mit Mission unterdrückt.
Wie und wo sollte man seine Garnisionen dann am besten einsetzen?
1. Primär dort, wo IK sind! Partisanenaktivität beeinflusst zwar nicht die Basis-IK (wichtig für Italien und Minors wegen TechTeams), sehr wohl aber die effektive IK-Ausbeute in der betreffenden Provinz.
Also sind Garnisionen zunächst in Hauptstädten und Industriezentren einzusetzen.
2. Ansonsten sollten Garnisionen so eingesetzt werden, daß sie möglichst viele Nachbarprovinzen haben, in die sie ihre Unterdrückunsgaktivität "ausstrahlen".
3. Indem man 1. & 2. beherzigt sollte man möglichst ein "Netz" aus Garnisionen erstellen, um mit möglichst wenigen Garnisionen ein großen Effekt zu erzielen, was vor allem für Japan in China bzw für das DR in der SU wichtig ist.
Unterdrückunsgwerte:
18er Garnision = 6
39er Garnision = 8
43er Garnision = 10 (außerdem: nur 85% Softness und auch sonst als Verteidiger sehr brauchbar, vor allem Mit Ari/Pio)
MP-Brigade = 3
PzWagenBrigade = 1
Kavallerie = 4 (+ PzWg = mobile Partisanenbekämpfung)
FschJg = 3
GebJg= 3 (kann auch MPs aufnehmen)
Marines =3 (kann auch PzWagen aufnehmen)
Infanterie = 2 (kann MP und PzWg aufnehmen)
HQs = 2 (kann MP aufnehmen)
MotInf = 2 (kann PzWg aufnehmen)
MechInf = 2 (kann PzWg aufnehmen)
Panzer = 1 (kann PzWg aufnehmen)
Miliz = 1
FAZIT:
- am effektivsten sind natürlich Garnisionen mit MP
- zum mobilen Einsatz und Niederschalgung von Aufständen eignen sich KavDiv
- Truppen, die nicht an der Front benötigt werden, auch zur Partisanenbekämpfung nutzen, ggfs. mit MP/PzWg ausstatten
- Partisanen belasten die TK
- Partisanen senken die effekitve IK in der betreffenden Provinz
- Truppen an der Front (z.B. Ostfront im Winter) auch auf Partisanenbekämpfung stellen
Seit dem Patch 1.3 lässt sich die Partisanenaktivität ja nun auch in annektierten Provinzen nicht mehr reduzieren, so daß die gezielte Partisanenbekämpfung mit Garnisionen und anderen brauchbaren Truppen immer wichtiger wird.
Als Beispiel nehmen wird jetzt mal die '39 Garnision (also Stufe II) mit der MP-Brigade:
39er Garnision-Unterdrückungswert = 8
Militärpolizei-Brigade-Unterdrgswt. = 3
Zusammen also 11 Unterdrückungspunkte.
Ohne Mission werden also 11% Partisanenaktivität unterdrückt, mit Partisanenunterdrückungsmission das doppelte, also 22%.
Für das DR z.B. im annektierten Polen reicht das vollkommen. Bei 0% Dissent (Dissent erhöht die Aktivität in annektieren Provinzen!) wird die Aktivität dann von 25% auf 3% gedrückt.
In angrenzenden Provinzen wird für jede Garnision Stufe II + MP-Brigade die Aktivität um 2% ohne Mission und um 4% mit Mission unterdrückt.
Wie und wo sollte man seine Garnisionen dann am besten einsetzen?
1. Primär dort, wo IK sind! Partisanenaktivität beeinflusst zwar nicht die Basis-IK (wichtig für Italien und Minors wegen TechTeams), sehr wohl aber die effektive IK-Ausbeute in der betreffenden Provinz.
Also sind Garnisionen zunächst in Hauptstädten und Industriezentren einzusetzen.
2. Ansonsten sollten Garnisionen so eingesetzt werden, daß sie möglichst viele Nachbarprovinzen haben, in die sie ihre Unterdrückunsgaktivität "ausstrahlen".
3. Indem man 1. & 2. beherzigt sollte man möglichst ein "Netz" aus Garnisionen erstellen, um mit möglichst wenigen Garnisionen ein großen Effekt zu erzielen, was vor allem für Japan in China bzw für das DR in der SU wichtig ist.
Unterdrückunsgwerte:
18er Garnision = 6
39er Garnision = 8
43er Garnision = 10 (außerdem: nur 85% Softness und auch sonst als Verteidiger sehr brauchbar, vor allem Mit Ari/Pio)
MP-Brigade = 3
PzWagenBrigade = 1
Kavallerie = 4 (+ PzWg = mobile Partisanenbekämpfung)
FschJg = 3
GebJg= 3 (kann auch MPs aufnehmen)
Marines =3 (kann auch PzWagen aufnehmen)
Infanterie = 2 (kann MP und PzWg aufnehmen)
HQs = 2 (kann MP aufnehmen)
MotInf = 2 (kann PzWg aufnehmen)
MechInf = 2 (kann PzWg aufnehmen)
Panzer = 1 (kann PzWg aufnehmen)
Miliz = 1
FAZIT:
- am effektivsten sind natürlich Garnisionen mit MP
- zum mobilen Einsatz und Niederschalgung von Aufständen eignen sich KavDiv
- Truppen, die nicht an der Front benötigt werden, auch zur Partisanenbekämpfung nutzen, ggfs. mit MP/PzWg ausstatten
- Partisanen belasten die TK
- Partisanen senken die effekitve IK in der betreffenden Provinz
- Truppen an der Front (z.B. Ostfront im Winter) auch auf Partisanenbekämpfung stellen
- Preussenhusar
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+19
Heißt das, die Einstellung der Slider für Konsum senkt die Aktivität nicht ?Seit dem Patch 1.3 lässt sich die Partisanenaktivität ja nun auch in annektierten Provinzen nicht mehr reduzieren, so daß die gezielte Partisanenbekämpfung mit Garnisionen und anderen brauchbaren Truppen immer wichtiger wird.
Und geht sie auch nicht dauerhaft zurück ?
PH
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- Colonel Chris
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+12
@PH
Richtig!
Mit Konsum senkt man nur den Dissent.
Ist der Dissent bei 0%, so ist die Partisanenaktivität auf "Standard", im annektierten Polen z.B. also bei 25%.
Ist der Dissent jedoch höher, so steigt die Partisanenaktivität in allen annektierten Provinzen (nicht nationalen).
Für ein 1% Dissent steigt die Partisanenaktivität nach meinen bsiherigen Erkenntnissen um 1-2%.
Richtig!
Mit Konsum senkt man nur den Dissent.
Ist der Dissent bei 0%, so ist die Partisanenaktivität auf "Standard", im annektierten Polen z.B. also bei 25%.
Ist der Dissent jedoch höher, so steigt die Partisanenaktivität in allen annektierten Provinzen (nicht nationalen).
Für ein 1% Dissent steigt die Partisanenaktivität nach meinen bsiherigen Erkenntnissen um 1-2%.
Es bekommt jetzt seinen Reiz, in Richtung "Offene Gesellschaft" zu gehen. Mit dem DR geht zumindest 1 Schritt, womit man die Basis-Partisanenaktivität immerhin auf 20% reduzieren sollte.
Imperial Warfare Clan
HOI 1-AARs:
Sa Rodinu - Ein SU-AAR mit C.O.R.E. (Sieg)
Deşteaptă-te, române! – Wach auf Rumäne! (Totaler Sieg)
HOI 1-AARs:
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-
Marc Aurel
Kann mir bitte jemand erklären wie das mit den Fallschirmspringern funktioniert? Ich habe die Option Luftlandung immer nur über meinen eigenen bzw. meinen besetzten Ländereien, aber nie über denen des Feindes... außer im Tutorial bin ich also noch nie dazu gekommen eine Luftlandung über feindlichem Gebiet durchzuführen.
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gulaschkoenig
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Marc Aurel
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+12
@Firenwolf & Gulasch
Könntet Ihr diese Frage/Antwort-Sachen mal bitte NICHT hier machen. Dafür war der Thread nicht gedacht. Hier sollen wirkliche Tipps gepostet werden und ggfs. Fragen zu diesen Tipps.
Desweiteren gibt es eine Suchfunktion, die bei der Frage zu den Fallschirmjägern auch weiterhilft.
EDIT:
@jeannen
Habe es getestet mit offener Gesellschaft. Bringt nur einen Prozentpunkt. Für weitere Verschiebungen muß man erst Richtung Linke und Demokratie.
Könntet Ihr diese Frage/Antwort-Sachen mal bitte NICHT hier machen. Dafür war der Thread nicht gedacht. Hier sollen wirkliche Tipps gepostet werden und ggfs. Fragen zu diesen Tipps.
Desweiteren gibt es eine Suchfunktion, die bei der Frage zu den Fallschirmjägern auch weiterhilft.
EDIT:
@jeannen
Habe es getestet mit offener Gesellschaft. Bringt nur einen Prozentpunkt. Für weitere Verschiebungen muß man erst Richtung Linke und Demokratie.
- Colonel Chris
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+12
Autobeförderung:
- die autmatische Beförderung funktioniert
- immer dann, wenn eine Planstelle für einen bestimmten Rang frei wird
- das Deusche Reich z.B. befördert für alle 50 Einheiten (egal ob Luft/Land/See) einen Landkommandeur zum FM (also bei 500 Einheiten = 10x FM)
- entsprechend kriegt man mehr Generäle und noch viel mehr GenLt.
- wenn einer zum FM befördert wird, wird natürlich eine Planstelle General frei, die durch einen GenLt besetzt wird usw
- zu 95% wird einer der besonders qualifizierten Kommandeure befördert, andere Faktoren (Pool/Kommando, Daten in der Leader-Datei) werden anscheinend ignoriert
- für Luftwaffen- und Marinekommandeure gibt es auch bestimmte "Schwellenwerte" zur Beförderung, die aber nicht genau kenne
FAZIT: Um so mehr Einheiten ein Land hat, um so mehr hochrangige Kommandeure hat ein Land.
EDIT:
Ergänzungen:
- dieser Thread vom User Davidoffsmoker ist sehr ausführlich
- einen General gibt es alle 33 Einheiten
Inhalt der AI File
leader_ratio = {
land_field_marshal =0.02 # 50 Einheiten x 0.02 = 1 FM
land_general =0.031 # 66 Einheiten x 0.031 = 2.046 Generäle also 2 usw.
land_lt_general =0.41
sea_grand_admiral =0.02
sea_admiral =0.061
sea_vice_admiral =0.401
air_marshal =0.02
air_general =0.091
air_lt_General =0.11
}
- die autmatische Beförderung funktioniert
- immer dann, wenn eine Planstelle für einen bestimmten Rang frei wird
- das Deusche Reich z.B. befördert für alle 50 Einheiten (egal ob Luft/Land/See) einen Landkommandeur zum FM (also bei 500 Einheiten = 10x FM)
- entsprechend kriegt man mehr Generäle und noch viel mehr GenLt.
- wenn einer zum FM befördert wird, wird natürlich eine Planstelle General frei, die durch einen GenLt besetzt wird usw
- zu 95% wird einer der besonders qualifizierten Kommandeure befördert, andere Faktoren (Pool/Kommando, Daten in der Leader-Datei) werden anscheinend ignoriert
- für Luftwaffen- und Marinekommandeure gibt es auch bestimmte "Schwellenwerte" zur Beförderung, die aber nicht genau kenne
FAZIT: Um so mehr Einheiten ein Land hat, um so mehr hochrangige Kommandeure hat ein Land.
EDIT:
Ergänzungen:
- dieser Thread vom User Davidoffsmoker ist sehr ausführlich
- einen General gibt es alle 33 Einheiten
Inhalt der AI File
leader_ratio = {
land_field_marshal =0.02 # 50 Einheiten x 0.02 = 1 FM
land_general =0.031 # 66 Einheiten x 0.031 = 2.046 Generäle also 2 usw.
land_lt_general =0.41
sea_grand_admiral =0.02
sea_admiral =0.061
sea_vice_admiral =0.401
air_marshal =0.02
air_general =0.091
air_lt_General =0.11
}
- Colonel Chris
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+12
Kommandeure in HOI2
Wenn ich was vergessen habe oder Fehler aufgetreten sind oder jemand was zu ergänzen weiß, dann bmacht mich mich bitte per PN darauf aufmerksam - habe das gerade aus dem Stehgreif gemacht.
Ich werde diesen Post dann natürlich überarbeiten.
Dieser Thread soll möglichst schlank und übersichtlich bleiben, also bitte nicht hier posten.
Um die Wissenslücken, die bis jetzt aufgetreten sind, werde ich mich selbstverständlich kümmern.
Führungsbonus durch Fähigkeitspunkte:
Land: je Punkt 5%
Marine/Luftwaffe: je Punkt 2%
Spezialeigenschaften Heer:
- Schlitzohr: erzeugt er im Gefecht Überraschung beim Feind - gleich ob Angriff oder Vtdg - so hat der Feind einen Malus von 20% (in HOI2 sehr selten, aber funktioniert nach wie vor!)
- Panzerkommandeur: 10% Bonus für Panzer und Mechs in Angriff und Verteidigung
- Kommandotrupp: 10% Bouns in Angriff und Vtdg für GebJg/FschJg/Marines; 5% Malus für alle anderen truppen
- Offensivdoktrin: 10% Bonus im Angriff
- Verteidigungsdoktrin: 10% Bonus in der Verteidigung
- Pionier: reduziert den Fluß-Malus um 20% beim Überqueren von Flüssen (bei HOI1 wurden die Fluß-Mali komplett beseitigt)
- Festungsknacker: reduziert den Festungs-Malus um 25% je Festungsstufe (-9,9% je Festung)
- Winterspezialist: reduziert die Mali im Winter beim Angriff (Bodenfrost um 20%, Schnee um ? %, Schneesturm um ? %), reduziert die winterlichen Verluste meist vollständig
- Logistgenie: Nachschubverbrauch -25% und Ölverbrauch bei stehenden Einheiten ebenfalls -25%, reduziert die winterlichen Verluste
- Alte Garde: sammeln Erfahrungspunkte langsamer
Spezialeigenschaften Luftwaffe (diverse Boni werden in der Luftkampfstatistik nicht angezeigt!):
- Panzerjäger: gibt 10% Bonus bei Bodenangriff und Zerüttung
- Flächenbomber: gibt 10% Bonus bei strat. Angriff, log. Angriff, Angr. auf Einrichtungen, Angr. auf Hafen/Flughafen,
- Flottenzerstörer: gibt 10% Bonus beim Angriff auf Schiffe
- Überragender Taktiker: gibt 10% Bonus im Luftkampf
- Aufklärer: erhöht die Entdeckungschance von feindlichen Luftflotten (Marineflotten?)
- Nachtjäger: senkt den Nachtkampfmalus um 20%
Spezialeigenschaften Marine:
- Seewolf: gibt 10% Bonus auf U-Boote (in HOI1 angeblich auch erhöhte Entdeckungschance von Feindflotten)
- Überragender Taktiker: gibt 10% Bonus im Seegefecht
- Aufklärer: erhöhte Chance, als erster eine Feindflotte zu sichten und damit den Kampf vorteilhaft zu eröffnen
- Blockadebrecher: erhöhte Chance, von Feindflotten unbemerkt zu bleiben
Wenn ich was vergessen habe oder Fehler aufgetreten sind oder jemand was zu ergänzen weiß, dann bmacht mich mich bitte per PN darauf aufmerksam - habe das gerade aus dem Stehgreif gemacht.
Ich werde diesen Post dann natürlich überarbeiten.
Dieser Thread soll möglichst schlank und übersichtlich bleiben, also bitte nicht hier posten.
Um die Wissenslücken, die bis jetzt aufgetreten sind, werde ich mich selbstverständlich kümmern.
Führungsbonus durch Fähigkeitspunkte:
Land: je Punkt 5%
Marine/Luftwaffe: je Punkt 2%
Spezialeigenschaften Heer:
- Schlitzohr: erzeugt er im Gefecht Überraschung beim Feind - gleich ob Angriff oder Vtdg - so hat der Feind einen Malus von 20% (in HOI2 sehr selten, aber funktioniert nach wie vor!)
- Panzerkommandeur: 10% Bonus für Panzer und Mechs in Angriff und Verteidigung
- Kommandotrupp: 10% Bouns in Angriff und Vtdg für GebJg/FschJg/Marines; 5% Malus für alle anderen truppen
- Offensivdoktrin: 10% Bonus im Angriff
- Verteidigungsdoktrin: 10% Bonus in der Verteidigung
- Pionier: reduziert den Fluß-Malus um 20% beim Überqueren von Flüssen (bei HOI1 wurden die Fluß-Mali komplett beseitigt)
- Festungsknacker: reduziert den Festungs-Malus um 25% je Festungsstufe (-9,9% je Festung)
- Winterspezialist: reduziert die Mali im Winter beim Angriff (Bodenfrost um 20%, Schnee um ? %, Schneesturm um ? %), reduziert die winterlichen Verluste meist vollständig
- Logistgenie: Nachschubverbrauch -25% und Ölverbrauch bei stehenden Einheiten ebenfalls -25%, reduziert die winterlichen Verluste
- Alte Garde: sammeln Erfahrungspunkte langsamer
Spezialeigenschaften Luftwaffe (diverse Boni werden in der Luftkampfstatistik nicht angezeigt!):
- Panzerjäger: gibt 10% Bonus bei Bodenangriff und Zerüttung
- Flächenbomber: gibt 10% Bonus bei strat. Angriff, log. Angriff, Angr. auf Einrichtungen, Angr. auf Hafen/Flughafen,
- Flottenzerstörer: gibt 10% Bonus beim Angriff auf Schiffe
- Überragender Taktiker: gibt 10% Bonus im Luftkampf
- Aufklärer: erhöht die Entdeckungschance von feindlichen Luftflotten (Marineflotten?)
- Nachtjäger: senkt den Nachtkampfmalus um 20%
Spezialeigenschaften Marine:
- Seewolf: gibt 10% Bonus auf U-Boote (in HOI1 angeblich auch erhöhte Entdeckungschance von Feindflotten)
- Überragender Taktiker: gibt 10% Bonus im Seegefecht
- Aufklärer: erhöhte Chance, als erster eine Feindflotte zu sichten und damit den Kampf vorteilhaft zu eröffnen
- Blockadebrecher: erhöhte Chance, von Feindflotten unbemerkt zu bleiben
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Ruck
Ich hab es selbst erst gerade im Demo-Thread vom werten Nebukadnezar gelesen und vorher überhaupt nicht gewusst, dass es dieses Menü gibt.
Hier werden einem wirklich alle wichtigen Attribute, die zur Schlacht beitragen angezeigt, man kann so nachvollziehen, warum man eine Schlacht verliert und sieht alle auswirkungen der Generäle usw.
- Preussenhusar
- Rang 19
- Beiträge: 12645
- Registriert: Fr 23.05.2003, 12:00
+19
Tips zum Handel
Noch ein ganz heißer Tip:
Handel hängt ja von den Beziehungen der Staaten ab und deren
Warenbilanzen.
Beim normalen Handel hat man ja in der Anzeige des Partners dessen Verfügbarkeiten.
Wenn man z.B. als Reich Nachschub gegen Öl aus Venezuela handeln will und Venezuela selber viel täglichen Überschuß an Nachschub übrig hat, so ist das Tauschverhältnis nicht so gut.
Wartet man aber 1-3 Tage mit geöffnetem Diplomatiefenster und beobachtet die Slider, so kann es sein, daß die Überschüsse sich stark ändern.
Wenn JETZT also plötzlich der Partner keinen Nachschub mehr übrig hat,
gibt er wesentlich mehr Öl für Nachschub.
Auch Holland und die Sowjets kann man so gut ausnutzen.
Klar, daß das im Krieg nicht mehr so gut geht, aber um im Frieden die Läger vollzustopfen sollte man mal diese 1-3 Tage investieren.
Ich habe beobachtet, daß z.B. Holland erst Rares gegen Nachschub etwas schlechter als 0,8:1 tauschen wollte.
Einen Tag später gaben sie 1:1 !!
Das sparte also 20 % Nachschub.
Im Extremfall kann man sogar 2 Rares gegen 1 Supply tauschen - sogar besser !
PH
Handel hängt ja von den Beziehungen der Staaten ab und deren
Warenbilanzen.
Beim normalen Handel hat man ja in der Anzeige des Partners dessen Verfügbarkeiten.
Wenn man z.B. als Reich Nachschub gegen Öl aus Venezuela handeln will und Venezuela selber viel täglichen Überschuß an Nachschub übrig hat, so ist das Tauschverhältnis nicht so gut.
Wartet man aber 1-3 Tage mit geöffnetem Diplomatiefenster und beobachtet die Slider, so kann es sein, daß die Überschüsse sich stark ändern.
Wenn JETZT also plötzlich der Partner keinen Nachschub mehr übrig hat,
gibt er wesentlich mehr Öl für Nachschub.
Auch Holland und die Sowjets kann man so gut ausnutzen.
Klar, daß das im Krieg nicht mehr so gut geht, aber um im Frieden die Läger vollzustopfen sollte man mal diese 1-3 Tage investieren.
Ich habe beobachtet, daß z.B. Holland erst Rares gegen Nachschub etwas schlechter als 0,8:1 tauschen wollte.
Einen Tag später gaben sie 1:1 !!
Das sparte also 20 % Nachschub.
Im Extremfall kann man sogar 2 Rares gegen 1 Supply tauschen - sogar besser !
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- Eidgenosse
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- Registriert: Do 28.06.2007, 19:44
Was bitte ist ESE?
"Ich weise Dir nie Schuld zu, Du weisst ja selbst wie unfähig Du bist." Shakril
"Dieses Spiel macht betroffen" Abo
https://www.youtube.com/channel/UCM2XOBq3K0mDL3sNBVO1JCQ
"Dieses Spiel macht betroffen" Abo
https://www.youtube.com/channel/UCM2XOBq3K0mDL3sNBVO1JCQ
- Garfield
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- Registriert: So 05.08.2007, 18:38
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+14
Das sagt Google:
ESE = Effective Supply Efficiency
Das Produkt aus der Nachschubseffizienz und der Provinzinfrastruktur ist ESE.
Die Nachschubseffizienz ist Vorhandene TK durch genutzte TK
ESE = Effective Supply Efficiency
Auf Deutsch:Game Feature III:
Transport Capacity (TC), Supply Efficiency (SE) and Effective Supply Efficiency (ESE)
TC and SE
Transport Capacity is a nation’s ability to transport supplies and troops by means of railways, barges, motorized transport and other means of transport. It’s directly dependant on a nation’s industrial capacity. Technological advances modify the transport capacity beyond the basic value.
The supply efficiency is then calculated by dividing the actual transport capacity through the current transport load. The transport load consists of:
* Each divisions daily fuel and supply consumption (naval and air units are factored in at a reduced rate). Note: Moving and fighting units consume more fuel and supplies.
* occupied provinces transport demand
* Strategic Redeploy load
* Offensive Operations load
* Partisan Activity load
Example: a nation with 10 ICs has a transport capacity of 15. Its 14 infantry divisions consume 1 supply daily (14 points of transport load). The nation also is at war and occupies two enemy provinces (6 points of transport load). The supply efficiency is thus 15 TC/ 20 transport load) = 75%.
SE and ESE
The provincial infrastructure and supply efficiency result in the Effective Supply Efficiency by calculating the mean of the two.
Example: A nations supply efficiency is 75 %, one of the nations divisions is located in a 40 % infrastructure province. The division will then be supplied at 57, 5 % Effective supply efficiency.
ESE effects the following.
* The speed of regaining organisation on a unit.
* The movement speed of the unit.
* It also has a profound effect on combat performance by adding a combat bonus/malus.
Das Produkt aus der Nachschubseffizienz und der Provinzinfrastruktur ist ESE.
Die Nachschubseffizienz ist Vorhandene TK durch genutzte TK
If it looks like a duck, swims like a duck, and quacks like a duck,
then it probably is a duck.
then it probably is a duck.
- Eidgenosse
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- Registriert: Do 28.06.2007, 19:44
Ich danke Euch.
"Ich weise Dir nie Schuld zu, Du weisst ja selbst wie unfähig Du bist." Shakril
"Dieses Spiel macht betroffen" Abo
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"Dieses Spiel macht betroffen" Abo
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Hi, ich hab auch mal ne kleine Frage und zwar:
Wie kann ich meinen Verbündeten befreite Provinzen zurückgeben?
Ich spiel im Moment die USA und hab Malaysia (also der Zipfel da an Thailand) und Java vom Japaner befreit. Das sind nun Provinzen des UK bzw. der Niederlande, die ich aber besetzt halte und auch nicht handeln kann oder ähnliches.
Logge ich mich z.B. als Brite ein, bekomme ich die Provinzen von der USA-KI sofort, aber wie gehts manuell, wenn ich die USA spiele?
Wie kann ich meinen Verbündeten befreite Provinzen zurückgeben?
Ich spiel im Moment die USA und hab Malaysia (also der Zipfel da an Thailand) und Java vom Japaner befreit. Das sind nun Provinzen des UK bzw. der Niederlande, die ich aber besetzt halte und auch nicht handeln kann oder ähnliches.
Logge ich mich z.B. als Brite ein, bekomme ich die Provinzen von der USA-KI sofort, aber wie gehts manuell, wenn ich die USA spiele?
Ich bin ja mit UK im Bündnis. Ich will als USA die Provinzen weggeben bzw. meine "Okkupation" beenden, das sie wieder normal zu Großbritannien und den Niederlanden gehören.
Über ein Abkommen geht da nichts, weil ich die Provinzen nicht "weghandeln" kann, weil sie mir ja nicht richtig gehören oder ist das nur ne Möglichkeit, die eben die KI "intern" regelt?
Über ein Abkommen geht da nichts, weil ich die Provinzen nicht "weghandeln" kann, weil sie mir ja nicht richtig gehören oder ist das nur ne Möglichkeit, die eben die KI "intern" regelt?