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Verfasst: Sa 01.06.2013, 20:29
von [B@W] Abominus
Ich weiß gar nicht mehr, wie bei uns die Zeiten sind, aber für ein Schlachtschiff kann man auch ein Jahr rechnen, wenn die Ressourcen da sind natürlich.

Verfasst: Sa 01.06.2013, 21:00
von radomir01
mach ein beispiel, also Shclachtschiff welches Modell? (0 - 10)

Verfasst: Sa 01.06.2013, 21:03
von radomir01
mach bitte ein Beispiel, also ein Schlachtschiff bei dir welches Modell? (0 - 10)

TRP-Wert: buildtime = 1530 (Modelle 0 bis 2)

1530/360= 4 Jahre und 2 Monate etwa

Verfasst: Sa 01.06.2013, 21:03
von [B@W] Abominus

Code: Alles auswählen

naval_unit_type = 1
allowed_brigades = naval_anti_air_l
allowed_brigades = naval_radar_l
allowed_brigades = naval_fire_controll_l
allowed_brigades = naval_improved_hull_l
allowed_brigades = naval_torpedoes_l
allowed_brigades = naval_spotter_l
allowed_brigades = naval_sa_l
allowed_brigades = b_u2

# 0 - Great War
model = {
	cost						= 5
	buildtime 					= 312
	defaultorganisation 				= 30
	morale						= 30
	manpower					= 1
	maxspeed					= 15
	surfacedetectioncapability			= 1
	airdetectioncapability				= 1
	subdetectioncapability				= 1
	visibility					= 90
	seadefence					= 12
	airdefence					= 1
	seaattack					= 11
	convoyattack					= 9
	subattack					= 0
	airattack					= 0
	shorebombardment				= 6
	transportcapability				= 0
	
	range						= 2500
	supplyconsumption				= 1.4
	fuelconsumption					= 1.35
	distance					= 0.32
}
# 1 - Early
model = {
	cost						= 6
	buildtime 					= 368
	defaultorganisation 				= 30
	morale						= 30
	manpower					= 1
	maxspeed					= 20
	surfacedetectioncapability			= 1
	airdetectioncapability				= 1
	subdetectioncapability				= 1
	visibility					= 90
	seadefence					= 14
	airdefence					= 1
	seaattack					= 13
	convoyattack					= 11
	subattack					= 0
	airattack					= 0
	shorebombardment				= 8
	transportcapability				= 0
	
	range						= 2800
	supplyconsumption				= 1.4
	fuelconsumption					= 1.35
	distance					= 0.34
}
# 2 - Basic
model = {
	cost						= 7
	buildtime 					= 368
	defaultorganisation 				= 30
	morale						= 30
	manpower					= 1
	maxspeed					= 20
	surfacedetectioncapability			= 1
	airdetectioncapability				= 1
	subdetectioncapability				= 1
	visibility					= 90
	seadefence					= 16
	airdefence					= 3
	seaattack					= 15
	convoyattack					= 13
	subattack					= 0
	airattack					= 0
	shorebombardment				= 10
	transportcapability				= 0
	
	range						= 3000
	supplyconsumption				= 1.6
	fuelconsumption					= 1.35
	distance					= 0.34
}
# 3 - Improved
model = {
	cost						= 8
	buildtime 					= 408
	defaultorganisation 				= 30
	morale						= 30
	manpower					= 2
	maxspeed					= 25
	surfacedetectioncapability			= 1
	airdetectioncapability				= 1
	subdetectioncapability				= 1
	visibility					= 90
	seadefence					= 19
	airdefence					= 4
	seaattack					= 17
	convoyattack					= 15
	subattack					= 0
	airattack					= 0
	shorebombardment				= 10
	transportcapability				= 0
	
	range						= 3500
	supplyconsumption				= 1.6
	fuelconsumption					= 1.35
	distance					= 0.36
}
# 4 - Advanced
model = {
	cost						= 9
	buildtime 					= 452
	defaultorganisation 				= 30
	morale						= 30
	manpower					= 2
	maxspeed					= 27
	surfacedetectioncapability			= 1
	airdetectioncapability				= 1
	subdetectioncapability				= 1
	visibility					= 90
	seadefence					= 23
	airdefence					= 7
	seaattack					= 17
	convoyattack					= 16
	subattack					= 0
	airattack					= 0
	shorebombardment				= 10
	transportcapability				= 0
	
	range						= 4000
	supplyconsumption				= 1.8
	fuelconsumption					= 1.35
	distance					= 0.38
}
# 5 - Semi-Modern
model = {
	cost						= 9.5
	buildtime 					= 460
	defaultorganisation 				= 30
	morale						= 30
	manpower					= 2
	maxspeed					= 28
	surfacedetectioncapability			= 1
	airdetectioncapability				= 1
	subdetectioncapability				= 1
	visibility					= 90
	seadefence					= 25
	airdefence					= 8
	seaattack					= 18
	convoyattack					= 17
	subattack					= 0
	airattack					= 0
	shorebombardment				= 11
	transportcapability				= 0
	
	range						= 4000
	supplyconsumption				= 2
	fuelconsumption					= 1.35
	distance					= 0.38
}
# 6 - Super Heavy
model = {
	cost						= 11.5
	buildtime 					= 416
	defaultorganisation 				= 30
	morale						= 30
	manpower					= 2
	maxspeed					= 24
	surfacedetectioncapability			= 1
	airdetectioncapability				= 1
	subdetectioncapability				= 1
	visibility					= 95
	seadefence					= 28
	airdefence					= 6
	seaattack					= 22
	convoyattack					= 20
	subattack					= 0
	airattack					= 0
	shorebombardment				= 12
	transportcapability				= 0
	
	range						= 3500
	supplyconsumption				= 2
	fuelconsumption					= 1.8
	distance					= 0.38
}
# 7 - Nuclear
model = {
	cost						= 7
	buildtime 					= 672
	defaultorganisation 				= 30
	morale						= 30
	manpower					= 2
	maxspeed					= 30
	surfacedetectioncapability			= 1
	airdetectioncapability				= 1
	subdetectioncapability				= 1
	visibility					= 90
	seadefence					= 27
	airdefence					= 9
	seaattack					= 20
	convoyattack					= 19
	subattack					= 0
	airattack					= 0
	shorebombardment				= 11
	transportcapability				= 0
	
	range						= 8000
	supplyconsumption				= 5
	fuelconsumption					= 0
	distance					= 0.38
}
# 8 - Adv Super Heavy
model = {
	cost						= 12
	buildtime 					= 484
	defaultorganisation 				= 30
	morale						= 30
	manpower					= 2
	maxspeed					= 24
	surfacedetectioncapability			= 1
	airdetectioncapability				= 1
	subdetectioncapability				= 1
	visibility					= 95
	seadefence					= 33
	airdefence					= 6
	seaattack					= 30
	convoyattack					= 29
	subattack					= 0
	airattack					= 0
	shorebombardment				= 15
	transportcapability				= 0
	
	range						= 4500
	supplyconsumption				= 2.4
	fuelconsumption					= 2.1
	distance					= 0.40
}
# 9 - Modern
model = {
	cost						= 11
	buildtime 					= 456
	defaultorganisation 				= 30
	morale						= 30
	manpower					= 2
	maxspeed					= 30
	surfacedetectioncapability			= 1
	airdetectioncapability				= 1
	subdetectioncapability				= 1
	visibility					= 90
	seadefence					= 27
	airdefence					= 9
	seaattack					= 20
	convoyattack					= 19
	subattack					= 0
	airattack					= 0
	shorebombardment				= 11
	transportcapability				= 0
	
	range						= 4500
	supplyconsumption				= 2
	fuelconsumption					= 1.35
	distance					= 0.38
}
Ist aber AOD...

Verfasst: Sa 01.06.2013, 21:06
von radomir01
also bei mir nicht so niedrig: Modell 0: buildtime = 548 = 1 Jahr und 6 Monate

also TRP Modell 0:
cost = 2.82
buildtime = 1530
2.8x1530= 4284

Du:
cost = 5
buildtime = 312
5 x 312 =1560

Ich:
cost = 10.67
buildtime = 548
10.67 x 548 = 5847

Das war aber zu erwarten, da ich die Werte zwischen den von DH und AoD habe.

Deine Schiffe sind viel zu billig für meinen Geschmack, am besten die Bauzeiten anheben und die Stackgrößen reduzieren, dann brauchst du auch nicht mehr so viele Schiffe um die gleiche Anzahl der Stacks zu bilden.

Beispiel: Tatsächliche Bauzeit vom Bismarck: 1.7.1936 - 24.8.1940

Die Bauzeit wäre zwar realistisch bei TRP, aber 3 Gründe sprechen dagegen:

1. man könnte sehr viele Schiffe gleichzeitig bauen, was aufgrund wiederum absolut nicht realistisch ist, aufgrund der historisch wenigen Anzahl der Werften.
2. Außerdem hätte die KI damit Probleme, was du ja auch bemerkt hast
3. wesentlich weniger Spielsspaß, wer möchte schon 4 lange Spieljahre auf ein Großkampfschiff warten, das bei seiner Fertigstellung auch noch praktisch schon veraltet ist (da man in der Zeit viel bessere Marine Bomber und und modernere kleinere Schiffe mit guten Kampfwerten bauen kann???

Verfasst: Sa 01.06.2013, 21:33
von [B@W] Abominus
Ich will es ja gar nicht realistisch. Viel BumBum...

Verfasst: Sa 01.06.2013, 21:39
von radomir01
viel Kämpfe wirst du auch haben, wenn du die Stackgröße reduzierst, es finden genauso viel Kämpfe statt. Hast dann halt 1, 2 oder 3 Großkampfschiffe und der Rest kleinere Begleitschiffe im Stack. Das macht mir persönlich mehr Spass, da man die Zusammensetzung sorgfältiger planen muss. In TRP sind die Werte bereits ziemlich abgesenkt im vergleich zu AoD, was sehr gut ist, aber für mich noch nicht genug.

Eisbrecher Werte:
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 0 (highest)
12 # #AoD 30
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 1
8 #AoD 18
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 2
6 #AoD 12
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 3 (lowest)
4 #AoD 6

TRP:
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 0 (highest)
18
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 1
12
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 2
6
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 3 (lowest)
3

Also wenn man schon realativ große Stacks mag, dann die Werte aus dem Flogis MP MOD verwenden, denn man kann mit dem niedrigsten Rang immerhin 6 Schiffe befehligen, das wäre auch mein Vorschlag für TRP:

# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 0 (highest)
18
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 1
12
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 2
9
# Naval Leader Command Limit (nr of ships), Rank 3 (lowest)
6

Ich brauche mindestens 4 Plätze im Stack um eine kleine Kampfgruppe aus einem Schweren Kreuzer, leichten Kreuzer + Flak-Kreuzer, Zerstörer zu bilden. Deswegen fange ich bei 4 und nicht bei 6 an (Rank 3).

Großkampfschiffe wird man je nicht in kleinere Stack dazupacken, da sie dafür viel zu kostbar sind.

Verfasst: Sa 01.06.2013, 21:57
von Lord Rommel
radomir01 hat geschrieben:ich möchte kein DH moden, denn DH ist für mich absolut unspielbar, ihr habt viele Sachen besser als DH gemacht, auch wenn ich einige Sachen für verkehrt halte, und begründet habe ich es.

"Momentan muss man viel seiner IK in Modernisierung und/oder Verstärkung stecken, dafür kann man weniger bauen - das ist der Deal im TRP."

ja natürlich, das ist schon besser als in DH gelöst, aber ich würde es trotzedem anders machen.
Jo. Aber wir machen es so ;) Ende der erneuten Durchsage :prost:
radomir01 hat geschrieben: Auf euerer Stelle würde ich übrigens auch zweimotorige MZJ einführen. Spricht doch nichts dagegen?
[...]
Wir haben uns intensivst mit der Luftwaffe befasst. Und ich meine, dass Studti dazu bereits alles gesagt hatte. Im Grunde kann man von den Wertemöglichkeiten sogar nur EINEN Flugzeugtypen machen, einen einzigen Jäger. Das würde reichen.
Wir haben nun nach großem Geteste und viel Arbeit und viel Zahlendreherei und Zahlenschieberei es geschafft unsere Mehrzweckjäger, Jagdflugzeuge und Langstreckenflugzeuge einzubauen. Mehr geht nicht mehr wirklich. Außerdem sehe
ich keinen Platz und einfach keinen Mehrwert für Zweimot-MZJ. was sollen diese können? Bodentruppen angreifen? Kann der Stuka, TaBo und der MZJ. Bomber angreifen? Kann der AJ und der MZJ und der LSJ, nur das im TRP der MZJ als schwerer
Jagdflieger definiert, die Bomber am besten bekämpfen kann. Ein Zweimot-MZJ wäre also nur ein teurerer MZJ und das würde kein Spieler bauen. Kein Kosten/Nutzen-Vorteil. Außerdem was soll deinem Zwomot-MZJ für ein historisches Grundprinzip zu Grunde liegen?

Zu den TRP-Schiffen;
Ja. Wir haben lange Bauzeiten. Wir haben dafür günstige Kosten. Du baust also mehrere Schiffe gleichzeitig. Das damit auch das dt. Reich oder gar Russland zig Schiffe bauen kann, ist uns klar und bewusst. Aber auch hier mussten wir abwägen, was wir machen.
Da wir keinen exakten Werftzahlen darstellen können, haben wir eher weniger Möglichkeiten den Schiffsbau zu begrenzen. Ob ein Schiff nun lange Bauzeiten hat und wenig IK kostet oder kurze Bauzeiten hat und viel IK kostet, das Ergebnis dürfte am Ende beim gleichen Resultat liegen. Außerdem darf ich auf die Kapitalschiffsfließbänder hinweisen, die die Bauzeit senken. Daneben reduzieren die Regler ebenfalls die Bauzeiten. Dadurch wird aus den "hohen Zahlen" in den txt-Files schnell eine besser zu händelnde Baulänge.

Verfasst: Sa 01.06.2013, 22:15
von radomir01
"Außerdem was soll deinem Zwomot-MZJ für ein historisches Grundprinzip zu Grunde liegen?"

wie wäre es mit einem guten historischen Nachtjäger und Jagdbomber in Einem mit höheren Hard- und Softattackwerte als beim einmotorigen MZJ, dessen (Landagriffs)Werte ja doch wirklich mehr als bescheiden sind. Der Tabo wird wie jetzt auch niedrigere Hardattackwerte haben.

Macht doch bitte einfach das, was es auch mal wirklich gab, ihr habt mit der DH-Engine auch mehr Möglichkeit als in AoD dazu durch zusätzliche Dateien für neue Modelle.

Verfasst: Sa 01.06.2013, 22:25
von Lord Rommel
Ich sehe darin immer noch keinen wirklichen Mehrwert respektive keine spieltechnische Begründung zum Einbau. Der einzige Pkt, dem ich selber hintergrübel, ist der Nachtjäger. Allerdings ist das Konzept des Nachtjägers eben nicht zwingend an einen schweren Zweimot-MZJ gekoppelt. Und den Zweimot-MZJ nur für etwas bessere Soft und Hardattack-Werte zu implementieren, ist aus meiner Sicht nicht nötig, da beides bereits besser vom Stuka (Hardattack) und dem Tabo (Softattack) besorgt werden könnte.
Leider müssen wir auch immer bedenken, dass die KI solche Einsatzkonzepte nicht verstehen wird. Noch ein weiterer Jägertyp wird sie nicht verkraften. Die KI setzt ja schon Tabos mit Begleitjägern in der Mission "Luftüberlegenheit" ein... und darauf haben wir leider vom Code her keinen Zugriff und Einfluss. Ein 4. Jägertyp würde die KI also weiter massivst schwächen und ausdünnen. Die Luftwaffen-KI würde dadurch für den menschlichen Spieler noch einfacher werden.

Verfasst: Sa 01.06.2013, 22:30
von radomir01
du nicht, ich schon :-)

ich baue 2 Stück 2-mot MZJ und du einen Stuka und einen Tabo für die Kosten, dafür kann ich mit meinen Flugzeugen außer Bomben abwerfen auch den Luftraum notfalls verteidigen und nachts sogar die Luftüberlegenheit geniessen.

"Die KI setzt ja bereits schon Tabos mit Begleitjägern in der Mission "Luftüberlegenheit" ein"

das ist das Problem der Dh Engine, dass es auch anders geht, beweist AoD, ich dachte ihr habt einen guten Kontakt zu den DH Machern, macht Druck.

"Die Luftwaffen-KI würde dadurch für den menschlichen Spieler noch einfacher werden. "

der KI muss man je mehr Flugzeuge wie auch andere Einheiten geben, als dem menschlichen Spieler, weil sie nicht so intelligent vorgehen kann. Ihr macht das je bei den Landstraitkräften bereits, so viel ich weiss.

Verfasst: Sa 01.06.2013, 22:43
von radomir01
kann mir jemand sagen wozu in TRP das "Floatplane" gut sind? Ist es ein Aufklärungsflugzeug für die Schiffe?

Verfasst: Sa 01.06.2013, 22:55
von Lord Rommel
radomir01 hat geschrieben:du nicht, ich schon :-)

ich baue 2 Stück 2-mot MZJ und du einen Stuka und einen Tabo für die Kosten, dafür kann ich mit meinen Flugzeugen außer Bomben abwerfen auch den Luftraum notfalls verteidigen und nachts sogar die Luftüberlegenheit geniessen.
Ist aus meiner Sicht immer noch nicht DER Grund, weil dein 2mot-MZJ in den Werten (Soft/Hardattack) immer noch unter denen des Stukas oder des Tabos liegen. Ich kann im TRP bereits die spezialisierten Stukas oder Tabos mit ihren jeweiligen guten Werten in ihrem Gebiet einsetzten (und deren anderen Fähigkeiten wie Zerrüttung, Log. Bombardierung und Co.) oder halt unseren jetzigen MZJ, der ebenfalls bedingt Soft und Hardattack-Attacken fliegen kann. Dein 2mot-MZJ wäre also hier wieder zwischen und wäre wieder nur ein "kleinerer Kompromiss".
radomir01 hat geschrieben: "Die KI setzt ja bereits schon Tabos mit Begleitjägern in der Mission "Luftüberlegenheit" ein"

das ist das Problem der Dh Engine, dass es auch anders geht, beweist AoD, ich dachte ihr habt einen guten Kontakt zu den DH Machern, macht Druck.
Das ist das Problem der HoI 2 Engine, die Flugzeuge dafür einsetzt, wofür sie meint, dass es ihre Werte hergeben. So setzt die HoI-KI auch Mabos oder Tabos oder Stuka zum strategischen Bombardierungen ein.
DH hat das nicht besser, aber auch nicht schlechter gemacht. Wir haben zwar Kontakt zum DH-Team, aber wir sind in keiner Position den Jungs im DH-Team "Druck" zu machen. Wir stehen in Verbindung
und tauschen uns aus und daraus erwächst dann vllt was oder nicht. Wir können so was vorschlagen, aber du kannst mir glauben, wenn ich dir sage, dass das DH-Team da bereits viel Ehrgeiz hat und noch sehr vieles
vorhat.
radomir01 hat geschrieben: "Die Luftwaffen-KI würde dadurch für den menschlichen Spieler noch einfacher werden. "

der KI muss man je mehr Flugzeuge wie auch andere Einheiten geben, als dem menschlichen Spieler, weil sie nicht so intelligent vorgehen kann. Ihr macht das je bei den Landstraitkräften bereits, so viel ich weiss.
Nein. Das machen wir nicht so. Die KI bekommt IK-Vorteile (sie kann zB früher auf ihr volles IK-Potenzial zugreifen oder bekommt Vorteile in speziellen Situationen wie zB die Rote Armee KI im Winter gegen ein menschliches Reich),
aber unsere KI bekommt keine Einheiten geschenkt. Sie muss alles noch selber bauen. Wir wollen es der KI also vom Code her einfacher und besser machen und nicht durch solche einfallslosen und stupiden Einheitengeschenke.
Außerdem kann das aus meiner Sicht schnell frustrierend werden und nach hinten losgehen. Stell dir vor du bist Ami und sitzt vor dem japanischem Festland. Du bombardierst Japan und reduzierst deren IK und TK, damit du gegen
sie vorgehen kannst und als Belohung für dein Sturmbomben bekommt dann ein Jap, dem du keine IK mehr gelassen hast, wieder per Event 10,20,30 neue Divs und schon sitzt du da wieder und hast deine Truppen umsonst verschossen.
radomir01 hat geschrieben:kann mir jemand sagen wozu in TRP das "Floatplane" gut sind? Ist es ein Aufklärungsflugzeug für die Schiffe?
Sie erhöhen die Detection/Aufklärung deiner Schiffe. Mit ihnen kannst du besser feindliche Pötte aufklären ergo in einer Seeprovinz finden und in eine Schlacht verwickeln.

Verfasst: Sa 01.06.2013, 23:14
von radomir01
"Die KI bekommt IK-Vorteile (sie kann zB früher auf ihr volles IK-Potenzial zugreifen oder bekommt Vorteile in speziellen Situationen wie zB die Rote Armee KI im Winter gegen ein menschliches Reich),
aber unsere KI bekommt keine Einheiten geschenkt. Sie muss alles noch selber bauen. Wir wollen es der KI also vom Code her einfacher und besser machen und nicht durch solche einfallslosen und stupiden Einheitengeschenke."


das ist vielleicht eine bessere Lösung, von der Idee her, aber du kennst sicherlich die Beliebtheit der NFM Mod mit ihren Einheitengeschenken.

Ob man der roten Armee vorübergehend IK-Boni verpasst, damit sie mehr Einheiten bauen kann oder direkt ein paar Einheiten gibt, spielt schon eine Rolle, denn im ersten Fall müssen die Einheiten erst produziert werden, d.h sie kommen frühehstens im Frühling zu Einsatz.

Die Soldaten und Offiziere aus dem Gulag (die Stalins geheime Armee, die aus dem nichts aufgetaucht ist), mussten nicht neu ausgebildet werden, und die meisten Waffen waren noch aus dem Altbestand.

um ein paar Beispile zu nennen:

20 Armee
21 Armee (2 strat. Staffel)
24 Armee (2 strat. Staffel)
16 Armee
22 Armee

Verfasst: Sa 01.06.2013, 23:18
von Lord Rommel
radomir01 hat geschrieben:"Die KI bekommt IK-Vorteile (sie kann zB früher auf ihr volles IK-Potenzial zugreifen oder bekommt Vorteile in speziellen Situationen wie zB die Rote Armee KI im Winter gegen ein menschliches Reich),
aber unsere KI bekommt keine Einheiten geschenkt. Sie muss alles noch selber bauen. Wir wollen es der KI also vom Code her einfacher und besser machen und nicht durch solche einfallslosen und stupiden Einheitengeschenke."

das ist vielleicht eine bessere Lösung, von der Idee her, aber du kennst sicherlich die Beliebtheit der NFM Mod mit ihren Einheitengeschenken.
Ja. Und auch genau deswegen lehne ich das System ab. Es wäre eine simple Kopie aus dieser Mod heraus. Außerdem habe ich Bedenken wegen Performance-Einbrüchen, die zumindest die alten NFM-Versionen kennzeichnete, die
ich seinerzeit gespielt habe. Außerdem wird dieses System dann zur "Allzweckwaffe" und sorgt auf Grund ihrer Berechenbarkeit und Manipulierbarkeit (Wenn man die NFM-Trigger für die Einheitengeschenke kennt, dann kann man sie ingame gezielt
sabotieren und umgehen) zu monotonen Spielen.
radomir01 hat geschrieben: Ob man der roten Armee vorübergehend IK-Boni verpasst, damit sie mehr Einheiten bauen kann oder direkt ein paar Einheiten gibst, spielst schon eine Rolle, denn im ersten Fall müssen die Einheiten erst produziert werden, d.h sie kommen frühehstens im Frühling zu Einsatz. Oder?
Nein. Die SOV-KI hat im Gegensatz zu einem menschlich bespielten SOV keinen Friedensmalus auf ihre IK. Die SOV-KI kann also direkt ab dem 1. Jan. 36 ihr volles IK-Potenzial abrufen.

Verfasst: Sa 01.06.2013, 23:33
von radomir01
hat nur die SU den IK Malus von Anfang an oder auch andere Länder, sollte es geben, denke ich.

Wie hoch ist etwa der Malus in %? 20%?

Verfasst: Sa 01.06.2013, 23:40
von Lord Rommel
Ich dachte, du hast unsere Mod gespielt?
Denn wenn dem so wäre, dann wär dir beispielsweise die USA aufgefallen oder auch das Reich oder gar die Alliierten...
Im Grunde hat jede Nation zu Spielbeginn einen Friedensmalus. Ist ja auch kein Wunder... es sind ja kaum Nationen am 1.1.36 im Krieg ;)
Die Frage ist also immer, wann der Malus aufgehoben wird und hier haben wir im TRP die KI bevorteilt, da mit sie eben früher losrüsten kann.

Edit:
Delfin... dein ständiges "Nacheditieren" ist echt anstrengend. Du veränderst so oft, fügst oft so oft was bei oder nimmst weg, dass man kaum noch mitdenken und mitschreiben kann.
Ich würde mich freuen, wenn du vllt vollständige Posts formulieren würdest oder nicht mehr nacheditieren würdest, wenn bereits geantwortet wurde. Vielen Dank. Das macht das Leben nämlich einfacher ^^

Verfasst: Sa 01.06.2013, 23:50
von radomir01
da Problem liegt eher bei dir, du liest zu schnell, wir sind ja nicht im Chat, 5 Minuten muss du mir schon lassen, bis ich mit dem Edit fertig bin

peacetime_ic_mod = 0.8 für die Sovjetunion, ich weiß ja nicht wieviel von den restlichen 20% ihr bei der KI aufhebt.

Ich als Spieler krieg doch gar nichts mit davon.

man kann ja der KI in difficulty.csv direkt 20% IK-Boni geben oder kommt das für euch aus irgendeinem Grund nicht in Frage?

Verfasst: So 02.06.2013, 00:05
von Lord Rommel
radomir01 hat geschrieben:da Problem liegt eher bei dir, du liest zu schnell, wir sind ja nicht im Chat, 5 Minuten muss du mir schon lassen, bis ich mit dem Edit fertig bin

peacetime_ic_mod = 0.8 für die Sovjetunion, ich weiß ja nicht wieviel von den restlichen 20% ihr bei der KI aufhebt.

Ich als Spieler krieg doch gar nichts mit davon.

man kann ja der KI in difficulty.csv direkt 20% IK-Boni geben oder kommt das für euch aus irgendeinem Grund nicht in Frage?
Doch. Du bekommst davon was mit; IK-Anzeige -> Friedensabzug ;) Alternativ: Nation beobachten und danach selber mit dieser spielen. Dabei wird dann vermutlich ebenfalls auffallen, dass du weniger nutzbare IK hast als die Nation unter KI-Kontrolle hatte. Daran siehst du, dass du einem Friedensmalus unterliegst. Die Ki hat diesen oft nicht. So fällt bei der SOV eben diese 20% Reduktion zu Spielstart weg. 20% auf die hohe Start-IK sind schon ordentlich zusätzliche IK für eine KI-Nation.

Verfasst: So 02.06.2013, 00:05
von radomir01
Wenn in Stalingrad jedesmal dutzende Einheiten auftauchen, wenn du da vor Ort bist, wie willst du denn das sabotieren oder umgehen?

20% für die USA wäre schon zu viel, di sind ja auch so stark. Oder was meinst du

usa.inc
industrial_modifier = 0.8000