V 1.4b

Die Göttin kehrt zu uns zurück!
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Georg VI
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Beitrag von Georg VI »

Ja so änlich ist es. Man sollte die Geistlichen nicht über 2% der Bevölkerung haben.
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Jorrig
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Beitrag von Jorrig »

Ich bin bei Russland am Anfang aber bei 1%, und ich will die Zahl so schnell wie möglich steigern. Zudem bekomme ich nur auf Maximum auch den maximalen Zuwachs an Alphabetisierung - also mehr Forschungspunkte. Einen optimalen Platz für den Regler gibt es nicht, es kommt darauf an, welches Land man spielt und was man erreichen will. Ich drehe den Regler sonst bei hoher Alphabetisierung und 2% Geistlichen auch runter, manchmal bis auf 50% oder niedriger. Genauso die Bürokraten. Nur so bekommt man dann in Masse Handwerker und Angestellte. Aber als Russe geht das nicht von Anfang an, da muss man erstmal die Bauern alphabetisieren, sonst befördern die sich gar nicht.
Ich überlege mir mal eine Variante, wie man diese blöde progressive Forschungspunktentwicklung abschalten kann.
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Der junge Fritz
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Beitrag von Der junge Fritz »

1.4 Beta - 25th of August - Discussion Thread
Some economy and promotion tweaks, and lots and lots of bug fixes.


Get it from http://forum.paradoxplaza.com/forum/...25th-of-August
Fritz der Junge

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Bassewitz
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Beitrag von Bassewitz »

Gab es noch so viele Bugs? Was denn für welche?

@Den äußerst ehrenwerten Jorrig: Sobald Vicky nicht mehr weiter aktualisiert wird, würden wir uns über eine Neuauflage eures Mods freuen, da dieser wirklich die richtigen Ideen umsetzen wollte und die Probleme auch im Rahmen des Möglichen stark linderte.

Allgemein wünschen wir uns in der ZUkunft schöne Vic2-MPs mit der Community hier. ;)
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Alith Anar
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Beitrag von Alith Anar »

Der Link funktionier nicht ;) Da sind zu viele ... drin :D
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Georg VI
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Beitrag von Georg VI »

Hat jemand das Spiel auch über Steam gekauft?
Was wurde da gestern den neu gepatcht? Der Beter kann doch noch nicht sein oder.
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Elvis
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Beitrag von Elvis »

Alith Anar hat geschrieben:Der Link funktionier nicht ;) Da sind zu viele ... drin :D
Ist mir auch schon passiert. ;)
Hier ist der richtige Link:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... -of-August

Der Patch rührt wesentliche Probleme nicht an. So scheint es keine Verbesserung im wenig nützlichen Industrieausbau der KI zu geben.
Ich glaube kaum das z.B. das SChnapsproblem gelöst wird, indem man den Schnapsoutput einfach noch höher schraubt. Die Fabriken sind ja jetzt schon CashCows.

Die wichtigste Änderun scheint mir folgende zu sein:
Countries now buy things before the pops from the market. Be aware, you can piss of your pops mightily
Die meisten KI Länder waren vorher meiner Beobachtung nach nicht in der Lage Regimenter zu bauen, weil ihnen z.B. Schnaps fehlte. Nach einiger Zeit bestand ihre Militärmacht häufig nur noch aus der Mobilisierung von Reservisten.
Das könnte jetzt damit behoben sein. Und wenn nun die Nationen tatsächlich kräftig aufrüsten könnten, könnte dies auch vielleicht mehr Kriege bewirken und das die KI nicht mehr so absurd viele Flotten baut, sondern das Geld verstärkt in Regimenter investiert.
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von Richthofen
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Beitrag von von Richthofen »

Wann wird den aus den Beta Patches mal ein richtiger?
Mit freundlichem Gruß
Manfred von Richthofen
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Bushi
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Beitrag von Bushi »

Dann wenn sie hoffentlich die großen Probleme behoben haben.
"Leisten wir uns den Luxus einer eigenen Meinung."
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Georg VI
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Beitrag von Georg VI »

Solange spiele ich was anderes!
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Zero
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Beitrag von Zero »

Gibt eine neue Beta!

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9th of September
- Pops will now properly pick political parties reforms as their issues.
- Canada no longer accepts British culture
- "Texan War of Independence", not "Texas"
- Amphibious warfare training has the correct discovery bonus from techs
- Fixed bug in piecharts in province view, when the population for certain pop type was very small, the percentage lost precision, and the piechart became corrupted
- Added more info into the projects list (tooltips that describes the expected province, where the construction is going to take place)
- Fixed bug in refreshing the projects in production view. Sometimes the list contained not valid anymore projects, that were refreshed only by going out and in to the production view again.
- Fixed chat in multiplayer, that overlapped the gui when in "production","diplomacy","trade",etc...
- Fixed "Paused by player X" message, that was removed from the game. I've also fixed it's alignment and visibility according to the active view (diplomacy,trade,etc...).
- Fixed script error in rhodesia_charter
- Fixed script error in 19027
- can no longer be possible to exploit market by buying up huge stockpiles and selling to pops
- fixed crash when renaming provinces
- states now sorted by population size in population view (with colonies last)
- province finder now support state names as well and sends you to state capital
- fixed issue with factories exporting nothing not being reset when not selling
- fixed issue with calculation of artisan export for tooltips
- military score contribution from manpower capped by a factor of standing army size
- Various text fixes
- Event 37708 has correct name/desc
- Fixed bug in unit construction cancelling. Disbanding unit, made impossible to delete military construction in the military view, via cancel button.
- Fixed bug in creating a new country which could break down if created on colonial provinces only.
- Fixed bug about precision loss of dominant issues in the pop view, that did not match the numbers from political view. F.ex. 16.89% of population wanted a reform X (in political view), but 17.12% wanted this reform due to pop view.
- admin. efficiency now calculated properly without using tax modifiers. also added new define for base admin efficiency
- fixed peace problem where many separate countries held parts of a target country but were not at war with eachother. Now the coutnry that controls capital or majority of provinces will be able to if the defender has no provinces left under control.
- sieges now show who is trying to occupy in the province view and actually update the flags
- added tooltip for occupier information to province view
- wargoals now have a new trigger can_use that works like old valid trigger. valid trigger now is run during daily udpates to filter bad states. it will white peace wars that are no longer valid.
- Fixed national focus selection, so it's possible to select new focus without having to remove it first.
- A few bugs relating to broken peaceoffers after loading savegames is now fixed.
- Fixed CRT error in corrupted savegame.
- Fixed general GUI bug. If there was 2 or more windows on top of each other, hovering mouse over the button in one window also highlighted buttons in window beneath.
- Fixed initial assignment of the workforce around the factories. It was unfair in some cases, when one factory gets tousands of craftsmen, but there was none pops left, for another factory. I did a post process that spreads them about equally.
- tooltips now reflect the fact that capitalists can invest in projects outside their province
- production view now shows actual correct number of investors for projects
- fixed a memory leak
- map mod support should now work properly with caches etc
- leader pictures now moddable
- event pictures moddable
- tech pictures moddable
- Labourers and Farmers are now more keen on becoming b'crats again if there is crime fighting.
- colonial progress now carries over when forming new countries
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Al. I. Cuza
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Beitrag von Al. I. Cuza »

Schon jemand probiert?
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arcain
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Beitrag von arcain »

So lang ich nicht lese, dass irgendwas am Diplo-System und dessen Nachvollziehbarkeit/Plausibilität der KI geschraubt wurde, fasse ich das Spiel nicht mehr an; Da können die noch so sehr am Balancing arbeiten. Diplomatie hat mir immer am meisten Spaß bereitet, und das funktioniert in Vicky2 nach wie vor nicht.
Wenige, die dessen Denken.
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Jorrig
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Beitrag von Jorrig »

Ich sehs ähnlich in bezug auf das Forschungssystem. Solange da an der grundlegenden Mechanik nichts passiert, sehe ich keinen Grund nochmal anzufangen. Dass man die NF jetzt direkt wechseln kann, ist ja nett, aber keine grundlegende Änderung. Ich habe jedenfalls nichts Interessantes dort entdeckt.
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Bassewitz
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Beitrag von Bassewitz »

Das Forschungssystem müsste man also zum Beispiel auf die absolute Zahl an Gelehrten in der Bevölkerung umstellen? So würde Malta niemals so erfolgreich sein wie Russland, auch wenn deren 10000 Forscher nur einen wahnsinnig geringen Prozentsatz der Bevölkerung ausmachen.
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Thomasius
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Beitrag von Thomasius »

Bassewitz hat geschrieben:Das Forschungssystem müsste man also zum Beispiel auf die absolute Zahl an Gelehrten in der Bevölkerung umstellen? So würde Malta niemals so erfolgreich sein wie Russland, auch wenn deren 10000 Forscher nur einen wahnsinnig geringen Prozentsatz der Bevölkerung ausmachen.
Der Mod in meinen AAR löst das Problem. Alle Staaten bekommen Abhängig von ihrer Bevölkerungszahl XXX% Forschung. Dafür gibt es weniger xxx% Forschung über Techs. Damit China nicht zu stark gibt es für unzivilisierte Staaten einen extramalus.
Auch die nationalen Focuse werden abgeschwächt, weil die eindeutig kleine Staaten bevorzugen
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Der junge Fritz
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Beitrag von Der junge Fritz »

sonst sind aber die kleinen Staaten nicht mehr spielbar!
Fritz der Junge

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X_MasterDave_X
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Beitrag von X_MasterDave_X »

War das eigentlich schon seit Anfang so imbalanced mit der Forschung, oder wurde das Problem später mit einem Patch eingeführt?
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Thomasius
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Beitrag von Thomasius »

Der junge Fritz hat geschrieben:sonst sind aber die kleinen Staaten nicht mehr spielbar!
Die kleinen Staaten bleiben in dem mod spielbar, sie sind sogar gegenüber großen Kolonialreichen weiter im Vorteil. Das Problem lässt sich mit der engine nicht richtig lösen. Wenn gewünscht kann ich mal ein paar Beispielsbilder aus meinem derzeitigen Spiel posten.
War das eigentlich schon seit Anfang so imbalanced mit der Forschung, oder wurde das Problem später mit einem Patch eingeführt?
Das ist von Anfang an so gewesen, da die Basispunkte der Forschung sich alle aus x% einer POPklasse der Gesammtbevölkerung ergeben.
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Bassewitz
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Beitrag von Bassewitz »

Thomasiusonair hat geschrieben:Die kleinen Staaten bleiben in dem mod spielbar, sie sind sogar gegenüber großen Kolonialreichen weiter im Vorteil. Das Problem lässt sich mit der engine nicht richtig lösen. Wenn gewünscht kann ich mal ein paar Beispielsbilder aus meinem derzeitigen Spiel posten.
Immer her damit und einen Link zum Vorstellungsthread des Mods bitte dazu. ;)
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