Decisive Campaigns Fall Blau Fragen

Moderator: Garfield

Beitrag von Mortimer »

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Mortimer
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Templer hat geschrieben: Danke für das Review werter Mortimer, wir selbst hätten kaum etwas zuzufügen.

Wenn überhaupt, fragen wir uns, ob, wie Ihr schreibt, die Steuerung nur teilweise, oder nicht sogar vollständig umständlich ist.
Werter Templer,

freut mich natürlich, daß Euch der Testbericht gefallen hat. - Im Test habe ich unter "Steuerung" im weiteren Sinne auch das Interface verstanden. Und letzteres ist ja nicht gar so schlecht. Die Umständlichkeit bezieht sich also vor allem auf die Handhabung der Einheiten per Maus - und darauf, daß es keine Möglichkeit gibt, Massen von Einheiten per Tabelle zu managen (wie es eben in WitE und auch TOAW möglich ist)...

Um gleich auf einen Eurer anderen Threads einzugehen: An TOAW III habe ich mich mehrfach versucht, und ich habe in den Neunzigern auch die Urversion angespielt - aber aus schwer zu definierenden Gründen habe ich mich in das Spiel nie so recht eingefunden. Liegt es am Gesamtdesign? - Jedenfalls hat es mich immer relativ kalt gelassen, trotz aller Vorzüge, die es haben mag...
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Beitrag von Templer »

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Templer
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Update v1.02c

Update v1.02c zum download

Full Changelog:

Bug Fixes

• Fixed a bug with the AI in final stages of defeat taking really long to process
engineering moves.
• Fixed a bug caused by playing a regime card in the middle of giving an attack
order (like air attack).
• Fixed a bug with big map modus and switching back to small map modus using
PgUp while in the middle of issuing an attack order.
• Fixed a bug with the 1st Panzer Army campaign where newly created units or
empty units (by add (sub)unit) where not properly transferred to the next level.
• Karl Gerat, 200 hp instead of 40
• Aircobra P39 graphic is now correct
• Endless battle bug in AI with naval attacks on port should be fixed.
• Alfredo Guzzioni combat bonus glitch fixed
• Arial Font issue with some systems missing arial is now solved. All Arial fonts are
now loaded from internal font directory.
• Stated in intcp mouse over that only fighters will intercept also double checked
that no bombers are actually intercepting by accident.
• There was an issue with the Germans getting told they have 1 minor order but not
seeing any items in the list. This is fixed.
• When setting replacements to prio they got counted double in request stats. This
glitch is fixed. Also a minor bug has been fixed with some units being allowed to
request too many troops if they were very close to their full complement.
• X and T hotkey no longer cause a crash
• Fixed a bug where AI kept attacking a port hex until infinity
• Fixed a bug where the AIs Stavka unit got corrupted. This bug when it is found
during a running game is fixed with this version on the fly.
• An ai related bug
• A pbem++ bug with some non US culture-region settings, like Norwegian.
• When pbem++ you can now abort registration properly and use login with existing
username/password.
• Combat popup artwork for soviet side now correct.
• Fixed a Bug with aircraft not doing any structural damage when not faced with
any opponents.
• 1st Panzer Army campaign save in last turn and reload bug (ComradeP) is fixed.
• Karl Gerat … x5 attack. (still forgot the hitpoints, its on the list for the next
version)
• Caprione 311 logo vales and quite a few other aircraft used the right stats but did
not show them in their pop up window=> fixed.
• 1st PzA replacement troops are now working as they should!
• A bug related with playing a card like 'emergency troops' and having certain tabs
open like the OOB tab has been fixed.
• When clicking OOB tab close you click through on map => fixed.
• Some small fixes in editor and for import zip function.
• Editor Add SfType bug fixed.


Improvements

• Changed the d100 dice throw for intercept algorithm, this should fix issue with too
often too large amount of enemy interceptors or to often too little amount of
interceptors.
• If by some freak accident the pbem++ file (or any savefile) is corrupt the game
will exit more gracefully and actually tell you why it exits.
• All scenarios now no longer allow playing an officer card on unit that has changed
HQ in the current turn.
• For modding: When loading ZIP game will now display any readme.txt file
contents to player and if a file has been written to the mods/ directory the game
will advise the player to restart the game.
• For modding purposes: Regime Pen color is now not used for the natocounters and
all text in the color is now correctly rendered in the Pen color. This should allow
for modding really light counters and using black pen on top of them. If none of
the rgb values of the Pen is above 128 then the text shadow is also dropped.
• Message text with Intelligence card reply improved and correct strategic position
of enemy now given. (R)
• Renamed reinf group light tanks to light-med tanks to take away some confusion.
So PzIIs, PzIIIs, Pz38s, Pz35s are reinfgroup ‘light-med’ and PzIVs are reinfgroup
‘medium’.
• Moved Hungarian Corps to Black Sea Coast in Case Blue Campaign Scenarios.
• Also moved a Security division in Uranus to the Black Sea Coast.
• Made cargoships and barges weaker and thus more easily destroyed (50% less
hitpoints) as well as reducing the transport capacity of cargoships from 4 to 3
weight points per ship.
• Message text with Intelligence card reply improved and correct strategic position
of enemy now given.
• Now game doesn’t number newly created Soviet Engineer groups, it’s more
consistent.
• Azov is now a port so Rostov can be kept in supply when encircled, in all
scenarios.
• AA / Flak now have higher symbol value so it shows on counter in silhouette mod.
• 14th Panzer missing from Stalingrad 6th Army, added it to both Uranus scenarios.
• 16th Motorized added to Case Blue campaign scenarios but not to Voronezh
scenario.
• Reduced number of trucks, halftracks and tanks in (to-be pocket of) Stalingrad in
Op. Uranus. (only about 100 German tanks or less left now )
• Little bigger font used in combat results.
• Hotkey for HQ Power (Key-5) and Air/Art Range (Key-6) added.
• Super Higher resolution now supported, bug with 2600 pixel width should be
fixed.
• Already registered people with Slitherine (due to playing PBEM++ with another
game) now have option to choose ‘already registered’ button and use the regular
login in the next screen.
• When you switch a unit and play the speed card again it will have less effect.
• New mod file lines can be added. After the buttons have all been defined there is
now an optional line that takes the number of graphicfile string replacements. For
each number add a line below. With two arguments: “stringtobereplaced,”
”stringtoreplacewith.” This functionality makes it easy to make graphic mods that
don’t overwrite existing graphics. I will give some more info on this separately.
o Wheel zooms in and out at location of mouse.

Beitrag von Mortimer »

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Mortimer
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Weiß jemand, ob alte Spielstände mit dem Update verwendbar bleiben? Habe auf die schnelle dazu nichts gefunden und würde ungern mein derzeitiges Kampagnenspiel aufgeben...
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Beitrag von Krupinski »

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Mortimer hat geschrieben:Weiß jemand, ob alte Spielstände mit dem Update verwendbar bleiben? Habe auf die schnelle dazu nichts gefunden und würde ungern mein derzeitiges Kampagnenspiel aufgeben...
Bei uns funzt der alte Spielstand.

Beitrag von Templer »

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Mortimer hat geschrieben:Weiß jemand, ob alte Spielstände mit dem Update verwendbar bleiben? Habe auf die schnelle dazu nichts gefunden und würde ungern mein derzeitiges Kampagnenspiel aufgeben...
Jemand der sich "Vic" nennt, meint er kenne die Antwort hierauf:
Vic hat geschrieben:All updates are compatible with running games, always :)
Quelle Post Nr. 11
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3167526

Beitrag von Mortimer »

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Danke für die Antworten, dann werde ich es mal probieren...
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Beitrag von Templer »

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Update v1.03 Beta

Update v1.03 Beta zum download

Fixes and Improvements

• Made sure all TC are attached to OKH in all scenarios
• Changed OOB: One infantry regiment with half trucks and one infantry regiment with halftrack complement for Panzer Divisions and PzG Divisions.
• Changed mouse over for add subunits to be correct
• Increased highlighting of divisional parts and HQ subordinates and made hex highlight a bit more visible on snow hexes (have to start new scenario to see this)
• Prestige targets of AI no longer show up on map while you are looking at its moves
• Uranus scenario now has correct new transport ship settings as well (from v1.02)
• Ships passengers no longer lose AP when taking a shortcut and moving through a port hex without stopping there.
• 4 Coastal Garissons added for Germans in Odessa, Nikolaya and 2 in Crimea: Trappenjagd, Case Blue and Uranus
• Volume control added for background music and for sound effects in the preferences tab
• Artillery and Flak are more vulnerable in combat with infantry now. Staff is more vulnerable in combat with infantry and tanks now.
• Mentioned in mouse overs that combat and morale mod bonus for officer is not active if not at the lowest HQ level.
• Change wording of high command orders so its clear you have to hold a target also at the start of your turn.
• Set instace_challenge to filesize check (server & client) as well to avoid corrupt files sizes in the instance of issueing the challenge.
• Changed the algorithm for axis minor reinforcements so there will be some reinforcements always. But less if spirits are lower. This should ensure enough staff is actually coming in to build armies for your axis minor armies in the early campaign starts.
• Hungarian message for for own army control fixed
• Italian Air Corps and other Axis Minor air corps can get reinforcements delivered now (also in running games)
• Artemovsk double town bug fixed -> Woroshilowsk replaces most eastern Artermovsk.
• Auto-Recover from strange negative AP bug
• Recon does no longer destroy any completely empty units in the target hex.
• Remove the avoid card if Stalingrad or other town is already held.
• Called Tiflis -> Tiblissi on map and Charkow ->Kharkov
• Game now ignores case sensitivity in pbem++ username tests within the game (since the PBEM++ server isn’t case sensitive either)
• Fixed a bug with crash on enemy sea unit in FOW
• Fixed a bug with a crash if you cancelled move by clicking outside highlighted area and then would follow up with clicking hq link. Fixed a bug with the AI in final stages of defeat taking really long to process engineering moves.

Beitrag von Arminius »

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Arminius
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Meine Frage wäre, ob es überhaupt noch jemand spielt. Erstaunlich, wie schnell die Anfangsbegeisterung entwichen ist. :)
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Beitrag von Von Retterling »

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Von Retterling
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Veteranenorden

Wir sind zumindest immer gerne als Leser bei einem eurer Feldzüge dabei ;) .

Beitrag von Kensai »

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Kensai
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Musst meinen Rechner zwischenzeitlich neu formatieren. Die alten Spielstände waren damit auch weg....
Haben bisher ein anderes Spiel gespielt und es aber nun wieder installiert. Mal sehen ob ich mal wieder damit anfange. Ist ja kein schlechtes Spiel. Habe nur auch den Editor und ein paar Modder gehofft, dass noch ein paar neue Szenarien kommen würden. Aber bisher is da Flaute. Der Editor ist einfach zu unhandlich.

Beitrag von Krupinski »

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Krupinski
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Arminius hat geschrieben:Meine Frage wäre, ob es überhaupt noch jemand spielt. Erstaunlich, wie schnell die Anfangsbegeisterung entwichen ist. :)
Nun, werter Arminius, die Anfangsbegeisterung ist nicht gewichen. Nach wie vor steht unsere Einschätzung zu diesem Titel. Nur ist es so, dass wir zZ eine inflationäre Entwicklung in der Gamesbranche wahrnehmen: Es sind einfach einige gute Casual-Titel auf dem Markt wie X-COM, Dishonored, Borderlands 2 etc. Alles knabbert am Zeitbudget. Da müssen die Wargames auch mal (temporär) etwas zurücktreten.

Beitrag von Arminius »

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Argh, das ist ärgerlich mit dem Save und den Casual Spielen. Zum Glück bin ich vor letzterem gefeit, weil mich die Dinger nicht interessieren! Und das mit den Spielständen ist schade, weil die Durchbrüche so schön erfolgreich waren ohne dass die Truppe zu erschöpft vom ständigen Kämpfen war.

Schade auch, dass die werten Kensai und Krupinski keinen AAR gegeneinander starten. ;) Ich habe das Spiel ja offiziell nicht einmal.
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Beitrag von Krupinski »

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Arminius hat geschrieben: Ich habe das Spiel ja offiziell nicht einmal.
Haha, dass es sich in Eurer Sammlung befindet, ist jedem der hiesigen Regenten glasklar!

Beitrag von Kensai »

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Bin gestern grandios an der zweiten Mission mit der 1. Panzerarmee gescheitert. Hatte die russische Front nach Süden gespalten und gut 2/3 vernichtet...hatte dabei ganz die entscheidenden Städte im Osten vergessen, die man für die Siegpunkte brauchte. Auf einmal wurde die Zeit knapp und trotz minimaler eigener Verluste und massiver Vernichtung des Feindes habe ich verloren :D

Beitrag von Arminius »

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Hat schon jemand einmal gegen die KI das große Szenario gewonnen? Kaum bricht man durch, zaubert sie aus der Hinterhand neue, frische Einheiten aus dem Hut. Schwupp, waren die Spitzen gekesselt, weil die Truppen natürlich nicht nach Westen, sondern nach Osten zurückwichen.... Ein Überrennen ist sowieso nicht möglich, eins der großen Mankos von DC. Kennen die Einheiten nicht den Befehl des Genossen Stalin, sich zurückzuziehen? Auch scheinen es mir zu wenig deutsche Truppen zu sein, um entsprechend Druck gegen solch eine Masse an Russen auszuüben. Freue mich bereits darauf, die Truppen des werten Krupinskis mit Haferschleim zu versorgen. ;) Vielleicht habe ich ja einen Hauch von einer Chance. Gegen die KI zunächst nicht. :)
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Beitrag von Krupinski »

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Arminius hat geschrieben:Freue mich bereits darauf, die Truppen des werten Krupinskis mit Haferschleim zu versorgen. ;) Vielleicht habe ich ja einen Hauch von einer Chance. Gegen die KI zunächst nicht. :)
Das ist äußerst freundlich von Euch, werter Arminius. Doch ich werde Euch nicht aus unseren Gefangenenlagern spazieren lassen, um für uns Hafer einkaufen zu gehen. ;)

Zudem operieren unsere Truppen gerade am Dnepr - ja, wir hörten eine Stimme, die sagte "So spielt sich Ostfront, und nicht anders"....

Beitrag von Arminius »

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In welcher Spielfassung befinden sich Eure verbrecherischen Okkupanten am friedliebenden Dnepr?
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Beitrag von Krupinski »

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Arminius hat geschrieben:In welcher Spielfassung befinden sich Eure verbrecherischen Okkupanten am friedliebenden Dnepr?
In der 2. Edition, werter Arminius. Friedlebend - eine nette Umschreibung für die Horden an bewaffneten Bolschewisten.. ;)

Beitrag von Arminius »

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Es gibt jeweils ein neues Update für Fall Blau und Von Warschau bis Paris. Na, werter Krupinski? Wanna play? ;)
The v1.52g update for The Blitzkrieg from Warsaw to Paris fixes some issues created by Windows 8 and adds full Windows 8 compatibility. For a full list of changes, check below:

v1.52g –August 27th, 2013
Fixes
• Issues created by Windows 8.


The v1.06h2 update for Case Blue fixes the disable weather option, which now only disables weather and not the seasons (winter/summer) and in detailed combat rules the counter-attack rules (for air and for land) have been revised. The update also adds a constrained oil variant that will give a more realistic German and all flak (except for axis minor) is now operated by flak troops fixing some issue with some units not receiving reinforcement troops.oil supply. Also check below to view the full change list. This update also includes full Windows 8 compatibilty.

v1.06h2 – August 27, 2013

• Fixes
o Disable weather now only disables weather and not the seasons (winter/summer)
o In detailed combat rules the counter-attack rules (for air and for land) have been revised. Especially for air combat this will make the smaller force in any combat more vulnerable than before.
o Added a constrained oil variant that will give a more realistic German oil supply.
o Increased the effect of the Recon card.
o Reduced the cost of the Kriegsmarine card.
o If you fail to accomplish an offensive high command order there is a chance high command becomes more pessimistic about the overall situation and the strategic position will decrease. The chance is quite big with major orders (75%) and quite small with minor orders (10-40%). Also if you succeed in accomplishing a defensive order there is a chance high command becomes more optimistic about the overall situation and the strategic position will increase. The chance is quite big with major orders (75%) and quite small with minor orders (10-40%).
o Fixed the phrasing of the high command report considering the phrasing in the deadlines, which was slightly misleading especially for hold orders that gave you the impression you would get your Prestige one turn to soon.
o Fixed an interface issue with spread out units in hex not selecting properly after having played a regime card.
o 2nd Hungarian Armoured division has been removed from the Axis reinforcement unit list.
o Reinforcement unit issue fixed when the campaign is started at the time of Operation Uranus. Now Leibstandarte (30 jan 1943) and Gross Deutschland (12 Feb. 1943) will arrive as reinforcement units as well. Furthermore 2nd SS Das Reich will arrive earlier (6 Feb. 1943) and SS Totenkopf will also arrive earlier (14 Feb. 1943)
o A revised PDF v1.06 has been created and the in game text is also updated.
o German reinforcement units with tanks and heavy AT-guns now have increasingly better equipment as time progresses. Also they are no longer exact clones of eachother concerning this equipment.
o A Hardcore recon rules variant has been added to the campaigns that makes it much harder to have any good intelligence, especially behind the frontlines.
o Bug with air reinforcement action cards available in 2nd Kharkov and Voronezh scenarios is fixed.
o All flak (except for axis minor) is now operated by flak troops fixing some issue with some units not receiving reinforcement troops.
o Furthermore flak is now also not at full strength, but at 80% of TOE, at start of the scenarios.
o Maximum Soviet free XP gain due to training will go up to 31 in August and will reach 35 in December and will remain at that level.
http://www.slitherine.com/forum/viewtop ... 58&t=44391
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