Verfasst: Sa 06.03.2004, 01:59
@ Jorrig: Zur KI:
Von einer Drossellung in einem Computerspiel ist mir ehrlich gesagt nichts bekannt, sondern die KI ist immer so schwach, daß ihr vom Spieler Vorteile gewährt werden müssen, also genau anders herum (Schwierigkeitsstufen)
Schach, Dame, Mühle sind dagegen Beispiele, wo ein Spielfeld mit vergleichsweise begrenzten und dadurch einfacher berechenbaren/speicherbaren Zugmöglichkeiten vom Computer gemeistert werden kann. Dort kann auch die KI gedrosselt werden (z.B. Skalierung)
Diese Gruppe von Spielen hätte ich ausschliesen sollen.
Dies in halbwegs Echtzeit in einem 'Computerspiel' (jedes Spiel, das prinzipiell beliebig viele Einheiten haben kann) habe ich noch nicht gesehen, und halte es auch so bald nicht für möglich, weil für einen brutal-force-Ansatz die Rechenpower fehlt und für einen deskriptiven Ansatz zuerst ein Meister gefunden werden muß, aus dem man dann das Wissen heraus holen muß.
Genetische Algorithmen sind unzuverlässig (sie können einem Optimum nahe kommen, aber auch weit weg landen, wenn ein Zeitlimit existiert), und lernende Systeme wie Neuronale Netze haben (auch wenn sie selbstlernend sind) das Problem der Auswahlmenge der Lernbeispiele bzw der Bestimmung der Erfolgsfaktoren auf kleinster Ebene.
Diese Ansätze werden in der KI eingesetzt, aber von deren Einsatz in Spielen (außer Neuronalen Netzen zur Modellierung von rudimentärem Verhalten: Creatueres, Black&White) habe ich noch nichts gehört.
Civ III:
Civ I+II nur höchste Stufe und mangels Reiz zum Schluß Hausregeln gebastelt (ganze Karte mit Ingenieuren zu Grasland machen und sowas). Nach allem was ich von Civ III gelesen (und von anderen gehört) habe ist das Spiel nichts *besonderes* (wobei ich nicht sagen will, daß die CIV-Serie nichts besonderes ist
)
Von einer Drossellung in einem Computerspiel ist mir ehrlich gesagt nichts bekannt, sondern die KI ist immer so schwach, daß ihr vom Spieler Vorteile gewährt werden müssen, also genau anders herum (Schwierigkeitsstufen)
Schach, Dame, Mühle sind dagegen Beispiele, wo ein Spielfeld mit vergleichsweise begrenzten und dadurch einfacher berechenbaren/speicherbaren Zugmöglichkeiten vom Computer gemeistert werden kann. Dort kann auch die KI gedrosselt werden (z.B. Skalierung)
Diese Gruppe von Spielen hätte ich ausschliesen sollen.
Dies in halbwegs Echtzeit in einem 'Computerspiel' (jedes Spiel, das prinzipiell beliebig viele Einheiten haben kann) habe ich noch nicht gesehen, und halte es auch so bald nicht für möglich, weil für einen brutal-force-Ansatz die Rechenpower fehlt und für einen deskriptiven Ansatz zuerst ein Meister gefunden werden muß, aus dem man dann das Wissen heraus holen muß.
Genetische Algorithmen sind unzuverlässig (sie können einem Optimum nahe kommen, aber auch weit weg landen, wenn ein Zeitlimit existiert), und lernende Systeme wie Neuronale Netze haben (auch wenn sie selbstlernend sind) das Problem der Auswahlmenge der Lernbeispiele bzw der Bestimmung der Erfolgsfaktoren auf kleinster Ebene.
Diese Ansätze werden in der KI eingesetzt, aber von deren Einsatz in Spielen (außer Neuronalen Netzen zur Modellierung von rudimentärem Verhalten: Creatueres, Black&White) habe ich noch nichts gehört.
Civ III:
Civ I+II nur höchste Stufe und mangels Reiz zum Schluß Hausregeln gebastelt (ganze Karte mit Ingenieuren zu Grasland machen und sowas). Nach allem was ich von Civ III gelesen (und von anderen gehört) habe ist das Spiel nichts *besonderes* (wobei ich nicht sagen will, daß die CIV-Serie nichts besonderes ist