Cities Skylines 2

Beitrag von Sunabouzu »

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Sunabouzu
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Wer noch mehr lust aufs Spiel bekommen will braucht sich nur mal den Podcast der Gamestar von vor ein paar Tagen zum C:S2 anhören.

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Beitrag von [Gast] »

[Gast]


Wir haben Bedenken bezüglich der Performance von Cities: Skylines II wahrgenommen, vor allem nach unserem vorherigen Statement mit den erhöhten minimalen und empfohlenen Spezifikationen. Da wir schon immer an Transparenz geglaubt haben, möchten wir den aktuellen Stand der Entwicklung etwas näher beleuchten.

Cities: Skylines II ist ein Next-Gen-Titel, der natürlich bestimmte Hardware-Anforderungen stellt. Obwohl unser Team unermüdlich daran gearbeitet hat, das bestmögliche Spielerlebnis zu bieten, haben wir die von uns angestrebten Benchmarks nicht erreicht.

In Anbetracht dessen sind wir immer noch der Meinung, dass es für die Langfristigkeit des Projekts am besten ist, das Spiel jetzt zu veröffentlichen. Wir sind stolz auf das einzigartige Gameplay und die Features von Cities: Skylines II, und wir glauben fest daran, dass es ein großartiges Erlebnis bietet, das ihr genießen werdet.

Wir werden das Spiel in den kommenden Monaten kontinuierlich verbessern, aber wir wollen auch die Erwartungen an die Leistung der kommenden Version im Zaum halten. Unser Ziel ist es, dass Cities: Skylines II von so vielen Spielern wie möglich genossen werden kann, und wir wollen sicherstellen, dass es sein volles Potenzial erreicht.

Vielen Dank für euer Verständnis und eure andauernde Unterstützung. Wir können uns glücklich schätzen, eine so leidenschaftliche und engagierte Community wie euch zu haben.
Wenigstens kündigen sie selber an, dass sie einen klassischen 2023er Meme Release machen, der massive Probleme haben wird. Das sah man schon bei Streamern, bei denen auch bei hochperformanten Systemen ab 50.000 Einwohner sehr schnell das Ruckeln anfing. Bei Geschwindigkeit x3 praktisch unspielbar.
Aber die DLC Roadmap steht und eine Verschiebung um 6 Monate würde bedeuten, dass man nicht den ersten DLC in 3 bis 6 Monaten raushauen kann.

Beitrag von Elvis »

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Elvis
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Ist zwar doof, aber schlimmstenfalls müssen halt die Details dann runter.
Ich freue mich jedenfalls total auf das Spiel.
Ich hab gerade richtig Bock auf Städtebau.
Hab das Spiel auch schon für 32€ beim Keyseller meines Vertrauens vorbestellt. :)
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Beitrag von Iche_Bins »

Iche_Bins
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Wir haben den thread nicht verfolgt, daher wissen wir nicht ob es bereits erwähnt wurde. Cities Skyluve 2 wird den Steam Workshop nicht unterstützen, sondern stattdessen Eine Paradox Plattform nutzen.

Wenn man bedenkt wie toll die Launcher bei Paradox laufen wird das sicher lustig
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Beitrag von Tex_Murphy »

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Tex_Murphy
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Wir haben nächste Woche Urlaub, und da CS2 im GamePasse enthalten ist, werden Wir direkt losspielen. Der Steam-Workshop wäre einer der Hauptgründe für einen späteren Steamkauf gewesen, bei der Paradox-Plattform sind Wir skeptisch. Möchte Paradox dadurch mehr Kontrolle über die verfügbaren Mods behalten?

Beitrag von Elias »

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Elias
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Es geht vermutlich eher um die Mod-Unterstützung abseits der Steam-Version.
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Beitrag von Elias »

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Elias
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Auf GameStar.de, allerdings hinter der Paywall, kommentiert Peter Bathge die jüngste Mitteilung der Entwickler, bezüglich der Performance-Probleme:
Release-Warnung wegen schlechter Performance - Cities: Skylines 2 setzt das völlig falsche Signal

Zwar lobt er die recht ungewöhnliche Ehrlichkeit (Gegenbeispiele gab es ja gerade in der jüngeren Vergangenheit zu Hauf, wo Entwickler nach dem Release bei derartigen Problemen ganz überrascht taten), meint aber, das die richtige Konsequenz eine weitere Verschiebung wäre.

Bereits heute sollen die ersten Tests veröffentlicht werden.
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Beitrag von Bigfish »

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Bigfish
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meint aber, das die richtige Konsequenz eine weitere Verschiebung wäre.

Was würde das nützen? Soll ein fertiges Spiel 3 Jahre lang im Schrank liegen, bis die installierte Durchschnittsbasis damit klar kommt? Der Release sorgt doch dafür, dass die installierte Durchschnittsbasis früher die nötige Leistung haben wird - Wir überlegen doch auch schon einen Grafikkartenwechsel. Das wird bei vielen anderen exakt genauso aussehen.

Beitrag von Mariu »

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Mariu
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Elias hat geschrieben:Es geht vermutlich eher um die Mod-Unterstützung abseits der Steam-Version.
Paradox mods gibts ja schon länger, das lief bis immer parallel mit. Das ist zb bei Dingens hier...... äh...... Surviving the Aftermath und anderen Titeln auch dabei.
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Beitrag von [Gast] »

[Gast]

Bigfish hat geschrieben:Was würde das nützen? Soll ein fertiges Spiel 3 Jahre lang im Schrank liegen, bis die installierte Durchschnittsbasis damit klar kommt? Der Release sorgt doch dafür, dass die installierte Durchschnittsbasis früher die nötige Leistung haben wird - Wir überlegen doch auch schon einen Grafikkartenwechsel. Das wird bei vielen anderen exakt genauso aussehen.
Die Unity Engine kommt hier wahrscheinlich einfach an ihre Grenzen. Deshalb wurden auch einige Grafik Features abgebaut, z.B. das 3D Gras zu einer Bodentextur.

Alle Streams usw. zeigen aber, dass die Grafik nicht das Problem ist. Klar, eine 3800 als "Empfohlen" rauszuhauen mag das eine sein, was auf offensichtlich fehlende Optimierungen hindeutet, das Spiel hat aber viel mehr ein Problem bei der CPU. Selbst ein 13900k oder ein 7900 können aktuell mittelgroße Städte nicht mehr stabil mit der vorgesehenen Tickrate berechnen. 3 fache Geschwindigkeit, also 3fache Tickrate überhaupt nicht zu erwähnen. Das ist wie Stellaris Lategame, als die Berechnungen immer länger dauern und damit der Tick (also der Berechnungsschritt) immer länger dauert. Da ist die Grafikkarte sowieso arbeitslos. Und das sind mittelgroße Städte.

C:S2 hat sowieso deutlich größere Städte als C:S1. Denn in den High Rise wohnen jetzt realistisch mehre 100 Haushalte und der Maßstab wurde vereinheitlicht sowie die Fläche vergrößert.

Es ist davon auszugehen, dass anders als z.B. Cyberpunk PL, welches sämtliche Kerne und Threads der CPU nutzt (tatsächlich bei uns 22 der 24 virtuellen und realen Kerne unserer CPU), C:S2 das aktuell nicht kann uns vielleicht nie können wird, denn Unity Engine.

Alleine für jeden Bürger muss C:S2 jederzeit umfassende Berechnungen zur ökonomischen Situation (Aufstieg usw.) durchführen. Und beim Transport dann z.B. wo bin ich, wo will ich hin, was ist die schnellste Route, welche Route kann ich bezahlen, gibt es Hindernisse wie Stau oder volle Haltestellen usw. usw. Dadurch kommt es zu Paradox LateGame Lag, wie bei Stellaris.

Grafikdetails kann man runterdrehen. Aber Simulationsberechnungen nicht. Es wird also bei jedem zur Lagorgie, sobald ein belasteter CPU Kern nicht mehr hinterher kommt und die Simulationstricks länger als vorgesehen dauern.

Eine Verschiebung ist nicht möglich.

Wie verkauft man denn dann in 3 Monaten das erste 15€ Asset Pack (zwei Bahnhöfe, ein Park, 4 Autos und ein Unique) und in 6 Monaten den Universitäts-DLC für 30€, wenn man das Spiel erst in 6 Monaten rausbringt?

Beitrag von Bigfish »

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Es ist davon auszugehen, dass anders als z.B. Cyberpunk PL, welches sämtliche Kerne und Threads der CPU nutzt
Multicore bzw. besser Multi-CPU Computing gibt es schon sehr lange. Das hat kaum jemand benutzt, weil mit jeder neuen CPU die Taktrate und damit die Leistung angestiegen ist. Das hat den meisten gereicht. Multithreading kam erst auf, als das Ende der Taktratensteigerungen verkündet worden ist. Nun haben wir Multithreading, aber die Taktraten sind jetzt in Bereichen die angeblich nicht möglich waren. Die Singlethread-Leistung nimmt also auch immer weiter zu - wird es auch künftig tun. Allerdings habt Ihr Recht - Wer heute nicht Multithreaded programmiert wo das per se möglich ist, hat den Zug der Zeit verpasst...

Beitrag von Elias »

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Elias
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Das ist aktuell natürlich noch alles Spekulation, aber ich vermute auch, das die CPU-Last der Knackpunkt ist, bedingt durch die Simulation aller Einwohner als Individuen.
Das mag für uns Spieler zwar ein wünschenswerter, aber sicherlich nicht zentraler Aspekt des Spiels sein. Aber darauf basieren ganz offensichtlich ganz viele weitere Mechaniken, die ja auch vielfältiger sein sollen, verglichen mit dem Vorgänger. Das ist vermutlich ein Grundgerüst, das sich nicht so einfach runterskalieren, vereinfachen oder ganz weglassen lässt. Und da haben sie sich bei Colossal Order scheinbar ein bisschen verkalkuliert.
Dennoch hoffe ich, dass sich da trotzdem noch Optimierungspotential finden lässt. Denn darauf hoffen, dass es die PC-Aufrüsterei in absehbarer Zeit schon richten wird, dass können sie nicht. Alleine schon deshalb nicht, weil das Ding ja auch auf den aktuellen Konsolen laufen soll, wenn nach der Verschiebung auch erst in 2024.

Ich selbst werde das Spiel auf einer M.2 SSD installieren, habe 32 GB RAM im System, und mir erst kürzlich einen Ryzen 7 7800X3D zugelegt, also eine hinsichtlich Spiele-Performance recht tatkräftigen Prozessor. Damit muss das Spiel bei mir dann aber auch ordentlich laufen. Denn bis ich mir wieder eine neue CPU + neuem Mainboard und allem Pipapo zulege, wird City Skylines 2 auch schon wieder ein recht altes Spiel sein und wer weiß, ob ich es dann nochmal aus der Mottenkiste hole. CS1 habe ich zuletzt vor über 5 Jahren gespielt.

Oder Paradox tauft das Spiel kurz vor Release noch schnell um, z. B. in Village Creator, Small Town Simulator oder so. Dann gibt es halt andere Arten von DLCs. Etwas rund um Milchwirtschaft vielleicht. Biogasanlagen fehlen als Energiequelle scheinbar auch noch. :rolleyes:
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Beitrag von Elvis »

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clone hat geschrieben: Eine Verschiebung ist nicht möglich.

Wie verkauft man denn dann in 3 Monaten das erste 15€ Asset Pack (zwei Bahnhöfe, ein Park, 4 Autos und ein Unique) und in 6 Monaten den Universitäts-DLC für 30€, wenn man das Spiel erst in 6 Monaten rausbringt?
Wenn es bei den Gamern nicht läuft, verkaufen sich die DLCs genauso wenig.

Beitrag von [Gast] »

[Gast]

Elvis hat geschrieben:Wenn es bei den Gamern nicht läuft, verkaufen sich die DLCs genauso wenig.
City Skylines ist konkurrenzlos bzw. nur durch seinen dann doch in die Jahre gekommenen Vorgänger. Das verkauft sich auch, wenn es nicht läuft. Stellaris DLCs wurden auch gekauft, als nach Patch 2.0 eine lange Phase existierte, in der das Spiel im Late Game unerträglich träge war.

CS2 wird ja auch nicht gar nicht laufen, es läuft dann halt mit Stottern. Gekauft wird trotzdem, das haben die Spieler dieses Jahr bewiesen. Wir gehören manchmal auch dazu. CS2 wohl aber erstmal nicht, bis die Performance (ob Mod oder Nativ) auf unserem Setup (5900x und 3800Ti) funktioniert.

Beitrag von Elvis »

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Die Performanceeinbrüche soll wohl selbst auf schnellen Rechnern bereits ab 5.000 Einwohnern losgehen.
Es wird also jeden betreffen. Nur die Grenzen zur Unspielbarkeit werden dann unterschiedlich schnell erreicht sein.

Beitrag von Bigfish »

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Elvis hat geschrieben:Die Performanceeinbrüche soll wohl selbst auf schnellen Rechnern bereits ab 5.000 Einwohnern losgehen.
Es wird also jeden betreffen. Nur die Grenzen zur Unspielbarkeit werden dann unterschiedlich schnell erreicht sein.

Uns langt ein Sandkasten-Modus in dem alles freigeschaltet ist und Wir einfach komplett bauen können und dann den erst den Startknopf drücken - wie langsam dann das Spiel läuft ist Uns eigentlich egal - das eigentliche Bauen wird es wohl auch auf älteren CPUs tun können :cool:

Beitrag von Elvis »

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Ich bleib auch auf jeden Fall bei meiner Vorbestellung.
Ich habe zwar mit erschrecken festgestellt, dass mein Rechner jetzt doch bereits 5 Jahre alt ist, aber er ist gemäß Steam Statistik noch immer etwas überm Durchschnitt was die Leute so haben.
Da wurschtel ich mich noch ca. 2 Jahre mit durch.

Beitrag von Elias »

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Elias
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Vorhin ist der Release-Trailer erschienen.

...och, wenn das so ist, wie da zu sehen, dann ist das alles kein Problem. Man kann alles erbauen was man sich erträumen kann. Bild Your dreams, yeah! :wirr:
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Beitrag von [Gast] »

[Gast]

Das Embargo ist gefallen. Seit 18 Uhr dürfen alle Influencer und Co. über die in der Early Access Phase erlebte Performance reden.

Die Gamestar dazu:
Cities: Skylines 2 hat, wie zu befürchten war, mit großen Performance-Problemen zu kämpfen. Selbst auf fünf verschiedenen High-End-Testsystemen mit RTX-4090-Grafikkarten und schnellsten Prozessoren sinken die FPS sogar in vergleichsweise niedriger Full-HD-Auflösung teils unter 20 Bilder pro Sekunde. Im Video seht ihr den FPS-Counter am oberen linken Bildschirmrand, zum Einsatz kam ein PC mit Core i7-13700KF mit 3,4 GHz, 32 GB RAM und Geforce RTX 4070 Ti

Wir entscheiden uns aufgrund der aktuellen Probleme für eine Abwertung von zehn Punkten und raten euch davon ab, das Spiel vorzubestellen.

Eine verhältnismäßig preiswerte Möglichkeit, euch selbst einen Eindruck von der Performance zu verschaffen, bietet der Zugang via PC Game Pass, in dem das Spiel enthalten ist. Zum Release am 24. Oktober werden wir euch außerdem ein Savegame mit 100.000 Einwohnern zum Download zur Verfügung stellen. Die Performance sinkt natürlich mit wachsender Größe der Stadt, und falls ihr das Spiel bei Steam kauft, reichen die zwei Stunden Refund-Frist nicht aus, um selbst eine große Stadt auf eurem System zu bauen und die Performance zu testen.

Ein Spiel wie Cities: Skylines 2 braucht zwar keine sehr hohen FPS-Werte. Eine Verbesserung ist aber dennoch dringend nötig. Die Entwickler arbeiten bereits daran, haben aber schon eingeräumt, dass sie zum Release keine wesentlich bessere Performance hinbekommen werden. Über weitere Entwicklungen und Verbesserungen halten wir euch auf GameStar.de auf dem Laufenden.
Die 4700Ti schafft bei 95% GPU Auslastung keine 30FPS.

Beitrag von Elvis »

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Entgegen den Vermutungen hier im Thread ist aber wohl doch weniger der Prozessor der Flaschenhals, sondern die Grafikkarte.
Wobei seltsamerweise wohl selbst High-End Grafikkarten nahezu vom Start weg voll ausgelastet sind.
Die gute Nachricht scheint jedoch zu sein, dass die Performance wohl nicht zwingend weiter einbricht, wenn die Stadt größer wird.
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