
Campaign Series Vietnam
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Oh ja, einen AAR bitte. Wir spielen gerade auf dem Tisch:


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Europa-Universalis 2 - AAR/ Hearts of Iron 2: Doomsday - AAR- Brett - & Tabletop-Spiele - AAR Albuera in Spanien am 1811
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Äh, was? Wir? Also, den liest doch eh niemand.
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Wir hatten den ersten Abend nur mit Aufbau und Regel lesen verbracht ;-)) Und reden und Bier trinken. Nächste Woche geht es weiter. Dann gibt es Fotos.
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Greenhorn65
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Ihr bekommt Bier Bilder und Bilder vom Spielbrett.
Wir werden ja auch 150 Stunden mit dem Spiel verbringen
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KIWI hat geschrieben:Wir werden ja auch 150 Stunden mit dem Spiel verbringen
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Aus der Begeisterung heraus noch ein paar Eindrücke aus einem anderen Szenario. Diesmal finden wir uns im Indochinakrieg auf Seiten der Franzosen.

Wir befinden uns in der Defensive und müssen die katholische Kirche von Ninh Binh, die befestigte Anlage Ford du Rocher sowie die Anhöhe Nui Ninh Binh gegen die heranrückenden Viet Minh unbedingt halten. Unsere Position liegt am Fluss Day (nicht das englische Wort für „Tag“!). Wir haben einige bewaffnete Landungsboote, die am Ufer liegen. Östlich des Day stehen außerdem einige stationäre Batterien schwerer Artillerie.
Die Vielfalt an Einheiten im Spiel ist unglaublich. So kämpfen beispielsweise auf Seiten der Franzosen auch katholische Milizen. Das sind Vietnamesen, nämlich Angehörige der katholischen Minderheit, die überwiegend für den Verbleib der Franzosen im Lande votiert.

Die mit Maschinengewehren ausgerüsteten Landungsboote (LCM 6) erweisen sich als erstaunlich effektiv gegen ungedeckte feindliche Infanterie. Hier verliert eine Gewehrgruppe der Viet Minh alle verbleibenden Stärkepunkte und wird ausradiert.

Wir spielen ohne extremen Kriegsnebel, so dass man etwas mehr Informationen über den Feind erhält und dessen Einheiten auch im Einheitenhandbuch aufrufen kann. Werfen wir einen Blick auf unseren Gegner:

Dieser Infanteriezug ist mit amerikanischen Waffen ausgestattet (M1-Karabiner und MP Thompson). Die Viet Minh waren zu Zeiten der japanischen Okkupation lieb Kind mit den USA und wurden von diesen unterstützt. Das änderte sich allerdings, als die Franzosen ihr Kolonialgebiet zurückhaben wollten.
Viet Minh = „Liga für die Unabhängigkeit Vietnams“ (auch Bezeichnung für deren Mitglieder und dann als Plural verwendet). 1960 mit anderen Gruppen zur „Nationalen Front für die Befreiung Südvietnams“ (=Vietcong) vereint.
Der Gegner verfügt in diesem Szenario über massive Feuerunterstützung durch Artillerie (hauptsächlich 75mm-Gebirgshaubitzen) und Granatwerfer. Das folgende Bild zeigt ein französisches Landungsboot unter schwerem Beschuss.

Mehrfach müssen wir – wie hier in Runde 7 – Sturmangriffe der Viet Minh abwehren:


Gott sei Dank erhalten wir Verstärkungen, die am Ostufer eintreffen und mit den Amphibienfahrzeugen übergesetzt werden können. Wir halten bis zum Ende stand und erobern sogar die verlorene Position Cho Phu (im letzten Bild links) zurück.

Wir befinden uns in der Defensive und müssen die katholische Kirche von Ninh Binh, die befestigte Anlage Ford du Rocher sowie die Anhöhe Nui Ninh Binh gegen die heranrückenden Viet Minh unbedingt halten. Unsere Position liegt am Fluss Day (nicht das englische Wort für „Tag“!). Wir haben einige bewaffnete Landungsboote, die am Ufer liegen. Östlich des Day stehen außerdem einige stationäre Batterien schwerer Artillerie.
Die Vielfalt an Einheiten im Spiel ist unglaublich. So kämpfen beispielsweise auf Seiten der Franzosen auch katholische Milizen. Das sind Vietnamesen, nämlich Angehörige der katholischen Minderheit, die überwiegend für den Verbleib der Franzosen im Lande votiert.

Die mit Maschinengewehren ausgerüsteten Landungsboote (LCM 6) erweisen sich als erstaunlich effektiv gegen ungedeckte feindliche Infanterie. Hier verliert eine Gewehrgruppe der Viet Minh alle verbleibenden Stärkepunkte und wird ausradiert.

Wir spielen ohne extremen Kriegsnebel, so dass man etwas mehr Informationen über den Feind erhält und dessen Einheiten auch im Einheitenhandbuch aufrufen kann. Werfen wir einen Blick auf unseren Gegner:

Dieser Infanteriezug ist mit amerikanischen Waffen ausgestattet (M1-Karabiner und MP Thompson). Die Viet Minh waren zu Zeiten der japanischen Okkupation lieb Kind mit den USA und wurden von diesen unterstützt. Das änderte sich allerdings, als die Franzosen ihr Kolonialgebiet zurückhaben wollten.
Viet Minh = „Liga für die Unabhängigkeit Vietnams“ (auch Bezeichnung für deren Mitglieder und dann als Plural verwendet). 1960 mit anderen Gruppen zur „Nationalen Front für die Befreiung Südvietnams“ (=Vietcong) vereint.
Der Gegner verfügt in diesem Szenario über massive Feuerunterstützung durch Artillerie (hauptsächlich 75mm-Gebirgshaubitzen) und Granatwerfer. Das folgende Bild zeigt ein französisches Landungsboot unter schwerem Beschuss.

Mehrfach müssen wir – wie hier in Runde 7 – Sturmangriffe der Viet Minh abwehren:


Gott sei Dank erhalten wir Verstärkungen, die am Ostufer eintreffen und mit den Amphibienfahrzeugen übergesetzt werden können. Wir halten bis zum Ende stand und erobern sogar die verlorene Position Cho Phu (im letzten Bild links) zurück.
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Wenn Interesse ist, würde ich nächstes Mal von unserem Vietnam Brettspiel ein Bild hier Posten.
Hier schon mal eins von unserem EuroFront Spiel II:

Weitere sonst hier: Brettspielgequatsche
Hier schon mal eins von unserem EuroFront Spiel II:
Weitere sonst hier: Brettspielgequatsche
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+6
Nun seht ihr den ersten Spielzug in unserem Spiel. Ihr seht aber hier die erste Auflage des Spiels. Meine neuste Auflage kam zu spät.
Unser Marine Regiment.



Das Saigon Delta ist von den Vietcong besetzt worden. Da müssen einige Dörfer befreit und denokratisiert werden.

Unser Marine Regiment.
Das Saigon Delta ist von den Vietcong besetzt worden. Da müssen einige Dörfer befreit und denokratisiert werden.
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Bald soll es ein Update auf Version 1.31 geben. Die Public Beta kann man seit Ende Juni 2024 testen. Was Uns besonders interessiert sind die 6 TET-Offensive related Scenarios!
Endlich Hue. 
Einer, der das Spiel wohl weiterhin weiterentwickelt, zeigt in vier Zwei-Stunden-Videos umfangreich, wie er das Hue-Szenario testet:Changes in 1.31.00 (June 25th, 2024):
Errata
• No errata for 1.31
Enhancements
• Extended CS Vietnam end date from 12/1967 to 12/1985.
• Implemented a message to display a confirmation of the changed Action Speed.
• Objectives no display or obscure their values based on whether Enhanced Fog of War optional rule is selected.
• Changed Double Value objectives to display the controlling side and award the vale to the side controlling it when the scenario ends.
• Changed turn-by-turn Single value objective to be cumulative.
• Added hex side slopes to 2D maps when elevation changes.
Fixes
• Fixed a bug where Side B was not able to see Single Value Objective values.
• Fixed issues with entering and exiting a Pontoon Bridge hex (introduced in 1.30/2.30).
• Assaulting a hex now reveals any possible unrevealed fortifications in place.
• Loaded rafts can now move into shallow water and onto land and unload their passengers at either location (introduced in 1.30/2.30).
• Removed Play Campaign button from the front end as the Linked Campaigns are no longer supported from Middle East 2.30 (potential to be returned).
• Fixed a situation where a carrying unit was able to move into a village but subsequently unable to move out.
Graphics
• Added slope graphics.
• Revised aircraft graphics (thank you, Kevin!).
• Added new scenario header graphics for new scenarios.
Data
• Minor Platoon file updates various nations.
• Minor Weapon file updates.
Scenarios
• Included six new TET related scenarios.
• Revised several additional Lua file errors.
• Revised several additional map file errors.
Mods
• MausMan 3D mod has had major work done to it and is included.
Manual
• The manual has been revised to the 1.31 UPDATE.
https://www.matrixgames.com/forums/view ... 4bf0ab6f45
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+2
Nun ist der Patch mit der Nummer 1.31.02 erschienen:
Nachricht
Nachricht
Published on August 01, 2024
Campaign Series: Vietnam's latest update is a substantial one. It has added six new scenarios and new orders of battle, alongside numerous bugfixes and improvements. You can download the update directly from this link.
Starting off with new missions. The game now features six entirely new scenarios that cover the Tet Offensive. Tet was a major north Vietnamese offensive in 1968 that caught the south Vietnamese government and their U.S. allies by surprise. While it failed to produce a mass uprising like the north Vietnamese wanted, the shock of it's scale and complexity stunned the western world. The battles during Tet were some of the most bloody and brutal of the war, and now you can war game out six of them.
To modders and scenario designers we have also expanded the orders of battle. Unit OOB's have been extended to 1967-1985. If you want to create custom scenarios about the 1972 Easter Offensive or the final decisive 1975 Spring Offensive, those tools are now at your disposal.
The full changelog is posted below. Happy hunting everyone!
Enhancements
• Extended CS Vietnam end date from 12/1967 to 12/1985.
• Implemented a message to display a confirmation of the changed Action Speed.
• Objectives no display or obscure their values based on whether Enhanced Fog of War optional rule is selected.
• Changed Double Value objectives to display the controlling side and award the value to the side controlling it when the scenario ends.
• Changed turn-by-turn Single value objective to be cumulative.
• Background music now always plays either neutral or side-specific tracks only. The 50% chance for ambient combat sounds in-between has been removed.
• Added slope hex sides to 2D maps to better depict elevation changes.
Fixes
• Fixed a bug where Side B was not able to see Single Value Objective values.
• Fixed issues with entering and exiting a Pontoon Bridge hex (introduced in 1.30/2.30).
• Assaulting a hex now reveals any possible unrevealed fortifications in place.
• Loaded rafts can now move into shallow water and onto land and unload their passengers at either location (introduced in 1.30/2.30).
• Removed Play Campaign button from the front end as the Linked Campaigns are no longer supported from Middle East 2.30 (potential to be returned).
• Fixed a situation where a carrying unit was able to move into a village but subsequently unable to move out.
• Fixed an Assault CTD bug occurring when Leader(s) are present under certain circumstances.
• Fixed a bug where, during Play-by-Email opponent phase replays at night, some opponent units that moved should have remain concealed were displayed for the duration of the replay (introduced in CSVN 1.30)
Graphics
• Added new 2D slope graphic files with ten elevation colour variants.
• Revised aircraft graphics (thank you, Kevin!).
• Added new scenario header graphics for new scenarios.
Data
• Minor Platoon file updates various nations.
• Minor Weapon file updates.
Scenarios
• Included six new TET related scenarios.
• Revised several additional Lua file errors.
• Revised several additional map file errors.
• Revised a number of scenario descriptions.
Mods
• Added a new iteration of MausMan 3D Map Graphics.
• Added MausMan 2D Mediterranean Map Natural Graphics.
• Added slope graphics to both 2D – Hypsometric mods.
Manual
• The manual has been revised to the 1.31 UPDATE
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+2
Es gibt nun seit Anfang des Monats eine Remastered Version des Spiels, welches aktuell bei Matrix etwa 18 Euro kostet.
Es wurde die Grafik der Karten, Einheiten und der UI geändert. Nach Unserem ersten kurzen Check hat es sich zum besseren gewandelt. Leider fehlt die Zeit, das Spiel noch einmal hervorzuholen.
Daneben gibt es noch viele, viele Änderungen, die zu viele sind, um sie hier alle aufzuzählen!
https://www.matrixgames.com/news/campai ... re-out-now
Das Update lässt sich hier herunterladen: https://ftp.matrixgames.com/pub/Campaig ... .10.20.zip
Es wurde die Grafik der Karten, Einheiten und der UI geändert. Nach Unserem ersten kurzen Check hat es sich zum besseren gewandelt. Leider fehlt die Zeit, das Spiel noch einmal hervorzuholen.
Daneben gibt es noch viele, viele Änderungen, die zu viele sind, um sie hier alle aufzuzählen!
https://www.matrixgames.com/news/campai ... re-out-now
Das Update lässt sich hier herunterladen: https://ftp.matrixgames.com/pub/Campaig ... .10.20.zip
Campaign Series: Vietnam – Update v2.10.20
Read the full list of changes here:
Errata
Numerous typos fixed throughout the manual for 2.10.20
Enhancements
Added a new full-hex Airstrike option that targets all defending units within a selected hex. This capability is now active for all Napalm airstrikes.
Added multi-display support for the "Scrolling – Screen Edge" option. Scrolling now activates only when the cursor is on the same display as the game window. Note: the horizontal (left-right) screen edge hot spot is intentionally wider than the vertical (up-down) one, to allow easy access to the Menu (top) and Toolbar (bottom) without accidentally triggering scrolling. This may make vertical dual-monitor setups less responsive for edge scrolling, but it's by design—horizontal dual monitors are assumed to be the more common configuration among players.
Updated all fonts in the game engine to use Windows system defaults. Previously, in-game text was rendered in Arial, while map labels used Times New Roman.
Introduced a stand-alone application for viewing Scenario Briefings and other large-format reports generated via the Report function.
Introduced as an option a stand-alone IntelFeed application to stream all operational messages, including Damage Reports, Assault Status, AI Reports, and Command Reports.
Implemented a callback mechanism in the new IntelFeed and Scenario Briefing dialogs that renders any hex coordinate enclosed in square brackets as a clickable hyperlink. Selecting the link shifts the map hotspot to the specified coordinates.
Refined the "Damage Results" section in the Options Menu for improved clarity and usability.
Added an "Exhaustive Details" setting to the "Damage Results – Report Details" submenu, providing more granular information.
Enabled the previously unused Exhaustive Damage Results detail level for IntelFeed reporting only. When selected in conjunction with the legacy Damage Results dialog, the system defaults to the "High" detail level, as the "Exhaustive" setting is excessively verbose and unsuitable for pop-up display.
Added a new mouse tooltip feature in Move mode. When hovering over a unit on the map, its name and organizational affiliation are now displayed as a tooltip. Enemy unit information is also shown, provided the game is played with either No Fog of War or Standard Fog of War settings.
Revised the toolbars to include a toggle for unit tooltips. This replaces the previous three-button layout of Unit List | Unit Handbook | Manual with a new configuration of Unit List | Tooltips | Unit Handbook.
Revised the Unit Handbook dialog: now movable and uses the system font throughout. It cycles through all units in the same hex, with added support for keyboard arrow keys. Carrying and passenger units are now clearly identified. When EFOW is enabled, enemy units are not displayed. As a result of these updates, the Unit Handbook is no longer accessible from the Organization Editor.
Revised the Scenario Information dialog: now movable and uses the system font throughout.
Revised the Command Report and Damage Results dialogs to adopt standard system formatting. Added right-click functionality to both dialogs, enabling them to be closed in that manner as well.
Revised the Options – Hex Outlines pop-up menus for improved clarity.
Created a new Unit List side panel layout with wider unit cards that display unit status using both clear text and icons. Simplified the panel’s bitmap usage to just three backgrounds: unitcards (side A/B), terrain infobox, and a blankbox for the remaining height.
Added a vertical scroll bar to the Unit List.
Updated the Options – Unit List pop-up menus to align with the new Unit List layout.
Revised color handling across all games to ensure each uses its assigned US MERDC camouflage pattern colors. This is now applied consistently to all dialogs and map label text.
Reintroduced Options > Labels > Opaque, enabling map labels with an opaque white background. Combined with Labels > Transparent, this works well on large maps containing numerous labels, unlike Transparent Enhanced, which is more resource-intensive.
Reintroduced the toggle to stop 3D map animations when opaque labels are active, as the two features interfere with each other.
Updated the front-end launcher app to adopt the same two-tone list view style used in the game engine.
Added a check to organization name output in the Unit Handbook, Unit List, and tooltips: names are now truncated when a "NN -" pattern (e.g. "64 -") is detected.
Renamed Commander (leader) units as Command Posts. With the larger maps typical to many scenarios, each CP was altered to extend its parent HQ’s command radius by twice its own strength now.
Added logic to the Organizations Editor to assign a relative rank to each CP’s commanding officer—ranging from LTC for Battalion CPs to GEN for Army CPs.
Revised old or missing Leader<nationid>.oob files by asking ChatGPT for the 20 most common surnames per nation. These surnames are now randomly selected when placing a CP in a scenario organization file (*.org). For example, a US Battalion CP may appear as LTC Smith, while a US Brigade CP might be BG Jones. Disclaimer: Any resemblance to real persons, living or deceased, is purely coincidental.
Added a Delete button to the Scenario Launcher for removing old save files. Deleted files are moved to the Recycle Bin.
Switched to dynamically linked executables (/MD) to benefit from centralized runtime updates and improved security. Requires Visual C++ Redistributable 2015–2022 (x86).
Updated target to .NET Framework 4.8 (previously 4.7.2).
Updated Assault logic: attempting to add a unit that is already committed, lacks action points, or would violate stacking limits triggers an error message but no longer cancels the assault or removes units already committed to it.
Switched back to statically linked executables (/MT) due to occasional Lua state interaction issues during vs-AI play.
Fixes
Refined Engine AI logic for autonomous Indirect Fire targeting. Added a validation check to ensure the target hex contains a spotted enemy, preventing inefficient map-based fire. Scripted or player-assigned targets continue to function as intended.
Fixed a crash-to-desktop (CTD) that could occur during specific Assault combat results when friendly troops advanced into a hex occupied also by an enemy air unit or units.
Temporarily disabled "Scrolling – Window Edge" due to a Fire Mode bug causing unintended map shifts. Will be re-enabled once the issue is resolved in a future update.
Corrected icon-action mismapping in the "Static All" toolbar mode (ungrouped view).
Resolved a CTD triggered by missing 3D unit images. A placeholder marker (yellow background with exclamation mark) is now shown instead.
Streamlined error handling in Organization Editors by removing redundant dialog boxes. Errors are now logged exclusively to edorg.log.
Fixed a bug preventing mineclearing units from clearing IEDs as intended.
Resolved a 3D mode issue introduced by the new Roaming mode, where targeted units were not properly highlighted. Targeting tooltips have also been updated for improved accuracy and detail.
Resolved an issue that caused 3D unit image highlight outlines to leak into next available highlight color.
Fixed a path resolution issue in the Scenario Editor that prevented it from finding map and organization files in Scenarios subfolders.
Fixed three Tournament scenarios that were incorrectly referencing a non-existing version of commendations.
Fixed a bug where units that had recovered from morale loss or disruption displayed their hex coordinates in double brackets.
Graphics
Revised all 3D Unit Bases for all nations, including the Objectives icons to use "brass plates" for displaying objective values.
Major revision to the new 3D map graphics introduced with the reimagined games. Updates include enhanced visuals for Structures, Slopes, Trees, Vegetation, and basic open terrain across various ground conditions, as well as redesigned Markers
Fixed French 2D counters that were leaking background color along the counter edges.
Fixed an issue where the M8 Scout Car displayed an incorrect image when crossing bridges.
Scenarios
Scenarios designed by Jason Petho have been converted to use cumulative, turn-by-turn objectives.
All scenarios now include an accompanying CSEE Lua file. In this iteration, the files introduce Logistics, Scenario Briefings and Scripted AI controlled Artillery and Airstrikes. This is PHASE ONE of the csmakelua2.pl scripting.
Corrected objective hex coordinates in VN_651019_Plei_Me CSEE Lua file.
Bootcamp Scenario Lua files were updated to include hyperlinked coordinates in the briefings.
Mods
Fixed the csmklua-generated VN_660608_Ap_Tau.lua file in the Ode to Vietnam mod folder that lacked objectives.
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+6
Edler Arminius,
welch Zufall das Ihr hier diese Ankündigung tut, wo Wir doch dieses Spiel vor kurzem erworben haben um damit einen AAR zu verfassen! Wir hatten es Euch schon per PN geschrieben, dass Wir dieses Spiel für etwas suspekt halten und haben auch den Begriff "Fehlkauf" verwendet. Den AAR werden wir durchziehen - er läuft seit gestern Abend: https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=31844 - aber ansonsten ist das Spiel einfach "anstrengend" und aus Unserer Sicht weit weg von gut spielbar. Dabei kann man nicht mal sagen das es einfach nicht auf der Höhe der Zeit ist, denn wie in der PN erwähnt - da waren C64 Spiele schon besser spielbar als dieses "Game" hier
Nun denn, mögen andere Regentinnen und Regenten mehr Gefallen an Campaign Series Vietnam finden, Wir vermuten aber das wohl alle John Tiller Spiele diese Probleme mit der GUI und der Steuerung haben und damit für Uns raus sind obwohl da so viel Interssantes dabei ist...
welch Zufall das Ihr hier diese Ankündigung tut, wo Wir doch dieses Spiel vor kurzem erworben haben um damit einen AAR zu verfassen! Wir hatten es Euch schon per PN geschrieben, dass Wir dieses Spiel für etwas suspekt halten und haben auch den Begriff "Fehlkauf" verwendet. Den AAR werden wir durchziehen - er läuft seit gestern Abend: https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=31844 - aber ansonsten ist das Spiel einfach "anstrengend" und aus Unserer Sicht weit weg von gut spielbar. Dabei kann man nicht mal sagen das es einfach nicht auf der Höhe der Zeit ist, denn wie in der PN erwähnt - da waren C64 Spiele schon besser spielbar als dieses "Game" hier
Nun denn, mögen andere Regentinnen und Regenten mehr Gefallen an Campaign Series Vietnam finden, Wir vermuten aber das wohl alle John Tiller Spiele diese Probleme mit der GUI und der Steuerung haben und damit für Uns raus sind obwohl da so viel Interssantes dabei ist...
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+3
Bigfish hat geschrieben:Edler Arminius,
...Wir vermuten aber das wohl alle John Tiller Spiele diese Probleme mit der GUI und der Steuerung haben und damit für Uns raus sind obwohl da so viel Interssantes dabei ist...
Das können wir jetzt so nicht stehenlassen, per PN haben wir ja schon ein paar Details zu den 2 unterschiedlichen Seiten der JohnTiller-Legacy ausgetauscht und werden die ChatGPT-Infos auch hier nochmal anhängen. Die von WDS übernommenen Spielserien haben unserer Meinung nach ein sehr funktionales GUI und wirklich viele Hotkeys. Es ist natürlich nicht komplett modern wie man das vor allem von Handy-Betriebssystemen gewohnt wäre aber jetzt auch nach kurzer Eingewöhnung nicht so anstrengend - Hotkeys sind aber trotzdem euer Freund.
WDS arbeitet im Hintergrund aber sogar an einer kompletten Modernisierung des GUI, es gibt dazu noch keine Details aber wird wohl in den nächsten Jahren (zumindest optional) mit einem neuen Titel gestartet werden - wir werden sehen ob wir uns da dann noch umgewöhnen.
Wir können aber jedem Empfehlen einfach die Gratis WDS Demos im Shop zu "erwerben" um sich selbst davon ein Bild zu machen:
https://wargameds.com/collections/game-demos-wds
Von ChatGPT, deckt sich mit dem was wir selbst wissen:
The Campaigns series from Matrix Games is directly descended from John Tiller’s work—it’s essentially his design lineage continuing under a different publisher.
Here’s how they relate, clearly and historically:
1. John Tiller Created the Original “Campaign Series”
In the late 1990s, John Tiller was the lead designer at TalonSoft.
There he created the original Campaign Series engine, which produced:
East Front
West Front
Rising Sun
These games defined:
Squad-level WWII combat
Hex-based maps
Alternating turns
Deep historical orders of battle
This engine and design philosophy were pure John Tiller.
2. Matrix Games Inherited and Continued It
When TalonSoft closed, the rights eventually ended up with Matrix Games.
Matrix re-released the series as:
Campaign Series: West Front
Campaign Series: East Front
Campaign Series: Rising Sun
Later, Matrix released Campaign Series: Middle East (CSME), which expanded the engine into post-WWII conflicts.
Although John Tiller was not directly involved with these later Matrix releases, they are built on his original system and concepts.
3. Relationship to Other John Tiller Games
The Campaign Series is a cousin to Tiller’s later work:
Series Scale Publisher
Campaign Series Squad / platoon TalonSoft → Matrix
Squad Battles Squad / fireteam John Tiller Software
Panzer Campaigns Battalion / regiment John Tiller Software
Campaign Series = earlier engine, more streamlined
Squad Battles = more detailed, evolved tactical system
Both share Tiller’s hallmark traits:
Emphasis on realism over flash
Detailed scenario design
Hex-and-counter DNA from board wargames
4. Modern Situation (Important Distinction)
Today there are two separate descendants of John Tiller’s legacy:
�� Matrix Games
Maintains Campaign Series (e.g., Middle East)
More modern UI, multiplayer focus
No longer directly tied to Tiller’s personal studio
�� Wargame Design Studio (WDS)
Owns and maintains John Tiller Software’s catalogue
Continues Panzer Campaigns, Squad Battles, etc.
Explicitly preserves Tiller’s design philosophy
They share a common ancestor, but are now independent branches.
"Tapfer. Standhaft. Treu." - PzGrenB.13 Ried/Innkreis
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Das können wir jetzt so nicht stehenlassen, per PN haben wir ja schon ein paar Details zu den 2 unterschiedlichen Seiten der JohnTiller-Legacy ausgetauscht und werden die ChatGPT-Infos auch hier nochmal anhängen. Die von WDS übernommenen Spielserien haben unserer Meinung nach ein sehr funktionales GUI und wirklich viele Hotkeys. Es ist natürlich nicht komplett modern wie man das vor allem von Handy-Betriebssystemen gewohnt wäre aber jetzt auch nach kurzer Eingewöhnung nicht so anstrengend - Hotkeys sind aber trotzdem euer Freund.
WDS arbeitet im Hintergrund aber sogar an einer kompletten Modernisierung des GUI, es gibt dazu noch keine Details aber wird wohl in den nächsten Jahren (zumindest optional) mit einem neuen Titel gestartet werden - wir werden sehen ob wir uns da dann noch umgewöhnen.
Also wenn man die Screenshots vergleicht, sehen die John Tiller Spiele grundsätzlich alle praktisch identisch aus. Weshalb Wir einfach vermuten, dass diese Spiele sich alle nahezu identisch verhalten. Es mag sein, dass es bei CS Vietnam aber wegen der Hubschrauber besonders traurig ist. Die Karten sind groß und die Reichweite der Hubschrauber passt dazu. Alleine um genau zu positionieren muss man nahe heranzoomen. Dann ist es aber zwingend nötig zu scrollen. Das Screenedge Scrolling ist schlimm und mit dem letzten Patch von vor paar Tagen eigentlich nicht mehr benutzbar. Window Scrolling wurde mit dem letzten Patch wohl entfernt. Gut das war noch schlimmer. Bleiben also die Scrollbars - damit ist es benutzbar, aber schön ist anders. Weil man muss eklig viel scrollen ohne das man sieht wo man hin will. Es bringt nichts raus zu zoomen und woanders rein zu zoomen, das geht schlicht nicht! Beim Zoomen zentriert das Spiel grundsätzlich immer auf den aktiven HEX. Das ist nicht zeitgemäß und nicht intuitiv.
Die Jump Map nutzt da auch nichts. Erstens muss man die jedes mal wieder neu aufrufen - wieso kann man die nicht dauerhaft in irgendeiner Ecke fixieren? - und zweitens sobald man ein Ziel auf der Jump Map anspringt, selektiert man das Hex das man in diesem Moment getroffen hat. Die Selektion einer Einheit ist dann weg. Das Bewegen der Hubschrauber über die Karte ist deswegen wirklich grausam und wie man sich denken kann sind in einem Vietnam Kriegsspiel die Hubschrauber wirklich wichtige Einheiten.
Von einem brauchbaren Ereignislog wollen wir auch nicht sprechen. Man muss wirklich genau hinschauen um zu sehen was passiert. In Unserem letzten AAR Post wo Wir den Hubschrauber verloren haben, war nicht mal zu erkennen woher das Feuer gekommen ist. Meist sieht man zumindest die anfliegenden Geschosse. Aber keine Meldung wie: Ein Hubschrauber wurde im HEX XY abgeschossen. Wenn man nicht genau hinsieht kann man das sogar komplett übersehen. In einem Testspiel waren zwei Gunships plötzlich einfach weg mitten in der Bewegung ohne das eine Meldung kam. Einfach Abgeschossen - weg - und Wir dachten: Huch ist das ein Bug? Bis Uns klar wurde - nö die wurden zeitgleich abgeschossen. In einem Spiel das grundsätzlich Wracks kennt wäre es nett, wenn die Hubschrauber dann als Wrack am Boden liegen würden, aber nein. Im Landgefecht ist es ähnlich. Da sieht man zwar besser was passiert, aber ein brauchbares Ereignis log hat es nicht. Warum man den Damage Result Dialog auf Low, Medium, High und Exhaustive ändern kann wissen wir nicht, das scheint einfach nicht wirklich etwas zu ändern? Also unter Exhaustive stellen Wir uns wirklich extreme detaillierte Reports vor. Irgendwas scheinen Wir da wohl grundsätzlich falsch zu verstehen? Wir hätten schon gerne Meldungen ob Unser Platoon gerade mit MGs, Pistolen, Mörsern oder was auch immer beschossen wird. Denn anhand der Animationen kann man nur erahnen was das gerade für ein Beschuss sein soll.
In den Default Einstellungen ist das Spiel übrigens praktisch nicht spielbar - so was ruckeliges haben Wir ewig nicht mehr gesehen. Erst wenn man die Karteneinstellungen anpasst läuft es flüssig. Das spricht für eine ganz üble Renderengine und Unser Rechner ist wirklich potent.
Der rechte Maus Button spielt so ziemlich keine Rolle, das ist auch lange nicht mehr Zeitgemäß. War John Tiller eine Apple User? Das würde fehlende Funktionen auf dem rechten Mausbutton erklären.
So zieht sich das einfach durch das gesamte Spiel. Die GUI bzw. Steuerung ist einfach schlecht aus Unserer Sicht. Für ein Spiel das sich brandaktuell Remastered nennt, kann das einfach nicht sein. Es fühlt sich wirklich wie 1990er an und wie erwähnt waren C64 Titel sogar schon weiter. Es mag sein, dass Wir das GUI Prinzip einfach nicht verstehen. Vielleicht ist es mit Unserer "Denkweise" einfach nicht kompatibel!