We're marching to the field, my boys, we're going to the fight!!! - AAR der U.S.A
- Ruprecht I.
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- Hohenlohe
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Nicht nachlassen, bitte weiter so...der thread ist abonniert...
herzliche grüsse
Hohenlohe, der mitliest...
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In memoriam Stauffenberg, jota und CJ...
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- Longstreet
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+2
Ihr seid einfach zu blau Lo. 
Nein im Ernst, Wir lesen mit, haben allerdings bei George ein Kommando übernommen, sodass eine "Teilnahme" hier unmoralisch wäre
Übrigens haben Wir vor wenigen Tagen unser erstes Spiel als USA gegen die KI gewonnen. Fast historisch Anfang 1865 und auch mit ähnlichen Operationen (Atlanta, Charleston / Virginia)
Nein im Ernst, Wir lesen mit, haben allerdings bei George ein Kommando übernommen, sodass eine "Teilnahme" hier unmoralisch wäre
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- Admiral Hipper
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- Lewis Armistead
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+5
Ende September 1861 - Zug 12

Der Osten

Im Osten sind Heintzelmans geschlagene Kräfte sicher bei McDowell eingetroffen.
McClellan hat sich dagegen bei Baltimore verstärkt und ist wieder nach Frederick City östlich von Harper's Ferry vorgerückt und eine Umgehung unserer Flanke zu erschweren, die Washington in Gefahr bringen könnte.
Westen

Im Westen betrachten wir eine grandsiose Geschichte des Scheiterns unserer geplanten Kentucky-Invasion.
Am Missisippi hat Nelson trotz gegenteiliger Befehle Columbus mit seinen 10000 Mann nicht etwa direkt gestürmt, sondern belagert es nur...wir hoffen die Besatzung ergibt sich bevor uns der Nachschub ausgeht. Sumner soll mit seinen 10000 Mann zu ihm aufrücken. Milroy sichert mit einer Brigade Paducah.
Bei Bowling Green läuft es noch schlechter.
Unser Vorauskommando kann den Rebellen in der Schlacht zwar schwere Verluste zufügen, zieht sich dann jedoch trotz zahlenmäßiger Überlegenheit zurück...grrrr...
Die Schlacht von Bowling Green am 12. September 1861

Das einzig positive ist, dass Ulysses S. Grant als Zweisterner (5-6-4, Belagerungsspezialist, Ausserordentlicher Kommandeur) in diesem Zug aktiviert wurde.

Wir sammeln also in dieser Runde unsere Hauptkräfte und einige später ankommende Brigaden direkt nördlich von Bowling Green und beordern auch Grant dorthin um im nächsten Zug die dann hoffentlich noch schwachen Rebellenverbände bei Bowling Green mit aller Macht anzugreifen.
Missouri
In Missouri hat Lyon mit seiner Streitmacht die Rebellen unter Price bei Springfield angegriffen und nach Südwesten vertrieben.
Die Schlacht von Springfield am 9. September 1861

Unerfreulicherweise hat im selben Zug die Rebellenkavallerie unter McCulloch unsere Infanterie bei Rolla attackiert und die Brigade vertrieben.
Die Schlacht von Rolla am 1. September 1861

Jetzt wird das Depot wohl gesprengt werden.
Wir werden versuchen mit einer schnellen Truppe unter Lyon's Kommando Rolla zu erreichen um zumindest die Kavallerie für diesen Frevel zu bestrafen. Wir treffen bereits Vorkehrungen um bei Jefferson City ein neues Depot zu errichten.

Der Großteil der Streitmacht bleibt bei Springfield unter Kommando von Erasmus Keyes und erholt sich von Marsch und Schlacht.
Sonstiges
Das Kentucky-Event tritt ein und der Staat dem Süden bei. Soll uns egal sein, wenn alles klappt wie von uns geplant, wird er ohnehin bald komplett besetzt sein.

Fortsetzung folgt...
- Lewis Armistead
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+5
Anfang Oktober 1861 - Zug 13

Der Osten

Im Osten bleibt in diesem Zug weitgehend alles beim Alten. Die Konföderation hat Harper's Ferry noch immer nicht erobert, doch der Fall ist wohl nur eine Frage der Zeit.
Doch wir sehen bereits das positive. Die Konföderation zieht ihre Truppen weit auseinder. Mit Harper's Ferry, Winchester, Manassas, das Gebiet dazwischen und der vor Fredericksburg deckt sie 5 Gebiete während unsere Linie nur 3 Gebiete lang und deutlich kompakter ist. Eventuell ergibt sich eine Gelegenheit im Frühjahr Johnston bei Winchester in den Rücken zu fallen.
Wie man sieht können ab dieser Runde Divisionen gebildet werden. Wir haben Glück, denn viele unserer Generäle sind aktiviert und wir können direkt Ordnung in unsere Streitkräfte bringen.
Zum Auffüllen der Divisionen fehlt momentan vor allem Artillerie.
Mit einer bei New York neu formierten Elite-Division unter Hooker wollen wir nun auch beginnen auf See die Konföderation unter Druck zu setzen.

Mit einigen Neubauten und per Event fertig gestellten Fregatten haben wir eine große Flotte zusammengestellt.
Erstes Opfer soll Fort Clark, vor der Küste North Carolinas werden.
Der Westen

Am Missisippi hat Sumner das Kommando über die Belagerung von Columbus übernommen. Mit seinen Kräften wurden 3 bereits fast vollständige Divisionen aufgestellt.
Nördlich Bowling Green ist Grant eingetroffen und soll mit gut 25000 Mann in 3 vollen Divisionen die Rebellen aus Bowling Green vertreiben. Wir sehen dort bisher nur recht schwache Kräfte unter Gustavus Smith.
Überzählige leichte Verbände unter Blenker bleiben zurück und reparieren die Eisenbahnlinie. In Louisville treffen laufend weitere Verstärkungen ein.
Missouri

In Missouri hat Lyon zwar Rolla erreicht McCulloch aber nicht angegriffen. Dies soll nun nachgeholt werden. Wir fassen Lyons Verbände für bessere Effektivität zu einer vorläufigen Division zusammen. Das Depot ist freilich verloren. Immerhin die Eisenbahnlinie sollten wir im nächsten Zug reparieren können.
Die Rebellen haben sich nördlich von Fayettville unter Van Dorn in größerer Stärke wieder gesammelt. Ein weiteres Vorgehen wird wohl erst im Frühjahr möglich sein.
Sonstiges
Die Zeitungen sind beleidigt weil wir Manassas (entsprechend der Hausregel) nicht eingenommen haben und wir erhalten -10 Moral...

Immerhin gibt es auch etwas positives. Die Marine zieht erste Sklaven ein was uns +5 Wehrfähige und +2 Kriegsmaterial bringt...Peanuts...

Außerdem erhalten wir im Osten in New York und Philadelphia insgesamt 3 starke Eventbrigaden. Diese Brigaden haben eine spezielle Eigenschaft der ihnen höhere Moral und bessere Erholungswerte verleiht, außerdem starten sie meist mit Erfahrungsbonus. In Divisionen integriert geben sie den Moralbonus sogar an alle Einheiten der Division weiter und stärken diese deutlich.
Fortsetzung folgt...
- Ruprecht I.
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Da sich Tips und Tricks quer über das Forum verteilen, Wir nicht überall mitlesen, manches durch Patches schlicht veraltet ist und Wir sowieso keine Ahnung haben...
könntet Ihr mal kurz auf den Aufbau einer Division eingehen? Welche Einheiten, wie man bestmöglich kombiniert und Boni mitnimmt?
Also nicht das allgemeine 'how to', sondern die Erstellung einer Superduperultraelitedivision.
könntet Ihr mal kurz auf den Aufbau einer Division eingehen? Welche Einheiten, wie man bestmöglich kombiniert und Boni mitnimmt?
Also nicht das allgemeine 'how to', sondern die Erstellung einer Superduperultraelitedivision.
- Longstreet
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+2
Grundgerüst für Divisionen sind: 11 Infanterieeinheiten (also 11 diese kleinen Infanterie-NATO-Symbole), 1 Einheit Kavallerie, 1 Einheit Sharpshooters und 4 Artillerieeinheiten sowie ein General.
Die Traits kann der geschätzte Lo am besten erläutern. Gerade auch im Hinblick auf die von Ihm genannten Elitebrigaden ist er einfach einer - wenn nicht der - AACW-Papst
Die Traits kann der geschätzte Lo am besten erläutern. Gerade auch im Hinblick auf die von Ihm genannten Elitebrigaden ist er einfach einer - wenn nicht der - AACW-Papst
- Lewis Armistead
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+5
Wir greifen mal den Post vom werten Longstreet auf und erweitern das Ganze...
Den Grundaufbau hat der werte Longstreet ja schon erklärt.
Die 11 Infanterieeinheiten sollten selbstverständlich reguläre Infanterie sein und keine Miliz. Für Sonderaufgaben kann es Sinn machen eine normale Infanterie der Division durch eine Marineinfanterie-Einheit zu ersetzen da diese einen 50-prozentigen Bonus auf die Überquerung von Flüssen gibt und außerdem die Kampfabzüge reduziert die aus einer Flussüberquerung resultieren.
Vor allem als CSA hat man jedoch nur eine relativ begrenzte Zahl dieser Regimenter, sodass man diese dann eher in Korps steckt, damit das ganze Korps davon profitiert. Problem ist, dass in Kämpfen dann solche selbstständigen Regimenter/ Brigaden meist besonders schwer leiden und schnell mal vernichtet werden.
Die per Event aufgestellten Brigaden kommen meist bereits mit einem Erfahrungsstern auf die Karte, sind eine besonders starke Infanterie (Eliteinfanterie) und besitzen außerdem die Sondereigenschaft "Starke Moral". Diese bietet einen Bonus auf den maximalen Zusammenhalt und evtl auch auf den Erholungswert (da sind wir uns gerade nicht sicher, steht aber da wenn man die Maus über die Eigenschaft bewegt), die bei Integration in eine Division auf die ganze Division übergeht. (nicht aber auf ein Korps- oder Armeestapel in dem sie selbsständig enthalten sind!)
Da der Zusammenhalt neben der Mannstärke die Kampfkraft bestimmt, machen selbst wenige Prozent deutlich etwas aus. Hooker's Division die wir als Elite bezeichnet haben, besteht unter anderem aus einer USMC-Infanterie und einer Eventbrigade.
Die Kavallerie hat ursprünglich vor allem den Sinn gehabt, dass sie für den Süden eine Sondereigenschaft in die Division einbrachte, die den Rückzug erleichterte. Diese Eigenschaft gibt es nicht mehr, die Kavallerie hat jedoch einen höheren Aufklärungswert als Infanterie und verleiht diesen damit der ganzen Division.
Man kann die Kavallerie aber auch mit Infanterie ersetzen...
Die Scharfschützen sind äußerst wichtig, da sie einen Initiativebonus haben und die Chance erhöhen, dass eure Streitmacht im Kampf zuerst feuert. Sie geben den Bonus an die ganze Division weiter.
Welche Artillerie genutzt wird entspricht etwas der gewünschten Aufgabe.
Da die wirklich starken Batterien (Columbiad, Rodman, Belagerungsartillerie) einerseits nur wenig vorhanden sind und langsamer in der Bewegung sind machen sie für die Division keinen Sinn. Den größten Nutzen aus ihrer Feuerkraft zieht man als Korpsartillerie, die man zur Not einem anderen Korps unterstellt, wenn eines sich mal etwas schneller bewegen soll...
10- Pfünder und 20-Pfünder sind stark im Angriff aber vergleichsweise schlecht in der Verteidigung und teuer. Die 20-Pfünder haben dabei noch den Vorteil der größeren Reichweite.
Im Falle des Südens ist die beste Artillerie für Divisionen die 12-Pfünder. Kaum schwächer im Angriff als die eben genannten, deutlich stärker in der Verteidigung und bedeutend billiger, was Geld und Kriegsmaterial angeht.
Im Norden sind die 10-Pfünder etwas ausgeglichener von den Werten her, aber wir nutzen trotzdem meistens 12-Pfünder. Da gibt es aber unterschiedliche Meinungen da das offensive Feuer der 10-Pfünder besser ist. Hängt sicher auch etwas mit der Spielweise zusammen.
Obwohl sie von den Werten her sehr schwach sind, macht auch die Rekrutierung von 6-Pfündern Sinn, da diese im späteren Spiel zu 12-Pfündern aufgewertet werden.
Last but not least gehen auch die Fähigkeiten des Divisionsgenerals wesentlich in der Stärkewert der Division ein.

Den Grundaufbau hat der werte Longstreet ja schon erklärt.
Die 11 Infanterieeinheiten sollten selbstverständlich reguläre Infanterie sein und keine Miliz. Für Sonderaufgaben kann es Sinn machen eine normale Infanterie der Division durch eine Marineinfanterie-Einheit zu ersetzen da diese einen 50-prozentigen Bonus auf die Überquerung von Flüssen gibt und außerdem die Kampfabzüge reduziert die aus einer Flussüberquerung resultieren.
Vor allem als CSA hat man jedoch nur eine relativ begrenzte Zahl dieser Regimenter, sodass man diese dann eher in Korps steckt, damit das ganze Korps davon profitiert. Problem ist, dass in Kämpfen dann solche selbstständigen Regimenter/ Brigaden meist besonders schwer leiden und schnell mal vernichtet werden.
Die per Event aufgestellten Brigaden kommen meist bereits mit einem Erfahrungsstern auf die Karte, sind eine besonders starke Infanterie (Eliteinfanterie) und besitzen außerdem die Sondereigenschaft "Starke Moral". Diese bietet einen Bonus auf den maximalen Zusammenhalt und evtl auch auf den Erholungswert (da sind wir uns gerade nicht sicher, steht aber da wenn man die Maus über die Eigenschaft bewegt), die bei Integration in eine Division auf die ganze Division übergeht. (nicht aber auf ein Korps- oder Armeestapel in dem sie selbsständig enthalten sind!)
Da der Zusammenhalt neben der Mannstärke die Kampfkraft bestimmt, machen selbst wenige Prozent deutlich etwas aus. Hooker's Division die wir als Elite bezeichnet haben, besteht unter anderem aus einer USMC-Infanterie und einer Eventbrigade.
Die Kavallerie hat ursprünglich vor allem den Sinn gehabt, dass sie für den Süden eine Sondereigenschaft in die Division einbrachte, die den Rückzug erleichterte. Diese Eigenschaft gibt es nicht mehr, die Kavallerie hat jedoch einen höheren Aufklärungswert als Infanterie und verleiht diesen damit der ganzen Division.
Man kann die Kavallerie aber auch mit Infanterie ersetzen...
Die Scharfschützen sind äußerst wichtig, da sie einen Initiativebonus haben und die Chance erhöhen, dass eure Streitmacht im Kampf zuerst feuert. Sie geben den Bonus an die ganze Division weiter.
Welche Artillerie genutzt wird entspricht etwas der gewünschten Aufgabe.
Da die wirklich starken Batterien (Columbiad, Rodman, Belagerungsartillerie) einerseits nur wenig vorhanden sind und langsamer in der Bewegung sind machen sie für die Division keinen Sinn. Den größten Nutzen aus ihrer Feuerkraft zieht man als Korpsartillerie, die man zur Not einem anderen Korps unterstellt, wenn eines sich mal etwas schneller bewegen soll...
10- Pfünder und 20-Pfünder sind stark im Angriff aber vergleichsweise schlecht in der Verteidigung und teuer. Die 20-Pfünder haben dabei noch den Vorteil der größeren Reichweite.
Im Falle des Südens ist die beste Artillerie für Divisionen die 12-Pfünder. Kaum schwächer im Angriff als die eben genannten, deutlich stärker in der Verteidigung und bedeutend billiger, was Geld und Kriegsmaterial angeht.
Im Norden sind die 10-Pfünder etwas ausgeglichener von den Werten her, aber wir nutzen trotzdem meistens 12-Pfünder. Da gibt es aber unterschiedliche Meinungen da das offensive Feuer der 10-Pfünder besser ist. Hängt sicher auch etwas mit der Spielweise zusammen.
Obwohl sie von den Werten her sehr schwach sind, macht auch die Rekrutierung von 6-Pfündern Sinn, da diese im späteren Spiel zu 12-Pfündern aufgewertet werden.
Last but not least gehen auch die Fähigkeiten des Divisionsgenerals wesentlich in der Stärkewert der Division ein.
- Longstreet
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Ui, das war mehr Info als erwartet. Super, besten Dank
(warum können Wir gerade nicht bewerten, grmbl...)
Eine Frage noch: wonach richtet sich, ob traits an Korps weitergegeben werden können (Marines) oder nicht (Moralbonus der Eliten)? Steht das jeweils dabei (haben das Spiel derzeit nicht auf der Platte, können nicht selbst nachschauen)?
Eine Frage noch: wonach richtet sich, ob traits an Korps weitergegeben werden können (Marines) oder nicht (Moralbonus der Eliten)? Steht das jeweils dabei (haben das Spiel derzeit nicht auf der Platte, können nicht selbst nachschauen)?
- Lewis Armistead
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Bei den Einheiten die ihre Traits maximal an die Division weitergeben, steht wenn man den Mauszeiger über den Trait bewegt nach der Fähigkeitsbeschreibung: "Diese Fähigkeiten gilt für alle Untereinheiten der Einheit" , da die Division sozusagen als eine Einheit gilt, profitiert eben die ganze Division von den Traits dieser bestimmten Regimenter/Brigaden.
Bei den Einheiten deren Fähigkeiten dem ganzen Korpsstapel zu Gute kommen, steht da: "Diese Fähigkeiten gilt für alle Einheiten in dem Stapel in dem sich diese Einheit befindet."
Wir haben übrigens nochmal nachgeschaut, bei den Eliten sind es +5 maximaler Zusammenhalt, nicht Prozent und die Marines geben nur einen Geschwindigkeitsbonus bei der Flussüberquerung, keinen Kampfbonus.

Bei den Einheiten deren Fähigkeiten dem ganzen Korpsstapel zu Gute kommen, steht da: "Diese Fähigkeiten gilt für alle Einheiten in dem Stapel in dem sich diese Einheit befindet."
Wir haben übrigens nochmal nachgeschaut, bei den Eliten sind es +5 maximaler Zusammenhalt, nicht Prozent und die Marines geben nur einen Geschwindigkeitsbonus bei der Flussüberquerung, keinen Kampfbonus.
- Ruprecht I.
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- Lewis Armistead
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Ende Oktober 1861 - Zug 14

Der Osten

Im Osten tut sich recht wenig. Wir verstärken unsere Potomac-Armee mit frischen Brigaden und bringen McClellan so auf eine Gesamtstärke von etwa 50000 Mann.
Wallace bei Leesburg hat 2 voll ausgerüstete Divisionen und insgesamt 17000 Mann. Hamilton hat 3 noch unvollständige Divisionen mit 22000 Mann.
Wir werden versuchen bis zum Ende des Jahres die fehlenden Einheiten zuzuführen um die Divisionen zu vervollständigen.
An der Küste North Carolinas ist unsere Attacke auf das Küstenfort durch Hooker um eine Runde verschoben. Die Schiffe sind zwar korrekt in das entsprechende Gebiet gefahren, der Landungsbefehl wurde aber nicht umgesetzt. Irgendwas haben wir da wohl falsch angeklickt. Naja seis drum, ist auch unser erstes Spiel unter 1.17a.
Der Westen
Im Westen rückte Grant mit seiner Armee auf Bowling Green vor und traf dort auf einen überraschend starken Gegner. Der Feind hatte starke Verbände unter A.S.Johnston zugeführt.
Da die Einheiten von Gustavus Smith und Johnston jedoch noch separiert waren, kämpften unsere Jungs in der folgenden Schlacht wohl hauptsächlich gegen die Einheiten von Smith und konnten diese besiegen.
Die 2. Schlacht von Bowling Green am 5. Oktober 1861

Jedoch stehen uns so noch immer die Verbände von A.S. Johnston gegenüber, die noch frisch sind, während Grant's Streitmacht schon ordentlich abgekämpft ist.

Auch Stadt und Gebiet sind noch unter Kontrolle der Konföderation. Wir befehlen trotzdem für die nächste Runde noch einmal den Angriff. Sollte er scheitern müssen wir uns wohl zurückziehen...
Genutzt hat der Angriff jedoch bereits jetzt in jedem Fall...neben den hohen Verlusten für die Konföderation hat Grant auch noch genug Seniority gewonnen um zum Dreisterner befördert zu werden. Ein Armee-HQ ist in Washington gerade fertig und wird direkt mal in den Westen beordert.
Am Missisippi hat Columbus gegen unsere Belagerer kapituliert. Wir sind in der glücklichen Lage, dass Sumner aktiviert ist und befehlen direkt den weiteren Angriff mit 2 Divisionen über Flusstransport auf die Forts Henry & Donelson , DIE Schlüsselstellung an der Grenze Tennessee - Kentucky. Wenn uns die Einnahme gelingt bevor der Feind sich hier einigeln kann, ist Bowling Green so gut wie wertlos, weil flankiert und über Nashville leicht abzuschneiden. Dann bleibt dem Feind im Prinzip nur der Rückzug, selbst wenn Grant die Schlacht verliert. Ein bisschen Vabanque ist natürlich dabei, da wir nicht genau wissen was bei den Forts steht, aber wenn wir uns die Truppenverteilung auch im Osten betrachten, kann der Feind da nicht viel haben. Wir vermuten maximal eine weitere Brigade zusätzlich zur Fortbesatzung.
Eine Division, die stärkste unter Asboth bleibt zurück und errichtet ein Depot während Milroy mit einer weiteren Brigade aus Paducah kommt um ihn zu verstärken und den Befehl zu übernehmen. Dies sollte gegen Polk reichen um Columbus zu halten.
Bei Louisville sammeln sich unterdessen zahlreiche Verstärkungen um zur Not mit einem verstärkten Armeestack unter Grant bald einen neuen Anlauf auf Bowling Green zu starten.
Missouri
Von Missouri diesmal leider kein Bild, es hatte sich aber auch nichts verändert.
McCulloch ist mit seinen Reitern entkommen...
Lyon bewegt sich nun zurück nach Springfield und in Jefferson City errichten wir ein neues Depot.
Sonstiges
George McClellan wird neben dem Kommando der Potomac-Armee zum Oberbefehlshaber der US-Armee ernannt...damit wird es uns aufgrund des drohenden Moralverlustes praktisch unmöglich den Trottel zu entlassen bis irgendwann Ende nächsten Jahres.

Fortsetzung folgt...
- Lewis Armistead
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Anfang November 1861 - Zug 15

Der Osten

In Virginia hält bereits teilweise der Winter einkehr. Trotzdem wollen wir dem Süden noch keine Ruhe gönnen.
Denn die konföderierten Kräfte sind weit auseinandergezogen. Deswegen fassen wir 25000 Mann unter McDowell, dieser ist zum Glück aktiviert, bei Alexandria zusammen und geben Befehl Huger bei Stafford anzugreifen. McClellan bleibt mit ebenfalls etwa 25000 gut eingegraben bei Alexandria zurück.
Weiterhin hat Hooker an der Küste endlich Fort Clark eingenommen.
Schlacht von Fort Clark am 20. Oktober 1861

Dies bedeutet vor allem eine verbesserte Seniority für Hooker. Noch ein zweiter Angriff und wir werden Hooker befördern können. Nebenbei räumen wir so nach und nach die Forts aus dem Weg um die wichtigsten Südstaatenhäfen zu blockieren.
Der Westen
In Kentucky sind wir rundum erfolgreich.
Der Überraschungsangriff auf die Forts Henry und Donelson ist erfolgreich.
Die Schlacht bei den Forts Henry & Donelson am 24. Oktober 1861

Der Süden hatte außer der Fortbesatzung keine weiteren Truppen vor Ort. Wir erbeuten sogar noch einen Einheit Versorgungswagen.
Vor Bowling Green hat sich der Süden unter Johnston kampflos zurückgezogen. Die Garnison von Bowling Green wurde ohne eigene Verluste gefangen genommen.

Grant soll nun in Bowling Green ein Depot errichten und seine Männer ausruhen lassen, während gleichzeitig Verstärkungen, etwa 10000 Mann und auch ein Armee-HQ aus Louisville herangeführt werden. 3-Sterner ist Grant bereits. Bei Louisville stehen noch weitere 10000 Mann, die aus Mangel an Generalen noch nicht vernünftig organisiert werden können.
Sumner soll nun ebenfalls die Forts sichern und seine Männer ausruhen lassen.
Missouri
Lyon ist wieder auf dem Weg nach Springfield. Es bleibt aber alles ruhig.
Fortsetzung folgt...
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Ende November 1861 - Zug 16

Der Osten
In Virginia übertrifft der Angriff McDowell's auf die Rebellenstreitkraft die Erwartungen. Diese sind besser organisiert als erwartet, der Feind hat offenbar in der vergangenen Runde Divisionen geformt. Doch können sie der Überlegenheit wenig entgegen setzen und ziehen sich unter schwersten Verlusten nach Fredericksburg zurück.
Die Schlacht von Stafford,VA am 9. November 1861

McDowell gewinnt bei der Schlacht sogar seinen ersten Erfahrungsstern und ist jetzt ein 2-2-3 Kommander...er wird im nächsten Jahr in den Westen versetzt. Unter Grant wird er seinen mangelnden Strategiewert ausgleichen und seine im Prinzip sonstigen guten Fähigkeiten nutzen können.
Da sonst alles ruhig bleibt und auch in Virginia in dieser Runde immer mehr Schnee fällt, starten wir keine weiteren Aktionen.
McDowell soll sich aus seiner exponierten Position wieder nach Alexandria zurückziehen. Der Zweck des Angriffs die Rebellen zur noch weiteren Verteilung ihrer Truppen zu zwingen und ihnen Verluste beizubringen ist erreicht.

An der Küste North Carolinas erholen sich Hooker's Truppen im eroberten Fort Clark, während die Schiffe der Invasionsflotte an das Fort heranlaufen sollen um Hooker für eine weitere Seeinvasion wieder an Bord zu nehmen.
Der Westen

In Kentucky hat sich die Konföderation bei Bowling Green noch nicht komplett hinter den Fluss zurückgezogen. Grant wird daher mit seinen weitgehend erholten Truppen nach Clarksville aufbrechen um nach Möglichkeit die schwachen Truppen unter Gustavus Smith zu stellen und Landverbindung zu den eroberten Forts herzustellen.
So flankiert, wird dann wohl Johnston von allein das Nordufer räumen...wenn nicht, werden wir noch in diesem Nashville angreifen...
Bei Louisville sammeln sich noch immer mehrere Tausend Mann Verstärkung, für die schlicht gerade keine Generäle zur Verfügung stehen um sie effektiv zu Divisionen zu organisieren...
Missouri
Hier liegt bereits eine tiefe Schneedecke und nichts passiert. Lyon wird bald wieder Springfield erreichen und dort das Winterlager beziehen...
Sonstiges
Zwei äußerst positive Events für uns, insbesondere bei den anstehen außerordentlichen Maßnahmen...
Als erstes die Gründung des YMCA, das uns + 5 Moral, 20 Wehrfähige und eine kostenlose (aber leider unbewegliche) Sanitätseinheit in Washington DC einbringt.

Außerdem die Trent-Angelegenheit, die + 1 Nationale Moral einbringt.

Nebenbei stellen wir in jeder Runde einzelne neue Brigaden und Batterien auf und füllen unseren Replacement-Pool auf um unsere Divisionen aufzufüllen und auf Vollstärke zu halten...
Fortsetzung folgt...
- Hohenlohe
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Ich wünsche euch viel Glück bei euren Operationen, werter LO....
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Bei allem Respekt, aber dieses Grundgerüst basiert auf dem völlig veralteten und lange widerlegtem Gerücht, dass nicht mehr als 4 Supporteinheiten (dazu zählt Artillerie im Kampf) pro Gefecht im ersten Zug auf's Feld geführt werden können. Die Frontage-Rules sind aber um einiges komplizierter und abhängig von Terrain, Wetter und Anführer (Rang UND Offensiv- bzw. Defensivwert). Bei Blizzard/Mountain beträgt die support unit quota 2 Einheiten, bei gutem Wetter/clear 15 Einheiten. Anführer können diese Werte nochmals verdoppeln (oder verdreifachen), aber nur bei offenem Terrain. Forts und Städte zählen als offenes Terrain, egal, wo sie sich befinden. Ausnahmen gibt es bei bestimmten Wetter/Terraintypen noch bei der Posture (offensiv, defensiv). In Städten/Orten gibt es einen 25%-Malus für den Angreifer (der mit offensiv posture). Soweit der kurze Ausflug zur frontage. Dann kommt die Gefechtsmechanik: Divisionsartillerie schießt auf das selbe Ziel, wie die Division. Und nicht immer ist eine Division überhaupt im Kampf beteiligt. Korpsartillerie schießt auf die stärkste gegnerische Einheit, wie auch Armeeartillerie - und Korpsstacks sind deutlich öfter an Kämpfen beteiligt. Daraus folgt: unabhängigen Divisionen kann man durchaus mehr Artillerie an die Hand geben, genauso wie Divisionen, die Forts bewachen sollen. Zumal Artillerie in Forts auch noch Einflüsse auf die Belagerung hat. Bei Korps sollte man die Kommandopunkte durch eigene Batterien ausreizen, bevor man die darin enthaltenen Divisionen übermäßig mit Artillerie versorgt.James 'Pete' Longstreet hat geschrieben:Grundgerüst für Divisionen sind: 11 Infanterieeinheiten (also 11 diese kleinen Infanterie-NATO-Symbole), 1 Einheit Kavallerie, 1 Einheit Sharpshooters und 4 Artillerieeinheiten sowie ein General.
Den Rest hat BGen Armistead richtig erläutert, nur eine Sache könnte missverständlich sein: Marines/Sailors geben ihren Boni an den ganzen Stack weiter, daher braucht nicht jede Division, die irgendwann mal einen Fluß überqueren soll, so eine Einheit, sondern ein Marine pro Korps reicht völlig aus. Richtig ist aber auch, dass die Marines innerhalb einer Division nicht so exponiert sind und eine höhere Überlebenschance haben.
Edit sagt: die frontage für Combat- und Supporteinheiten bestimmt die maximale Anzahl an Einheiten, die pro Seite ins Gefecht geführt werden kann. Deswegen scheint es manchmal keinen Unterschied zu machen, wenn sich 20.000 Mann mit 100.000 balgen (weil 80.000 halt nur Kaffeepause haben und darauf warten, dass Regimenter aufgelöst oder zumindest in die Flucht geschlagen werden).
Edit sagt nochmal: Kavallerie spielt außerdem eine Rolle bei Verfolgung: wird nach einem Gefecht ein Stack in die Flucht geschlagen, bekommt er nochmals Trefferpunkte durch Verfolgung ab. Das ist abhängig von der letzten Kampfreichweite, Wetter, Gelände, Größe der Stacks, Marschgeschwindigkeit und weiteren festen und variablen Boni/Mali. Da Kavallerie zu schnellen Einheiten zählen, gewinnen sie eine höhere pursuit damage ratio. Natürlich wird das mit den Kampfwerten multipliziert. Verallgemeinert kann man aber sagen, dass Verfolgungsstacks mit viel Kavallerie höheren Schaden austeilen. Manchmal gehen dadurch verfolgte Elemente verloren. Es macht also abgesehen von den Aufklärungs- und Screeningwerten auch im Kampf Sinn, wenn man seinen Stacks Kavallerieelemente zuteilt - etwa in Divisionen. Ich teile daher meinen Liniendivisionen mitunter sogar 2 Kavallerieelemente zu.
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Da Wir leider nicht auf die Widerlegung dieser Berechnung gestossen sind, sondern lediglich diese Zahlen gefunden haben, haben Wir Unser Wissen in dieser Form weitergegeben. Für Eure weiterführenden Worte danken Wir und werden künftig - wie es seriöse Medien zu tun pflegen - Unsere gewonnen Informationen mit der zusätzlichen Bezeichnung "mutmaßlich" versehen.
Wir waren damals froh, die oben angeführten Aussagen zur Strukturierung zu finden. Da sie sich im AGEod-Forum und hier gedeckt haben, haben Wir sie unkritisch übernommen.
Aufgrund der Patches wird es sicher zu einigen Änderungen in der Mechanik gekommen sein. (Kennen Wir inzwischen auch von WitE.) Auf jeden Fall ist die Darstellung der flexiblen Einsetzbarkeit von Unterstützungseinheiten sehr hilfreich. Ansonsten sehen Wir die "alte" Struktur als durchaus brauchbar an, da sie ein recht akzeptables Ergebnis im Gefecht der verbundenen Waffen erreichen läßt und in gewisser Weise auch historisch adäquat wirkt. (Nicht a la erstelle eine Artilleriedivision und zermalme den Feind im Flachland.)
Wenn die einleitenden Sätze harsch gewirkt haben, so empfinden Wir es gleichwohl als Bereicherung, neue Erkenntnisse zur Zusammenstellung von Divisionen zu erlangen - zumal Wir Uns ja auch zu den Einsteigern rechnen müssen.
Wir waren damals froh, die oben angeführten Aussagen zur Strukturierung zu finden. Da sie sich im AGEod-Forum und hier gedeckt haben, haben Wir sie unkritisch übernommen.
Aufgrund der Patches wird es sicher zu einigen Änderungen in der Mechanik gekommen sein. (Kennen Wir inzwischen auch von WitE.) Auf jeden Fall ist die Darstellung der flexiblen Einsetzbarkeit von Unterstützungseinheiten sehr hilfreich. Ansonsten sehen Wir die "alte" Struktur als durchaus brauchbar an, da sie ein recht akzeptables Ergebnis im Gefecht der verbundenen Waffen erreichen läßt und in gewisser Weise auch historisch adäquat wirkt. (Nicht a la erstelle eine Artilleriedivision und zermalme den Feind im Flachland.)
Wenn die einleitenden Sätze harsch gewirkt haben, so empfinden Wir es gleichwohl als Bereicherung, neue Erkenntnisse zur Zusammenstellung von Divisionen zu erlangen - zumal Wir Uns ja auch zu den Einsteigern rechnen müssen.