Balance Improvement Mod

Fuchs
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Beitrag von Fuchs »

Die Timuriden und Goldene Horde werden nun lange nicht angegriffen. Das liegt aber nicht am Mod, oder? Die Änderungen finde ich alle gut wegen der Auswahl, ob Ideen, Berater oder auch die Politik. Bei der Politik gefällt mir die Sache mit Innovativ/Engstirnig besonders gut. Ich bin das 1. mal nicht auf Engstirnig zugegangen wegen der Baukosten.
Auch die Magistrate für Gebäude fand ich gut in den 1. 200 Jahren. Ob ab jetzt zu viel oder zu wenig sind kann ich nicht sagen. Die Magistrate sollte man auf 10 im Pool erhöhen weil es einfach lästig ist immer ein Auge darauf haben zu müssen.
Geld hatte ich ziemlich viel. Allerdings mache ich als Engländer nicht viel anderes als Geld sammeln.
Beim Orginalspiel ändere ich immer noch die Handelsgüter. Ich will die Schiffsmanufakturen auf meiner Insel bauen. Eigentlich sollte man doch bis auf die Sklaven jedes Handelsgut veredeln können.

Werde mit dem neuen Patch ein neues Spiel anfangen. Muss am Wochenende versuchen die 350 Jahre durchzuspielen um eine Überblick zu erhalten.
Bison
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Beitrag von Bison »

Um auf meine anregung zurück zu kommen aus meinem letzten post, wäre so was drin???

dann wäre indien oder andere staaten vielleicht wirklich spielbar
GAGA Extrem

Beitrag von GAGA Extrem »

Theoretisch kein Problem. Allerdings sind alle Techgruppen ab der Indischen bereits verbessert worden - i.d.R. sollten die Staaten bis zum ersten Kontakt dadurch 3-5 Techlevel mehr haben.

Was ich derzeit erst einmal machen müsste wäre den Beta Patch 3 einzubauen.
GAGA Extrem

Beitrag von GAGA Extrem »

Version 1.6 ist hochgeladen!
Viel Spaß! :prost:
GAGA Extrem

Beitrag von GAGA Extrem »

1.7 hochgeladen, da mir die Ergebnisse meiner handsoff games nicht gefielen.
Größte Änderung in der Version sind die CB und Peace Options - etwas das auch für MP Spiele Interessant sein sollte.
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Jerobeam II.
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Beitrag von Jerobeam II. »

Auch wenn der Eindruck nur kurz währte: diese Modifikation ist nicht nur sinnvoll, sondern richtig gut. Danke!
DILIGE ET QUOD VIS FAC.

Aurelius Augustinus.
GAGA Extrem

Beitrag von GAGA Extrem »

Version 1.8 hochgeladen.
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Kamerad
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Beitrag von Kamerad »

GAGA, änderst du eventuell auch die österreichischen Missionen, so das auch der richtige PU-Casus belli genommen wird?
Es muss der "restore_the_union cb" sein.
GAGA Extrem

Beitrag von GAGA Extrem »

Ist notiert.

edit: Welche mission ist gemeint?
GAGA Extrem

Beitrag von GAGA Extrem »

1.9 hochgeladen.
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Chris der Große
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Beitrag von Chris der Große »

Ist der Mod hauptsächlich auf English oder auch auf deutsch erhältlich?

Kann ich leider nicht herauslesen.
GAGA Extrem

Beitrag von GAGA Extrem »

Alle von mir eingefügten Texte sind nur auf Englisch verfügbar. Allerdings kann man das Spiel auch problemlos bestreiten ohne sie zu verstehen.

Wenn jemand Lust hat zu übersetzen - nur zu! ;)
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Kamerad
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Beitrag von Kamerad »

Code: Alles auswählen

einmal die hier, ich habe schon die änderungen gemacht, paradox kennt aber scheinbar eu3 nicht so gut, so dass sie den falschen cb genommen haben. Sie wollten ja die Missionen jetzt so haben, das man eine PU mit Böhmen und Ungarn bildet. 
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Kamerad
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Beitrag von Kamerad »

einmal die hier, ich habe schon die änderungen gemacht, paradox kennt aber scheinbar eu3 nicht so gut, so dass sie den falschen cb genommen haben. Sie wollten ja die Missionen jetzt so haben, das man eine PU mit Böhmen und Ungarn bildet.

Code: Alles auswählen

}

subjugate_bohemia = {
	
	type = country

	allow = {
		tag = HAB
		exists = BOH
		is_lesser_in_union = no
		is_subject = no
		BOH = {
			is_emperor = no
			neighbour = this
			not = { vassal_of = HAB }
			not = { num_of_cities = this }
			is_lesser_in_union = no
			is_subject = no
		}
	}
	abort = {
		or = {
			is_lesser_in_union = yes
			is_subject = yes
			not = { exists = BOH }
			BOH = { is_lesser_in_union = yes }
		}
	}
	success = {
		BOH = { vassal_of = HAB }
	}
	chance = {
		factor = 1000
		modifier = {
			factor = 2
			not = { relation = { who = BOH value = 0 } }
		}
	}
	immediate = {
		casus_belli = {
			type = cb_restore_personal_union
			months = 120
			target = BOH
		}
	}
	abort_effect = {
		remove_casus_belli = {
			type = cb_restore_personal_union
			target = BOH
		}
	}
	effect = {
		prestige = 0.1
		remove_casus_belli = {
			type = cb_restore_personal_union
			target = BOH
		}
	}

Code: Alles auswählen

}

subjugate_hungary = {
	
	type = country

		allow = {
		tag = HAB
		exists = HUN
		is_lesser_in_union = no
		is_subject = no
		HUN = {
			is_emperor = no
			neighbour = this
			not = { vassal_of = HAB }
			not = { num_of_cities = this }
			is_lesser_in_union = no
			is_subject = no
		}
	}
	abort = {
		or = {
			is_lesser_in_union = yes
			is_subject = yes
			not = { exists = HUN }
			HUN = { is_lesser_in_union = yes }
		}
	}
	success = {
		HUN = { vassal_of = HAB }
	}
	chance = {
		factor = 1000
		modifier = {
			factor = 2
			not = { relation = { who = HUN value = 0 } }
		}
	}
	immediate = {
		casus_belli = {
			type = cb_restore_personal_union
			months = 120
			target = HUN
		}
	}
	abort_effect = {
		remove_casus_belli = {
			type = cb_restore_personal_union
			target = HUN
		}
	}
	effect = {
		prestige = 0.1
		remove_casus_belli = {
			type = cb_restore_personal_union
			target = HUN
		}
	}
BeRock

Beitrag von BeRock »

Seid gegrüßt werte Mit-Weltverbesserer,

habe bisher immer nur mitgelesen und ansonsten meine Zeit den Feldzügen und ein wenig dem Scripting gewidmet.
Mit der neuen Betaphase hab ich auch mal wieder weitreichende Veränderungen durchgeführt und vieles konzeptionell neu aufgestellt. Nicht ganz in dem Umfang wie GAGA, aber auch einige Inspirationen sind eingeflossen. Ein Dank mal an dieser Stelle.

Was mich vor allem störte war dieses lästige "wir hauen alle Häuser zusammen wenn wir was erobern"-Dilema. In der Grundversion alles kein Problem, destroy_on_conquest=no rein und gut war.
Nach dem Patch wieder mal locker geändert wie in der Version 1.9 von GAGA und auch dieses spare_on_core=yes weggelassen, was ja wohl bedeuten soll --> habe ich einen Core auf einem eroberten Gebiet bleiben auch die Gebäude, sonst sind sie wie gehabt futsch. Nur meine Vermutung, nicht getestet.

Jetzt wirds aber knifflig und ich frage mal direkt ob euch das auch aufgefallen ist:

Wenn man jetzt eine Provinz erobert, baut er dir ALLE Gebäude einfach dort hin, die im Moment der Eroberung verfügbar sind (Tech-Level) auch wenn sie vorher NICHT bestanden haben. Ist ja einfach nachzuvollziehen wenn man sich das Savegame genauer anschaut und die Provinz-Historie.
In der Historie wird ja abgelegt wann was gebaut wurde, wenn das Spiel läuft und die KI was baut. Da steht nichts von einem Dock, aber es ist in der Provinz-Übersicht mit dock=yes eingetragen und besteht dementsprechend natürlich auch im Spiel.
Sprich, ich erober jetzt munter und bekomme dafür auch noch voll funktionale Provinzen. Ist zumindest bei meinem mit Kastilien geführten Nordafrikafeldzug so. Die komplette erste Reihe an Gebäuden sind alle da. :D

Kann das wer bestätigen, ist das bei euch auch so? Ist ein normales Spiel von Anfang an mit Kastilien. Kann man leicht mal testen indem man mit denen kurz Granada überrennt.
Frage ist, was läuft da falsch, hab ich was übersehen, oder wirkt sich das spare_on_core doch anders aus als gedacht?

edit: Grad nochmal das Savegame gecheckt. So wie es aussieht hat er mir einfach aus Jux an der Laune in allen Mittelmeer-Muslim-Staaten diese Gebäudereihe 1 hingehauen. Liegt also wohl nicht an der destroy_on_conquest=no ... Soweit so gut, aber warum auf einmal alle Mittelmeer-Anrainer mit muslimischen Wurzeln die erste Reihe Gebäude haben erschließt sich mir nicht. In der History nichts eingetragen, weder Provinz, noch Staatshistorie. Kein gar nichts. Gibts da irgendein krankes Event seit neuestem?


Greets
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Kamerad
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Beitrag von Kamerad »

Waren die Gebäude vielleicht schon vorher da ? Die Türkei ist ja am Anfang voll ausgebaut.
BeRock

Beitrag von BeRock »

Kamerad hat geschrieben:Waren die Gebäude vielleicht schon vorher da ? Die Türkei ist ja am Anfang voll ausgebaut.
Das ist ja das komische. Die Türkei sollte nach "History-Standard" nicht voll ausgebaut sein. Einfach im Ordner History --> Provinces --> die einzelnen Provinzen der Türken kann man dann mal öffnen. Das sind die Startwerte.

Dennoch hat auch die Türkei die komplette 1. Reihe an Buildings, da Mittelmeer-Anrainer und Muslimstaat. Granada, Marokko, Algerien, Tunesien, Tripolis, Mamelucken und die anderen Türkei-Kleinstaaten haben ebenfalls den "Bonus" der sich eben nicht an die Spielvorgabe hält, sondern einem einfach die komplette erste Reihe "schenkt".

Ich find das etwas krank, auch wenn es sicherlich nicht schlecht ist die Staaten am Anfang etwas zu stützen, damit Spanien nicht so einfach aufräumt.
Eine Country-Entscheidung ist es wohl nicht, da nichts in der Staatshistorie auftaucht. Bleibt nur noch ein Event oder programmierte Zugabe. Hoffe nur wenn Level 2 Gebäude da sind, das die nicht auch für lau spendiert werden.
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Chris der Große
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Beitrag von Chris der Große »

Willkommen im Forum,
BeRock :prost:


Ich glaube, es soll so sein, dass mit dem Patch die Stufe 1 aller Gebäude bei den Staaten bereits steht. Wir haben den Checklog vom Patch nicht, daher können wir das nicht überprüfen. Sind die Gebäude direkt bei Spielstart schon da, dann wird es wohl so sein.

Stufe 2 werden die Staaten mit Sicherheit aber nicht "geschenkt" bekommen, sonst hätte paradox bereits drauf reagiert.
BeRock

Beitrag von BeRock »

Hi großer Chris und Danke für die Begrüßung :prost:

Ja, sieht so aus als wenn das Geschenk geplant ist, finde es trotzdem etwas daneben. Ich mach mich mal auf die Suche obs da ein Startevent für gibt, wenns programmiert ist kriegst das halt nicht raus.
Aber Ok, es ist einfacher kurz ein Event zu produzieren was alle Stufe 1-Gebäude reinhaut, anstatt die Daten im history-Verzeichnis anzupassen. ...
Das sind Vögel bei Paradox :D
GAGA Extrem

Beitrag von GAGA Extrem »

*hust*
BTT?
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