A-HOI3 - Treasure - GEM one

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Chromos
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Großkreuz des Veteranenorden

Beitrag von Chromos »

General hat geschrieben:ich glaub das liegt an etwas anderem. In meinem Produktionsmenü sind die Reichweiten meiner takt. Bomber mit 0km und die meiner Marine Bomber mit -175 km angegeben.

Kann es sein, dass durch Techverbesserungen die Reichweite derart gesunken ist und ich jetzt erst wieder Techs erforschen muss, die die Reichweite steigern?

Wenn, dann find ich das nicht gut, denn es scheint mir unrealistisch, dass die Reichweite eines Flugzeugs auf Null sinkt, nur weil einige Verbesserungen in anderen Aspekten vorgenoimmen wurden!
Juchu!!
Ihr habet einen Bug bemerkt.. :D

Ich tippe mal Ihr habt den Verteidigungstech bei den Bomber recht gut erforscht.. :rolleyes:
Der hat einen zu hohen RW-Malus..

Ist notiert und kommt in den nächsten hotfix..

Danke für die Rückmeldung!

Grüße!
Chromos
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General
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Beitrag von General »

Chromos hat geschrieben:Juchu!!
Ihr habet einen Bug bemerkt.. :D

Ich tippe mal Ihr habt den Verteidigungstech bei den Bomber recht gut erforscht.. :rolleyes:
Der hat einen zu hohen RW-Malus..

Ist notiert und kommt in den nächsten hotfix..

Danke für die Rückmeldung!

Grüße!
Chromos
Hey, kein Problem!

Was denkst du, wann wird der nächste Hotfix erscheinen. Ich lasse solange dieses Spiel ruhen.
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Chromos
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Beitrag von Chromos »

General hat geschrieben:Hey, kein Problem!

Was denkst du, wann wird der nächste Hotfix erscheinen. Ich lasse solange dieses Spiel ruhen.
ASAP. :D

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Kadur
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Beitrag von Kadur »

Ist es eigentlich gewollt das man die SP Rocket Art erforschen kann, ohne vorher die R-Art erforscht zu haben?
Die Pfeile lassen anderes vermuten.
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Chromos
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Beitrag von Chromos »

Kadur hat geschrieben:Ist es eigentlich gewollt das man die SP Rocket Art erforschen kann, ohne vorher die R-Art erforscht zu haben?
Die Pfeile lassen anderes vermuten.
Äh.. :D
Wird notiert und behoben!

Danke!

Grüße!
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Kadur
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Beitrag von Kadur »

Könntet ihr auch den Tank Buster trait anpassen?

Damit der Name auch einen Sinn ergibt.
Im moment sind die Generäle bei Tac. besser aufgehoben als bei CAS.


Vieleicht sowas hier?

Code: Alles auswählen

tank_buster = {
defender_softness = -0.2
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Chromos
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Beitrag von Chromos »

Es gibt einen neuen Hotfix/patch.
Bitte schaut im ersten(oder zweiten) Post nach!

Alles was an Fehlern berichtet worden ist sollte behoben sein.

Vielen Dank für die Rückmeldungen!

:)

Grüße!
Chromos
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Wahnfried

Beitrag von Wahnfried »

So, habe mir den Mod mal angesehen fuer FTM.
Die Forschung sieht schon mal interessant aus. Was noch verbessert werden muss ist die OoB. Da passen einige Dinge nicht. Die Inf-Rgt schein zu stimmen, weil sie wohl von Vanilla uebernommen wurden. Aber, die Artillerie-Regimenter sind falsch.
Was ich auch schade finde, ist das die Unterstuetzungstruppen nicht mehr einzeln sondern im "Packet" kommen. Ist zwar besser als in Vanilla, wo man pro Division nur 5 Sub-Einheiten angliedern kann, aber ich wuerde gerne historische Einheiten bauen koennen.
Also, eine Infanterie-Division sollte ueber 3 Inf-Rgt, 1 Art-Rgt, 1 Aufklaerungs-Abteilung, 1 Panzerabwehr-Abteilung und ein Pionier-Bat verfuegen koennen. Also, mindestens 7 Sub-Einheiten.
Ach, ja die Bau-Moeglichkeiten zum Beispiel Elite Artillerie, Land-Kreuzer, Korps-Artillerie, etc. finde ich etwas uebertrieben. Da haetten neben den Vanilla Einheiten, solche wie Gebirgsartillerie, Sturmpioniere, etc gereicht.

Ansonsten sind viele gute Ansaetze drin, speziell die Forschung wie schon gesagt.
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Chromos
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Beitrag von Chromos »

Wahnfried hat geschrieben:So, habe mir den Mod mal angesehen fuer FTM.
Die Forschung sieht schon mal interessant aus. Was noch verbessert werden muss ist die OoB. Da passen einige Dinge nicht. Die Inf-Rgt schein zu stimmen, weil sie wohl von Vanilla uebernommen wurden. Aber, die Artillerie-Regimenter sind falsch.
Was ich auch schade finde, ist das die Unterstuetzungstruppen nicht mehr einzeln sondern im "Packet" kommen. Ist zwar besser als in Vanilla, wo man pro Division nur 5 Sub-Einheiten angliedern kann, aber ich wuerde gerne historische Einheiten bauen koennen.
Also, eine Infanterie-Division sollte ueber 3 Inf-Rgt, 1 Art-Rgt, 1 Aufklaerungs-Abteilung, 1 Panzerabwehr-Abteilung und ein Pionier-Bat verfuegen koennen. Also, mindestens 7 Sub-Einheiten.
Ach, ja die Bau-Moeglichkeiten zum Beispiel Elite Artillerie, Land-Kreuzer, Korps-Artillerie, etc. finde ich etwas uebertrieben. Da haetten neben den Vanilla Einheiten, solche wie Gebirgsartillerie, Sturmpioniere, etc gereicht.

Ansonsten sind viele gute Ansaetze drin, speziell die Forschung wie schon gesagt.
Hallo Wahnfried,

Ich habe da bislang noch keinen Anspruch auf korrekte OOB-Daten gelegt.
Mir war es erst einmal wichtig, dass neue System überhaupt zu haben.

Es ist eine Notlösung ein Kompromiss.
Alle Einheiten sind auf dem gleichen "level"/beziehen sich auf der gleiche Größe: Das Regiment.
Sonst hat man ja wieder Mischgrößen und die KI sieht, soweit ich weiß, alles als eine Größe an, also unterscheidet nicht ob eine "Std-HOI3-Brigade" Battalionsgröße(1000) oder Regimentsgröße(3000) hat. So hat sie es jetzt leichter abzuschätzen wie stark eine Division ist.

Alle Unt-Battalione wieder dabei zu haben würde zu einer zu großen Anzahl an Einheiten auf dem Spielfeld führen. Da schafft die engine selbst mit FTM nicht.
In Eurem Beispiel hätten wir pro Division dann für z. B. Inf: 3*Inftregiment + 1 Artregiment + 1Aufklärungbattalio + 1 Pionierbattalion + 1 PAK-Battalion Und je nachdem wie man es einrichten möchte auch noch + 1 FLAK-Battalion. Zusammen haben wir dann 4 Regimenter und 4 Battalione = 8 Einheiten pro Division und damit fast doppelt soviel wie bei meinem System welches schon ~1/3 mehr Einheiten hat..
Bei 100 Divisionen hat Dtld. dann 800 "Brigaden" Russland mit 400 Divisionen ~3200 usw..

Ausserdem wird der Divsionszusamenaufbau in den lua-Dateien komplizierter.
Und es bauen sowieso die meisten dann solche normalen Divsionen und man könnte die genaugenommen auch zu einer Ein-Brigaden-Division zusammenfassen und nur extra Heerestruppen angliedern lassen. Dann hätte die engine auch bei 100 Divisionen nur 100 Einehite zu verwalten.
Wir verlieren dann aber komplett die Variabilität z. B. "die grünen Teufel" mit Art und DIv-Unt. auszustatten und damit auf Ihre Absprungfähigkeit zu verzichten aber eine sehr schlagkäftige Inf-Division zu haben.
Auch ist die Anzeige in den Produktionsmenü zu beachten. Da wäre eine größere UNterscheidung natürlich vorteilhaft.. Dann hat man aber wieder zuviel Einheiten...


Es ist halt wie so oft leider nicht alles einfach umszusetzen. Wir haben halt ein "Fantasiesystem" zur Verfügung was sich an die Realität der Zeit anlehnt und keine Simulation à la TOAW.
Paradox hat da gänzlich andere Designansätze und die auch in der Engine verankert. Da habe ich schon einige Möglichkeiten die recht zeitintensiv einzubauen/testen waren begraben müssen.. :o


Die Korpstruppen sollen ja die Heerestruppen simulieren und eher bei den Brennpunkten mal eingesetzt werden.

Die "Elite" ist halt ein Versuch in dieser Engine sowas wie die Garde/SS abzubilden. Dazu braucht es halt neue Einheiten. Die werden ja auch später noch anders heißen etc..
Es ist doch schön, wenn man an den Countern schon erkennt, aha, da habe ich die "Veteranen/Garde etc..

Schön, dass es sonst soweit gefällt. Ich freue mich immer über eine neue Rückmeldung und hoffe ich konnte ein wenig erklären wie es zu dem jetzigen System gekommen ist.

:)

Grüße!
Chromos
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Wahnfried

Beitrag von Wahnfried »

Hi Chromos, habe deinen Mod jetzt mal bis Mai 1937 gespielt. Folgendes sind meine Eindruecke.

Landkarte muss dringenst ueberarbeitet werden. Das ist ja schlimmer als in Vanilla. Hab mich schon mal drangesetzt und wenn ich es abschliessen kann, schicke ich Dir die Province-Namens Datei.
Also, Karlsruhe noerdlich von Mannheim, oder Heilbronn noerdlich von Wuerzburg geht gar nicht. :eek:

Manche Einheiten kann man gar nicht bauen.
Abfangjaeger zum Beispiel, oder Gebirgsartillerie (obwohl die Tech erforscht ist)
Die Einheitenbilder passen nicht zu den Einheiten, die man bauen kann.
Ich kann 1936 schon Me109G und Ju287 bauen, jedenfalls wenn ich nach den Einheitenbilder gehe. Auch bei den Panzer passt da einiges nicht.

Die Produktion von Einheiten ist schweineteuer. Kann doch nicht sein, das ein Schnellboot Flottille 12 IK und 1 Jahr Bauzeit hat. U-Boote, Zerstoerer alles ist Schweineteuer.

Ich denke bei den IK Kosten fuer die Einheiten muss noch getunt werden. Auch bei den Nachschubverbrauch.
Kann es sein das Provinz Flak ebenfalls Nachschub verbraucht?

So, das waren mal meine ersten Eindruecke.

Gruss
Wahnfried
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Chromos
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Beitrag von Chromos »

Wahnfried hat geschrieben:Hi Chromos, habe deinen Mod jetzt mal bis Mai 1937 gespielt. Folgendes sind meine Eindruecke.

Landkarte muss dringenst ueberarbeitet werden. Das ist ja schlimmer als in Vanilla. Hab mich schon mal drangesetzt und wenn ich es abschliessen kann, schicke ich Dir die Province-Namens Datei.
Also, Karlsruhe noerdlich von Mannheim, oder Heilbronn noerdlich von Wuerzburg geht gar nicht. :eek:

Manche Einheiten kann man gar nicht bauen.
Abfangjaeger zum Beispiel, oder Gebirgsartillerie (obwohl die Tech erforscht ist)
Die Einheitenbilder passen nicht zu den Einheiten, die man bauen kann.
Ich kann 1936 schon Me109G und Ju287 bauen, jedenfalls wenn ich nach den Einheitenbilder gehe. Auch bei den Panzer passt da einiges nicht.

Die Produktion von Einheiten ist schweineteuer. Kann doch nicht sein, das ein Schnellboot Flottille 12 IK und 1 Jahr Bauzeit hat. U-Boote, Zerstoerer alles ist Schweineteuer.

Ich denke bei den IK Kosten fuer die Einheiten muss noch getunt werden. Auch bei den Nachschubverbrauch.
Kann es sein das Provinz Flak ebenfalls Nachschub verbraucht?

So, das waren mal meine ersten Eindruecke.

Gruss
Wahnfried

Hallo Wahnfried!

Die Karte ist(!) Vanilla.. Da habe ich nichts geändert.
Es seid enn Ihr sprecht von der SF Version vom Compilation Mod, da ist es die Magrathea Karte von Krazy19Karl.
Momentan wird die Vanilla ja überarbeitet. Ich werde das abwarten, habe ja auch schon ein bischen zu beigetragen(Danzig/Königsberg/Helgoland), und sie mir dann anschauen. Vielleicht wird ja auch nochmal Clio's Karte fertig. Die sieht echt super aus, ist aber bislang nur in einem Projktzustand.

Gebirgsartillerie ist auch nur eine Technologie.
Die Gebirgsjäger bekommen damit die Art integriert in Ihre Regimenter.
Und ja, ich weiß auch, dass die ein volles Art-Reg in Ihrer Div.OOB hatten.
Ist aus spieltechnischen Gründen so gewählt. Sonst hätte ich ein Extra-Art-Reg erstellen müssen das dann auch anderen Einheiten zur Verfügung gestanden hätte. Genau wie bei den Fallies..
Beides wollte ich nicht. Erforscht den Tech und Eure Jäger bekommen bessere Werte.
Da fehlt allerdings noch das Balancing. Denn die Werte müssen noch steigen und auch die Truppenanzahl/IC/NS-Verbrauch..

Die Einheitenbilder sind noch überhaupt nicht angeglichen.

Die Baukosten sind stark durch die practicals beeinflusst.

Kommt auf das jeweilige Land an. Dtld kann die S-Boote mit 7 IC bauen oder?
Es spielt uach die Forschung mit rein. Welches Land hat welche techs erforscht usw., da gibt es dann einige Boni durch Technologien.

Und FLAK sollte nur MP und Offiziere zum Bau brauchen. Das habe ich aber noch nicht überprüft.


Bin gespannt auf weitere Beobachtungen!

Grüße!
Chromos
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Wahnfried

Beitrag von Wahnfried »

Also, bei Vanilla sind die Provinz Namen anders meine ich. Aber, muesste ich nochmal pruefen bevor ich es mit Bestimmtheit behaupten kann.

Die S-Flottille kostet deutlich ueber 10 IK, keine 7. Auch U-Boote kosten ueber 10 IK, Zerstoerer sogar 14 IK. Habe im Jahr 1936 nur Provinz-Flak, IK und 4 Mehrzeckjaeger-, 2 Marinebomber-Geschwader und die S-Bootflottille gebaut. Fuer mehr reicht es nicht.
1937 baue ich jetzt die Infra in Schlesien und Pommern auf 100% aus, das S-Bootgeschwader ist noch im Bau, 1 Radar, 1 Panzer-Division, 1 Inf Division (mot) und eine Gebirgsdivision. Das alles braucht 135 IK, der Rest geht in Nachschub 60 IK, Modernisierung 10 IK, Konsum 56 Ik, und 0,1 IK in Mannschaften.
Also, richtig aufruesten geht nicht.

Ach ja, Abfangjaeger tauchen gar nicht auf in der Bauliste. Da scheint was nicht zu stimmen.

Edit: Bin jetzt im Sommer 1937, fuer Nachschub brauche ich knapp 70 IK, bei 268 IK Gesamt-Wirtschaftskraft. Ausser den Starteinheiten, habe ich eine Inf-Div (mot) gebaut, 2 Gebirgs-Divisionen, 8 Mehrzweckjaeger-Geschwader, 2 Marine-Bombergeschwader, 1 S-Bootflottille und Graf Spee, 1 Z-Flottille und eine U-Bootflottille. Eine alte U-Bootflottille habe ich verschrottet. Jetzt brauche ich 70 IK fuer Nachschub und 60 fuer Konsum. Ach, ich handle so 100 Einheiten Nachschub nach Russland und England um mir Rohstoffe einhandeln zu koennen (Rare und Eisen). Allerdings kann ich mir keinen Puffer an Eisenerz und Seltene Metalle zulegen. Was ich einhandele geht in den Verbrauch.

Ich denke der Mod benoetigt dringend Balancing beim Verbrauch.

Edit 2: Abfangjaeger gibt es wohl erst 1940. Jedenfalls gibt's eine Tech Abfangjaeger welche am besten ab 1940 erforscht werden kann. Das sollte frueher moeglich sein. Denn die Me109 wurde schon 1936 gebaut.
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Chromos
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Beitrag von Chromos »

Wahnfried hat geschrieben:
Die S-Flottille kostet deutlich ueber 10 IK, ..

Ich denke der Mod benoetigt dringend Balancing beim Verbrauch.

Edit 2: Abfangjaeger gibt es wohl erst 1940. Jedenfalls gibt's eine Tech Abfangjaeger welche am besten ab 1940 erforscht werden kann. Das sollte frueher moeglich sein. Denn die Me109 wurde schon 1936 gebaut.
Hallo Wahnfried!
Da hatte ich zunächst mit einer anderen Version verglichen.
Start '36 mit DR liegt es mit der neuesten FTM Version bei 11,81 für S-Boote...

Den einen war es viel zu günstig, dem anderen ist es zu teuer. :rolleyes:

Die KI schafft es immerhin eine halbwegs "historische" Truppenmenge zu produzieren. Für mehr "realistische" Werte bin ich immer zu haben.

Außerdem hat Paradox an dem Verbrauch gedreht. Es wird nun mehr Supply gebraucht.
Ich werde da wohl mit einem static-modifier oder tech kurzfristig gegensteuern.

Die Abfangjäger sind/sollen die speziellen Abfangmaschinen darstellen und nicht "normale" Jäger. Und "richtige" Abfangjäger, also auf diese Aufgabe spezialisierte Jäger, gab es eben erst nach den großen Bomberangriffen.
Die Namen passen natürlich hinten und vorne noch nicht, da ich diese noch nicht geändert habe..


Ich mache halt eine ganze Menge zur Zeit. Auch vieles was man noch nicht sieht. So hat mir letztens ein anderes Forumsmitglied aus einem anderen Forum eine komplett neue Wirtschaftsidee vorgestellt und ich habe mir die angeschaut, ob man das umsetzen kann und wie etc. Das kostet Zeit..
Dann noch die 1001 Techs etc.. Der letzte patch hat mich auch wieder viel Zeit gekostet..
Deswegen werde ich bei den bisherigen "GEM's" nur noch bei patches oder bugs tätig und schau sonst das ich vorran komme mit den anderen Baustellen.. ;)

Ich brauche zum Vergleichen auch immer die benutzte Version (checksumme, widescreen patch, Land, Jahr etc.), damit ich selber besser nachvollziehen kann was da beschrieben wird.

Danke für die Rückmeldung!


Grüße,
Chromos
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Beitrag von Chromos »

Hallo!

Es gibt einen neuen Hotfix/patch für den offiziellen patch 3.05!
Bitte schaut im ersten(oder zweiten) Post nach!

:prost:

Grüße!
Chromos
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Wahnfried

Beitrag von Wahnfried »

Hallo Chromos, klar machst Du Dir eine Menge Arbeit. Bitte, meine Anmerkungen nicht als Kritik verstehen. Deim Mod ist ja auch noch nicht fertig, aber ich wollte Dir schon mal ein Feedback geben, denn ohne Feedback wird der Mod sehr wahrscheinlich nicht gut werden.

Also, wenn Abfangjaeger spezialisierte Jaeger zum abfangen von strategische Bomber sein sollen, welche Namen haben dann die normalen Jaeger, also die Me 109e und Me109f die in den Jahren 1939-1941 hauptsaechlich in der Luftwaffe ihren Dienst getan haben? Di Mehrzweckjaeger sind es wohl nicht, denn die haben nur eine geringe Geschwindigkeit. Also, fehlt hier ein Jaegertyp.

Was die IK Baukosten angeht, da muesstest Du noch was drehen. In Vanilla hat DR 180 Basis IK, in Deinem Mod 160 Basis IK. In Vanilla brauche ich 1936 30 IK fuer Nachschub, obwohl ich den Soviets 100 Nachschub verkaufe, in Deinem Mod brauche ich 65 IK wenn ich den Russen 100 Nachschub verkaufe (das Geld braucheich fuer Einkaeufe von Rohstoffen).

In Vanilla kostet der Bau eines Zestoerers etwa 5-7 IK, in Deinem Mod 14 IK.

Konsum in Vanilla 1936 etwa 50 IK, in Deinem Mod etwa 70 IK. Wenn ich Flughafen Tech erforsche verliere ich 10% IK, aehnliche Einbusen bei Erforschung von breite Schienen und Provinz Flak.
Also, das macht wirklich keinen Sinn. Feintuning ist absolut noetig.

Bitte nicht als schlechte Kritik verstehen, sondern als Anregung etwas zu verbessern.
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Chromos
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Beitrag von Chromos »

Wahnfried hat geschrieben:Hallo Chromos, klar machst Du Dir eine Menge Arbeit. Bitte, meine Anmerkungen nicht als Kritik verstehen. Deim Mod ist ja auch noch nicht fertig, aber ich wollte Dir schon mal ein Feedback geben, denn ohne Feedback wird der Mod sehr wahrscheinlich nicht gut werden.

Also, wenn Abfangjaeger spezialisierte Jaeger zum abfangen von strategische Bomber sein sollen, welche Namen haben dann die normalen Jaeger, also die Me 109e und Me109f die in den Jahren 1939-1941 hauptsaechlich in der Luftwaffe ihren Dienst getan haben? Di Mehrzweckjaeger sind es wohl nicht, denn die haben nur eine geringe Geschwindigkeit. Also, fehlt hier ein Jaegertyp.

Was die IK Baukosten angeht, da muesstest Du noch was drehen. In Vanilla hat DR 180 Basis IK, in Deinem Mod 160 Basis IK. In Vanilla brauche ich 1936 30 IK fuer Nachschub, obwohl ich den Soviets 100 Nachschub verkaufe, in Deinem Mod brauche ich 65 IK wenn ich den Russen 100 Nachschub verkaufe (das Geld braucheich fuer Einkaeufe von Rohstoffen).

In Vanilla kostet der Bau eines Zestoerers etwa 5-7 IK, in Deinem Mod 14 IK.

Konsum in Vanilla 1936 etwa 50 IK, in Deinem Mod etwa 70 IK. Wenn ich Flughafen Tech erforsche verliere ich 10% IK, aehnliche Einbusen bei Erforschung von breite Schienen und Provinz Flak.
Also, das macht wirklich keinen Sinn. Feintuning ist absolut noetig.

Bitte nicht als schlechte Kritik verstehen, sondern als Anregung etwas zu verbessern.
Hallo Wahnfried,

es gibt ja keine "schlechte Kritik". Und ich finde die Rückmeldungen gut!
Schade ist es ja wenn keiner etwas schreibt was gefällt oder nicht gefällt.


Ein paar mehr Details zu den Fliegern:
Die Mehrzweckjäger heißen halt noch am Anfang so. Sind aber "normale" Jäger.
Im Techbaum kann man ja sehen, dass es zunächst nur Jäger gibt und später dann die Spezialisierten Typen wie Abfangjäger und Mehrzweckjäger dazukommen.

Die Me109 ist halt ein normaler Jäger. In späterer Ausführung G ein Mehrzweckjäger und als K Abfangjäger. Der Einfachhalt halber, habe ich keinen speziellen neuen Einheitentyp Mehrzweckjäger erstellt.
Im "1001-Tech Projekt" ist das aber vorgesehen. Und ich portiere das auch evtl. noch zum "GEM-one".

Spieltechnisch ist es so, das die Missionswahl "Abfangen" einen Boni gegen Bomber bekommen kann der andere nicht. Daraus ergibt sich zum einen die Einheitenwahl.(Ich dachte Anfangs, August 2009, es gilt nur für den Flugzeugtyp Abfangjäger wie bei HOI2..) :o pa:

Im Luftkampf sind sich die Typen Abfang und normale Jäger wohl ziemlich gleich, auch wenn die Abfangjäger eine bessere "Höhenleistung" und normale eine bessere Kurvenkampfleistung in niedrigeren Höhen haben dürften. Das kann man im Spiel aber nur schlecht simulieren..
Mehrzweckjäger sind dann eher die Hurricane und Me109G etc..

Ich muss die ganzen Einheitenwerte eh noch einmal überarbeiten nach den letzten Add-on und großem gepatche. :uhoh:

Die Abfangjäger werden dann effektive Nahkampfabfänger, und die Normalen bekommen hauptsächlich eine größere Reichweite und bessere Verteidigung.
Quasi im Luftkampf selbst sind die Abfangjäger dann aufgrund von schlechteren Verteidigungswerten unterlegen. Bekommen auch weniger Org um den "hit and run" Ansatz besser herauszustellen.

Bei den Baukosten kann ich das halt nicht nachvollziehen, da ich andere Werte habe.
IK mit GEm-one: 106/147/232
IK mit vanilla: 68/144/201

Version ist die aktuelle Gem-one(+ hotfix2) für FTM mit patch 3.05 und unmittlelbar zu Spielbeginn 1936 mit dem DR.

Und Ihr habt die Boni vergessen zu erwähnen die die Techs Flughafen und Eisenbahn etc. geben: :)
Supply Transfer_Cost +
Suply Troughput +
IC Efficiency + (Wirkt sich besonders stark aus, da weniger ressourcen verbraucht werden und somit pro IC auch alles günstiger wird, auch die Bauzeiten und Kosten von allen Einheiten verringern sich!)

Und dicke FLAK soll ja auch was kosten. Dieser Negativaspekt ist voll gewollt, also WAD. :teufel:
Die höhe des Malus/Bonus ist dagegen noch zu verbessern. :engel:

Um eine gemeinsame Diskussionsgrundlage zu haben müssten wir hier evtl. einmal abklären mit welcher Version Ihr spielt und welchen Forschungsstand etc. zugrunde gelegt wurde.

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Beitrag von Jounk35 »

Also ich verstehe nicht ganz für welche Versionen die Mod kompatibel ist.
Es gibt für meine SI Version2.04d nur einen Patch alles andere FTM.
Was muss ich herunterladen damit ich die Mod mit meiner SI Version nutzen kann ?

Danke und Entschuldiung für meine Unwissenheit, bin älteres Datum.
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Beitrag von Chromos »

Jounk35 hat geschrieben:Also ich verstehe nicht ganz für welche Versionen die Mod kompatibel ist.
Es gibt für meine SI Version2.04d nur einen Patch alles andere FTM.
Was muss ich herunterladen damit ich die Mod mit meiner SI Version nutzen kann ?

Danke und Entschuldiung für meine Unwissenheit, bin älteres Datum.
Hallo Jounk35,

im Post zwei alles was unter SF steht. Also Grundspiel und hotfix3.
Den patch 2.04f gibt es bei Paradox im Forum.

FTM gibt es auch schon für €10,- und zu Weihnachten bestimmt auch wieder einmal besonders günstig. Es lohnt sich!

Grüße,
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Beitrag von Jounk35 »

"Es lohnt sich!"

Danke für die Hinweise und den Tip.
Bei HOI Addons kann man sich ja nie so sicher sein ob es sich lohnt oder nicht, aber eigentlich komm ich irgendwie nie um ein Addon herum.
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Beitrag von X_MasterDave_X »

HoI3 ohne Addons zu spielen, ist wie mit angezogener Handbremse zu fahren.
Die neuen Features mögen immer dünn gesät sein, aber die KI wird immer merklich besser, und Bugs in Schwärmen entsorgt.
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