Battle Isle - ein AAR der Teile I bis III inkl. Erweiterungen

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Szenario 9 - "FROGS" - Einschätzung

Das ist wirklich mal eine nette Karte.
Wir haben im ersten Versuch schon nach wenigen Züge gewusst, dass das Szenario recht einfach ist.
Leider haben wir keine Screenshots gemacht, also müssen wir ein zweites Mal beginnen, was aber in diesem Fall ganz angenehm ist.
Denn das Szenario macht verhältnismäßig viel Spaß.

Bild

Die Karte ist recht einfach aufgebaut.
Unser HQ ist im Südwesten, das des Gegners im Südosten.
Im Westen ist unsere Flotte, und im Osten befindet sich die Flotte des Gegners.
Die Flotten sind weitgehend identisch, es gibt nur einen Unterschied.

Im Nordwesten und im Nordosten befindet sich jeweils ein Aldinium-Kristall.
Dafür gibt es auch Transportflugzeuge.

Bild

Der einzige markante Unterschied zwischen beiden Seiten ist, dass der Gegner einige Flugzeuge hat.
Wir sind uns sehr sicher, dass das kaum einen Unterschied machen wird, da diese unseren Flugzeugträgern zum Opfer fallen werden.

Aus diesem Grund machen wir diesmal auch keine detaillierte Aufstellung.
Die Aussagekraft ist stark begrenzt.

Ein wirklich spaßiges Szenario... allerdings alles andere als eine Herausforderung.
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Szenario 9 - "FROGS" - Kampfbericht

Das ganze lief wie zu erwarten war.

Bild

Wir legen die Minen, und der Gegner stürzt sich darauf.
Was uns erlaubt, die gegnerischen Einheiten unter Feuer zu nehmen.

Bild

Dann nehmen wir die U-Boote und Kreuzer unter Feuer.
Im Anschluss kommen die kleinen Schiffe dran.

Bild

Dann kommen die restlichen Flieger dran.

Bild

Der Transporter wird nicht nach Hause kommen.

Bild

Zum Schluss kommen noch die Jäger dran, die haben sich bisher nicht bewegt.

Die KI hat in diesem Szenario kein gutes Bild abgegeben.
Wir haben Träger versenkt, die voll mit Einheiten waren.
Nun gut.. das sei der KI zugestanden.
Schließlich ist sie älter als der ein oder andere Regent hier im Forum.

Abschließend sei gesagt: tolle Idee, eine Seeschlacht zu veranstalten.
Etwas mehr Balacing hätte aber nicht geschadet.

Nachtrag:

Wir bekommen das mit den Screenshots am Ende nicht hin... die Bilder werden immer schwarz.
Dazu müssen wir scheinbar bei uns zu Hause am Rechner sitzen.

Das nächste Szenario heißt "ITALY".
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Mission 10 - "ITALY" - Einschätzung

Es war ein relativ interessantes Level.
Es hat einige Versuche gebraucht, bis wir eine sinnvolle Strategie gefunden haben.

Bild

Unser HQ im ungefähr da, wo Neapel ist.
Das HQ des Gegners ist im Nordosten.

Ausnahmsweise müssen wir die Fabriken und Depots näher erläutern, denn ihnen kommt entscheidende Bedeutung zu.
Im Nordwesten ist ein Fabrik, die voll mit Panzer und Flugzeugen ist.
Auf Korsika ist ein Depot, das in der Hand des Gegner ist. Es enthält hauptsächlich Einheiten der Luftwaffe.
Auf Sardinien ist eine Fabrik, die 60 Einheiten Energie enthält und unter unserer Kontrolle ist.
In Tunesien ein Depot, das unter Kontrolle des Gegners steht und ebenso sehr viele Flugzeuge enthält.
Auf Sizilien ist ein Depot, das wir kontrollieren und das das ebenso randvoll mit Einheiten der Luftwaffe ist.
Das Depot in Rom gehört zu uns und enthält Panzer.

Wir haben also das HQ (Panzer), das Depot in Rom (Panzer) und die das Depot in Sizilien (Luftwaffe).
Unser Gegner hat ähnliche starke Bodentruppen wie wir, allerdings doppelt so viele Einheiten in der Luft.

Nördlich des gegnerischen HQs ist ein Aldinium-Kristall.
Dieser wird dem Feind in die Hände fallen, womit dieser in seiner Fabrik Mechfüsiliere produzieren kann.
Davon gibt es bisher keine auf der Karte.

Die Punkte, die man auf der Karte sieht, sind allesamt Marine-Einheiten.
Bei Korsika stehen drei Schnellboote des Gegners.
Wir haben bei Sardinien ebenso drei Schnellboote und ein Transportschiff.
Entscheidend sind die zwei Punkte im Osten: das ist ein Kreuzer.
Kann 6 Felder weit schießen und repariert sich selbst.

Dies ist die entscheidende Einheit.
Wenn wir sie nicht vernichten können, wird sie alle unsere Einheiten an Land vernichten.

Bild

Wie bereits erwähnt, unterscheiden sich die beiden OOBs kaum.
Der Gegner hat mehr Flieger und den Kreuzer.
Eine detaillierte Aufstellung unterlassen wir deswegen.

Nach einigen Fehlversuchen hat sich folgendes herauskristallisiert:

- zur Versenkung des Kreuzers braucht man erfahrene Einheiten, und davon einige, da sich der Kreuzer regeneriert
- deswegen hat es für uns Priorität, die drei Schnellboote zu schützen und Erfahrung gewinnen zu lassen
- unsere Priorität liegt in der Vernichtung der gegnerischen Luftwaffe
- deswegen lassen wir die Schnellboote zuerst gegen die Jäger des Gegners antreten
- in der Fabrik auf Sardinien produzieren wir drei Jäger, damit wir die Schlacht zur See gewinnen

Wenn die Luftwaffe des Gegners und der Kreuzer beseitigt sind, werden unsere Bodentruppen leichtes Spiel haben.
Die Panzer im HQ haben bis zum Schluss kaum Feindberührung und werden den Gegner schon stoppen.
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Szenario 10 - "ITALY" - Kampfbericht'

Unser Plan hat gut funktioniert.

Bild

Wir lassen das Transportschiff weiter nördlich zurück und können auf diese Weise ungestört die gegnerischen Jäger dezimieren.

Bild

Wir befolgen unseren Plan streng: unser Schiffe bekämpfen die gegnerischen Jäger, unsere Jäger die gegnerischen Bomber und unser Bomber die gegnerischen Schiffe.
So werden die relativen Vorteile genutzt.

Bild

Das Konzept geht auf: zwar haben wir nicht mehr viele Einheiten in der Luft, aber die KI hat nur noch zwei Kampfhubschrauber, und die bekommen wir auch noch.
Die wenigen Erdkampfbomber und Hubschrauber, die wir noch haben, werden den Unterschied machen.

Bild

Nach der Vernichtung des letzten Hubschraubers hat der Gegner nur noch die Panzer übrig, und die haben allein keine Chance.
Es gibt zwar noch weitere Einheiten im Norden, aber die haben auch keine besonders hohe Halbwertzeit... siehe unten.

Bild

Der Angriff auf den Kreuzer beginnt.
In der ersten Runde kommt der Kreuzer nochmal davon, in der zweiten Runde gelingt uns die Versenkung.

Bild

Die frisch produzierten Einheiten im Norden machen Bekanntschaft mit unseren Erdkampfbombern.
Auf max. Erfahrung nicht unbedingt spaßig für den Gegner.

Bild

Die verbliebenen Panzer haben wie erwartet keine Chance gegen unsere erfahrenen Truppen.

Ein wirklich interessantes Szenario.
Wir haben wenig zu bemängeln.

Der nächste Code heißt "LINES".
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Szenario 11 - "LINES" - Einschätzung

Ein eher ungewöhnliches Szenario.
Am Anfang dachten wir, dass es sich um einen Scherz der Designer handelt, aber nach einigen Versuchen haben wir begriffen, worum es geht.
Ein Art Wettrennen.

Bild

Unser HQ ist im Süden, das des Gegners im Nordwesten.
Dazwischen sind 11 Fabriken und Depot, die zwar nur wenige Einheiten enthalten, dafür aber viel Energie.

Wir vermuten, dass man schnell die ein oder andere Fabrik einnehmen sollte, um dort Artillerie zu produzieren.
Dann muss eine Riegelstellung aufgebaut werden, um den Feind von den Kanonen fern zu halten.
Und dann werden nach und nach die gegnerischen Einheiten niedergekämpft.

So ist zumindest unsere Idee.
Allerdings müssen wir noch herausfinden, welche Fabriken wir schnell bekommen können.

Bild

Diese Grafik ist nicht aussagekräftig.
Wir haben nur drei Einheiten, und die meisten anderen Einheiten sind noch in den Depots und Fabriken.
Oder sie müssen noch produziert werden.

Die ersten (nicht gerade wenigen) Fehlversuche überspringen wird.
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Szenario 11 - " LINES" - Kampfbericht

Wir versuchen, eine der Fabriken in der Mitte zu erreichen.
Dann werden wir den Bereich rund um die Fabrik abriegeln und die Fabriken und Depots südlich davon ebenso einzunehmen.

Bild

Wir produzieren eine Schwere Artillerie und einen Mittleren Kampfpanzer.

Die Mechfüsiliere kommen erst in der kommenden Runde aus der Fabrik heraus.
Wir werden sie nach Süden beordern.

Bild

Sehr viel grün und zu wenig rot.

Bild

Es gelingt uns, eine Einheit Mechfüsiliere des Gegners zu schnappen.
Das ist sehr wichtig, denn der Feind hat seine Einheit im Westen konzentriert, und im Norden sind noch Fabriken und Depots mit Resten von Energie.
Wenn wir nur eine Fabrik einnehmen können, die noch genug Energie zur Reparatur von zwei Einheiten hat, sieht es gut aus.

Bild

Das ist die halbe Miete.
Wir haben noch einige erfahrene Einheiten, die auf die Reparatur warten.
Das sollte reichen.

Bild

Immerhin haben wir einen Screenshot hinbekommen.

In der Summe war das Level interessant.
Wir habe lange gebraucht, bis wir den richtigen Ansatz hatten.
Dieser Aspekt ist wirklich interessant und sorgt dafür, dass Battle Isle auch heute noch einen Teil seines Reizes erhalten hat.

Der nächste Code heißt "VARUS".
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Szenario 12 - "VARUS" - Einschätzung

Es ist zu vermuten, dass die Designer mit der Namensgebung aus die sog. Varus-Schlacht anspielt.
Womöglich besteht deswegen ein gewisser Teil der Karte aus Wald.
Aber das ist wohl die einzige Übereinstimmung.

Wir versuchen, die Karte für sich selbst sprechen zu lassen.

Bild

Unser HQ ist im Südosten, das des Gegners im Westen.
Dann sind da noch zwei Depots, die allerdings der Gegner bekommen wird.

Bild

Mit den Truppen in den Depots ist uns der Gegner ca. 5:2 überlegen.
Zum Glück besteht de Luftwaffe des Gegners mehrheitlich aus Jagdfliegern, die relativ leicht vom Himmel zu holen sind, da sie lieber unsere Flakpanzer angreifen als unsere beiden Jagdflieger.

Auch bei den Bodentruppen sieht es mau aus.

Uns fällt nur eine Vorgehensweise ein: alle Einheiten marschieren zu unserem HQ.
Dazu müssen wir unsere Streitmacht aufteilen.
Die Panzer marschieren voraus (sonst nehmen die gegnerischen Mechfüsiliere unser HQ ein), und der Rest marschiert hinterher.

Dabei gibt es noch eine Sonderaufgabe zu erfüllen: wir haben eine Schwere Artillerie und eine FlaRak.
Diese müssen vor den gegnerischen Erdkampfflugzeugen und den Hubschraubern geschützt werden.

Sobald alle Truppen bei unserem HQ eingetroffen sind, werden wir uns eingraben.
Im HQ sind 12 Einheiten Energie, wir können also 4 Einheiten reparieren.
Das muss reichen, mehr steht nicht zur Verfügung.
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Szenario 12 - "VARUS" - Kampfbericht

Unsere Truppen machen sich auf den Weg nach Osten.

Bild

Bald kommt es zur ersten Feindberührung.
An dieser Stelle darf man nicht den Fehler machen und sich zu lange aufhalten lassen, sonst kann man die Mechfüsiliere, die auf unser HQ zumarschieren, nicht aufhalten.

Bild

Die Jäger stellen kein Problem dar, sie sorgen für Erfahrung bei unseren Einheiten.

Bild

Es ist Eile geboten.

Bild

Gerade noch rechtzeitig treffen unsere Panzer ein, um den Mechfüsilieren den Zugang zu unserem HQ zu verweigern.

Bild

Weitere Einheiten treffen ein.
Von nicht zu unterschätzender Wichtigkeit ist die Schwere Artillerie.
Wenn diese Einheit vernichtet wird, ist das Szenario beendet, denn nach und nach treffen die Einheiten des Gegners ein.
Auch diejenigen aus den eingenommenen Depots und Fabriken.

Eine besondere Herausforderung: der Gegner hat vier (4!) Einheiten Schwere Artillerie.
Die müssen wir nach und nach ausschalten.
Wenn also zwei davon sich nähern, müssen wir verletzliche Einheiten anbieten, damit der Gegner nicht auf unsere eigene Artillerie schießt.
Mit verletzlich meinen wir unsere FlaRak oder Mechfüsiliere.

Aus diesem Grund überleben die meisten unserer Einheiten nicht.

Bild

Dennoch gelingt, es den Angriff des Gegners abzuwehren.
Mit der Zerstörung der vierten Schweren Artillerie können wir eigentlich nicht mehr verlieren.
So unsere Einschätzung auf den ersten Blick.

Bild

Allerdings stehen immer noch 11 Einheiten des Gegners im Feld.
Diese machen allerdings keine Anstalten, sich zu bewegen.

Wir müssen also mit unserem kleinen Pulk an schwer beschädigte Einheiten und der Artillerie über die ganze Karte marschieren und die gegnerischen Einheiten eine nach der anderen mit der Schweren Artillerie wegpusten.

Nachricht an den Designer des Szenario: 6, setzen.
Das dauert ewig.

Wir brauchen in der Tat 69 Runden, bis wir alle Reste beseitigt haben.
Ein Szenario, dass wir nicht wieder spielen werden.

Der nächste Code heißt "SOUND".
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Szenario 13 - "SOUND" - Einschätzung

Auf den ersten Blick haben wir gedacht, dass es ein einfaches Szenario ist.
Da haben wir uns aber getäuscht.

Die ersten Versuche liefen total schief, und wir haben sogar ein Let's Play angesehen, um uns Inspirationen zu holen.
Leider gab es keine Inspiration, denn der "Verfasser" des Let's Play hat einfach in der Fabrik einen Transportflieger gebaut und eine Einheit Mechfüsiliere ins gegnerische HQ befördert.
Das ist nicht das, was wir in diesem AAR anbieten wollen.

Aber der Reihe nach.

Bild

Unser HQ und das überschaubare Kontingent unserer Truppen befindet sich im Westen.
Das HQ des Gegners ist im Osten.
Im Südwesten und im Nordwesten befinden sich nicht eine Fabrik und ein Depot.
Wir werden beide bekommen.
Müssen wir auch, die Fabrik im Nordwesten ist überlebenswichtig.

Die Fabrik im Süden wird bereits vom Gegner kontrolliert.
Auf der Insel im Südosten sind zwei Aldinium-Kristalle, die wir aber nicht bekommen werden.

Bild

Der Gegner ist uns 3:1 überlegen.
Wir bekommen noch ein paar Einheiten hinzu, aber der Feind wird noch einige Einheiten produzieren.
Es wird sich also wenig ändern.

Marine-Einheiten gibt es nicht, und wir haben keine Luftwaffe.
Der Gegner hat einige Jagdflieger und einen Kampfhubschrauber.
Auf den müssen wir ganz besonders aufpassen.

Wir sehen keine andere Möglichkeit, als das Depot im Südosten und die Fabrik im Nordwesten zu besetzen und dort zwei Einheiten Schwere Artillerie zu produzieren.
Das Problem dabei wird sein, die gegnerischen Mechfüsiliere von unserem HQ fernzuhalten.
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Szenario 13 - "SOUND" - Kampfbericht

Um es vorweg zu sagen: die KI hat uns in die Karten gespielt.
Sonst wäre es kaum zu schaffen gewesen.

Bild

Wie geplant nehmen wir die Fabrik ein.

Bild

Vor unserem HQ bauen wir ein vorsichtige Defensivlinie auf.
Vorsichtig aus zwei Gründen: ersten wollen wir Zeit sparen und dem Gegner die Gelegenheit geben, sich an der Mine auszutoben.
Zweitens werden wir sehr zurückhaltend kämpfen, denn wir haben nur 12 Einheiten Energie im HQ, und damit kommen man nicht weit.

Unsere Hoffnung ist, dass ein Teil gegnerischen Einheiten nach Norden abdreht und die Fabrik angreift.

Bild

Im Süden gewinnen unsere Einheiten an Erfahrung, ohne Verluste zu erleiden.
Sehr praktisch für den weiteren Verlauf.

Bild

Der Kampfhubschrauber greift in den Kampf ein.
Es ist extrem wichtig, dass wir diese Einheit sofort vernichten.
Wenn die Einheit abhaut und repariert wird, können wir neu anfangen.

Bild

Insgesamt drei Angriffe mit dem Flakpanzer und zwei mit dem MTW, und der Hubschrauber ist zerstört.
Wir haben allerdings gut gewürfelt, das hätte auch anders ausgehen können.

Bild

Im Norden läuft alles nach Plan.
Die drei MTWs halten den Gegner auf, und unsere Schwere Artillerie vernichtet die gegnerischen Einheiten.
Wenn nur alles so einfach wäre.

Bild

Irgendwie müssen wir noch die Mechfüsiliere vernichten, sonst ist das Spiel verloren.
Zum Glück haben wir noch eine erfahrene Einheit Mittlere Kampfpanzer im HQ, die gerade repariert wird.

Bild

Und dieser Trumpf sticht.

Bild

Wie die Lemminge marschieren die gegnerischen Mechfüsiliere nach Norden.
Das ist die oben angesprochene Schwäche der KI.

Wenn alle Einheiten, die wir mittlerweile mit der Artillerie vernichtet haben, zu unserem HQ marschiert wären, hätten wir sie nicht stoppen können.
Insbesondere nicht die Schweren Kampfpanzer, denn die sind alle im Norden zerstört worden.

Bild

Im Süden starten wir eine Gegenoffensive.
Der Gegner scheint auf dem falschen Fuß erwischt worden zu sein.

Bild

Mitten in der Wüste stellen wir die letzte Einheit Mechfüsiliere, die gerade auf dem Weg zu unserem HQ war.

Bild

Es gelingt uns, die Bewacher des gegnerischen HQs auszutricksen, indem wir das HQ im Süden umrunden.

Bild

In der Fabrik im Süden gelingt es uns, eine Einheit des Gegners einzusperren....

Bild

.. und die Fabrik einzunehmen.

Bild

Zuletzt kommt noch das HQ dran.

Wir verstehen immer besser, wie die KI tickt.
Sie marschiert gerne in Richtung "verletzlicher" Einheiten wie Artillerie und FlaRak.
Das lässt sich ausnutzen, indem man der KI einen Köder gibt.

Das ist zwar eine Art von Herumtrickserei, uns aber immer noch lieber, als einfach Mechfüsiliere ins HQ zu bringen.

Der nächste Code lautet "TWEAK".
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Szenario 14 - "TWEAK" - Einschätzung

Für damalige Verhältnisse wahrscheinlich revolutionär, heute antik: das nächste Szenario beinhaltet Eisschollen, die von gewissen Einheiten auch befahrbar sind.
Flakpanzer und Infanterie können das Eis überqueren, Mittlere und Schwere Panzer nicht.

Bild

Wir sitzen auf der Insel im Norden, während unser Gegner im Süden sitzt.
Beide Inseln sind mit einer Eisbrücke verbunden, die aber nicht von allen Einheiten befahren werden kann.

Ansonsten gibt es keine Depots oder Kristalle.

Bild

Auf den ersten Blick sind die Kräfte ähnlich verteilt, auf den zweiten allerdings nicht.

Beide Kontrahenten haben ein U-Boot und einige Schnellboote und Minenleger.
Der Gegner hat allerdings einen Kreuzer, den wir unbedingt vernichten müssen.
Sollte kein Problem sein, da wir unsere Schnellboote besser konzentrieren können als der Gegner.
Aus diesem Grund sollte es uns leicht fallen, die Flotte des Gegner komplett zu versenken.
Zuerst die Einheiten im Osten, dann diejenige Schiffe, die aktuell im Westen stehen.

Das wahre Problem ist, das wir nur sehr spärliche Bodentruppen haben.
Drei Flakpanzer, einen Leichten Panzer und eine Einheit Mechfüsiliere.
Damit müssen wir irgendwann über die Eisbrücke und die drei Einheiten Kampfpanzer (Zwei Mittelee, einen Schweren) vernichten, die dort auf uns warten.

Das wird eine harten Nuss.
Geht wahrscheinlich nur, wenn unsere Einheiten max. Erfahrung haben.
Oder wir müssen die Panzer ablenken und unsere Mechfüsiliere irgendwie zum HQ bringen.
Sehr knifflig.
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Szenario 14 - "TWEAK" - Kampfbericht

Wir haben uns mit unserer Prognose mehrfach getäuscht.
Das Szenario ist wesentlich einfacher als erwartet.
Was hauptsächlich an der KI liegt.

Bild

Wir konzentrieren unsere Marine auf das gegnerische U-Boot.
Da es sich von selbst wieder regeneriert, bemühen wir uns, es in einer Runde zu versenken.
Was auch gelingt.

Bild

Als nächstes kommen zwei Schnellboote, die idealerweise 4 Felder Abstand halten.
Mit einer Reichweite von 3 Feldern ist das nicht ganz das Gelbe vom Ei.

Bild

Nun kommt noch der Kreuzer dran.

Bild

Überraschung: unsere beiden Minenleger vernichten den Großteil der gegnerischen Bodeneinheiten.
Unsere Einheiten sind zwar sehr erfahren, aber damit haben wir nicht gerechnet.
Nun ja... ein Blick auf die Werte der Einheit bringt Licht ins Dunkel: die Werte sind besser als bei einem Leichten Panzer.

Bild

Wir lassen unsere Truppen aufmarschieren.

Bild

Links antäuschen..

Bild

.. und rechts vorbeischleichen.

Bild

Ein schnelles und leichtes Level.
Somit eine ganz nette Abwechslung.

Der nächste Code heißt "NIPON".
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Szenario 15 - "NIPON" - Einschätzung

Ja, die werten Regenten erkennen richtig: das soll wohl Japan sein.
So wie man es wegen es Codes auch erwarten könnte.

Bild

Und natürlich auch ein Teil des asiatischen Festlands.
Das ganz im Süden soll wohl Korea sein.
Oder was auch immer.

Unser HQ liegt in Japan, genau wie zwei Depots und eine Fabrik.
Der Gegner hat neben seinem HQ im Süden noch zwei Depots.

Bild

Die OOB sieht ausgeglichen aus, und in der Tat ist sie das auch.
Beide Seiten haben bei allen drei Teilstreitkräften ungefähr Gleichstand.

Allerdings haben wir bei diesem Szenario eine deutliche Abweichung vom sonst üblichen Muster.
Normal lässt man den Gegner anrennen, repariert sein Einheiten und nimmt das HQ ein, wenn der Gegner sich verausgabt hat.

Dieses Szenario wird wohl anders ablaufen.
Zuerst gilt es, die See- und Luftstreitkräfte des Gegners zu vernichten.
Dann muss man eine amphib. Landeoperation durchführen.

Aus diesem Grund ist das Überleben des Transportschiffs im Osten zwingend notwendig.
Wir haben war eine Fabrik, aber in der können wir nur einige Bodeneinheiten produzieren.
Ohne das Transportschiff ist also das Szenario verloren.

Vereinfacht könnte man sagen: Operation Downfall für Kassenpatienten.
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Szenario 15 - "NIPON" - Kampfbericht

Auch dieses Szenario bietet eine Überraschung.
Wir haben uns in der Kampfstärke der gegnerischen Flotte getäuscht... mal wieder.
Die KI bekommt viele Dinge einfach nicht richtig hin, insb. die Konzentration der eignen Feuerkraft auf einzelne Ziele.
Unsere U-Boote wurden mehrfach angegriffen, aber halt immer nur ein oder zwei mal... und damit macht man sie nur noch stärker.

Wie auch immer: das Szenario lief nicht so, wie wir es prognostiziert haben.

Bild

Wie erwartet entbrennt die See- und Luftschlacht zwischen Japan und Korea.
Zuerst müssen wir einige der kleineren Schiffe des Gegners versenken, da unsere beiden U-Boote nur eine schmale Fahrrinne befahren können.
Aber mit jeder Runde gibt es mehr Platz :D

Bild

Der Kampf läuft sehr einseitig, da die KI vollkommen falsche Prioritäten setzt.
So haben wir zum Beispiel in der Fabrik im Süden Flak-Panzer produziert.
Die Luftwaffe des Gegners stürzt sich mit ihren Bombern darauf und bekommt eine blutige Nase.

Wir wundern uns, warum einige Szenarien eine Herausforderung sind und andere schlichtweg imbalanced.
Es kann schließlich nicht sein, dass die KI mal funktioniert und mal nicht.

Bild

Nach der vollständigen Ausschaltung der gegnerischen Luft- und Seestreitkräfte haben wir noch nahezu alle Einheiten übrig.
Die meisten unserer Kampfhubschrauber haben max. Erfahrung.
Aus diesem Grund beschließen wir, die restlichen Bodentruppen des Gegners aus der Luft zu vernichten.

Bild

Dies ist keine besondere Herausforderung, da die meisten Einheiten keinen Schaden bei unseren Fliegern anrichten.

Bild

Wir schaffen es sogar noch, ein paar Bodeneinheiten anzulanden.

Interessante Idee, aber am Schluss viel zu einfach.

Der nächste Code heißt "FLAIR".
Wir haben mal kurz reingeschaut... ziemlich verrücktes Level.
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Szenario 16 - "FLAIR" - Einschätzung

Das ist endlich mal ein Level nach unserem Geschmack.
Sehr wenige Einheitentypen am Start, aber dennoch unterhaltsam zu spielen.

Bild

Der Gegner hat sein HQ in der Mitte der großen Insel.
Wir kontrollieren die vier kleinen Inseln rundherum.

Andere interessante Dinge wie Kristalle gibt es nicht.

Bild

Und nun das witzige an dem Szenario: wir haben 23 Kampfhubschrauber, ein Luftkissenboot und eine Einheit Mechfüsiliere.
Der Gegner hat hälftig FlaRak und Flakpanzer, sonst nichts.

Man muss also nur die Bodeneinheiten des Gegners beseitigen, und das Szenario ist gewonnen.
Im ersten Versuch sind wir einfach mal drauflos gestürmt und wurden abgewiesen.

Wir werden nun versuchen, außer Reichweite der FlaRak in Warteposition zu gehen und dann konzentriert von allen Seiten gleichzeitig angreifen.
Die Flakpanzer sind nicht das Problem, aber die FlaRak ist tödlich, sobald sie Erfahrung gesammelt hat.
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