Geplanter Release: 2015
Paradox Interactive
Dieser Betrag wird regelmäßig mit bekannten Informationen erweitert!
Bisher bekannte Informationen:
Allgemeines:
- Steam wird benötigt, aber ver. Verkaufsstellen (für Steam-Keys) möglich
- MP mit bis zu 32 Spielern über Steamworks, DLC-Politik wie EU4 und CK2, nicht HoI II -> MP unter allen Versionen möglich
- Gleichzeitiger Release für PC, Mac und Linux geplant
- Alle Nationen zwischen 1936 und 1948 spielbar
- Spielbarkeit, Einführung und Lernkurve sollen zur besseren Einfindung neuer Spieler verbessert
- Es gibt einen Ladebildschirm mit einer Rakete!
- Mehr Informationsfeedback vom Interface
- Clausewitz 3.0
- "Terrible pretty map", "eye-popping HD maps"
- Sichtbare Tag-Nacht Zyklen, Länge beeinflusst nach Jahreszeit usw, Tag-Nacht beeinflusst diverse Faktoren
(z.B. Bombardement: Unsicher, genauer am Tag oder Sicher, ungenauer in der Nacht) - Keine Kartenmodi! Alle Infos sollen je nach Zoomstufe auf Karte sichtbar esin
- Schlachtpläne werden auf Karte gezeichnet
- Beleuchtung/Stimmung abhängig von Gebiet, Zoomstufe, Jahreszeit, Tageszeit usw.
- Näher: 3D-Modelle, weiter weg: Counter
- Wichtiges Steuerelement
- Werden auf Provinzebene auf Karte gezeichnet
- Einteilbar in fünf Phasen, die manuell oder per Timer einzeln gestarter werden
- Bis jetzt: Gebündelter Vorstoß, Geteilter Vorstoß, Blitzkrieg, Fallschirmjäger, Luftunterstützung und Linie halten (Verteidigungslinie kann ebenfalls auf Karte gezeichnet werden)
- Armee teilt sich selbständig auf, lange Vorlaufzeit gibt Boni für Einheiten ("Planmacht" füllt sich langsam auf) und kann selbstständig von KI durchgeführt werden
- Einzelsteuerung immer noch möglich
- Pläne können gestohlen werden, man kann zusätlziche Pläne zur Verwirrung der KI/Gegner erstellen
- Pläne enthalten eigene Zielen, die Boni ergeben, ähnlich Missionen
- Auch für Verbündetek!
- Weniger Techslots, weniger Stufen => weniger dafür wichtigere Technologiestufen
- Freischaltbare Basistypen von Einheiten mit zus. verbesserter Ausrüstung
- Mit Kämpfen erhöht sich sog. instutionelle Erfahrung, Nationenweiter Wert für Kriegserfahrung, ähnlich Armeetradition, kann gg. Upgrades für Waffengattungen z.B. Sturmgeschütz, 75mm oder Flak für Panzer IV Basismodell
- Nie realisierte Prototypen forsch- und baubar
- Forschungsbaum gespalten, zum einen gewohnt theoretische Forschung
- Ein zweiter Teil funktioniert über Erfahrung, die auf dem Schlachtfeld gesammelt wird
- Mit Erfahrung können nach eigenen Vorlieben verschiedene Upgrades für Einheitentypen erworben werden
- Vier sich ggs. ausschließende Pfade
- Mobile Kriegsführung: Konzentration auf Panzer und motorisierte/mechanisierte Infanterie, Standard für Deutschland
- Überlegene Feuerkraft: Konzentration auf wenig gut ausgerüstete Divisionen mit überlegener Luftuntersütztung, Standard für USA
- Überlegene Schlachtplannung: Boni für Schlachtpläne, Infantier und Artillerie, Standard für England, Frankreich, Japan und Italien
- Massenangriff: Boni auf Manpower, Moral und Verstärkungsgeschwindigkeit, Standard für China und UdSSR
- Pfade haben sich ggs. ausschließende Unterpfade
- Doktrinenpfad kann mit Umorganisationskosten der Armee gewechselt werden.
- Divison besteht aus Ausrüstung und Männer, die sie nutzen -> Werte errechnen sich aus diversen Ausrüstungsteilen
- Division besteht aus Batallaion die Ausrüstungszusammensetzung bestimmen, Divison ist kleinste Befehlseinheit
- Beispiel Panzer: Basieren auf freischaltbaren Fahrgestellen -> jedes Fahrgestellt hat vier Untertechnologien für vier Varianten des Panzers, z.B. Zerstörervariante StuG III des Panzer II
- Weniger abstraktes Modell auch für Verluste, so ist z.B. Schlachtenmeldung nun "10 schwere Panzer zerstört"
- Divisionsdesigner zum Erstellen von Divisionsmuster
- Wird ein Muster umgestellt, informiert das Spiel wieviel Ausrüstung/Manpower zum umstellen benötigt/frei wird
- Divisionsmuster besteht aus Brigaden, diese bestehen aus Batallions, dargestellt wird das ganze in sechs Spalten (Brigaden) und fünf Zeilen (Batallions), linke Spalte ist für Unterstützungseinheiten reserviert
- Man kann neue Divisionsmuster erstellen oder historische Muster anpassen, indem man Landkriegserfahrung nutzt
- Kombinieren spezieller Eineitentypen gibt Boni für kombinierten Waffeneinsatz
- Gezieltes Bombardement von Nachschub und Fabriken möglich
- Drei Fabrikarten: Militär, Werften und Zivil
- Produktion wird in Produktionslinien aufgegeben, z.B. man will Sherman-Panzer bauen, Spiel rechnet aus, wieviel pro Woche produziert können und dann werden Prod.linien in Auftrag ggb., immer für 15 Fabriken
- Produktionslinien werden mit Zeit effizienter
- Nur noch ein Ress.-Pool: Seltene Materialen
- Diverse strat. Ress. ohne Pool, sondern als stetiger Zulauf, die just-in-time verwendet werden können
(hat man z.B. zehn Eisen, kann man Produktionen laufen lassen, die zusammen zehn Eisen benötigen - Produktionslinie hat IK- und Ressourcenkosten, IK bestimmt wieviele eine Fabrik pro Woche produzieren kann, Ressourcenkosten welche man benötigt damit die Linie bei voller Geschwindigkeit läuft
- Produzieren von Ausrüstung und das tatsächliche ausrüsten sind verschiedene Tätigkeiten
- Bei Modernisierung werden alte Modelle in Reserve gesteckt (können anderweitig genutzt werden) und gegen neue ausgetauscht
- Fabrikeneffizienz nach Anzahl, Ort und Ressourcen
- Bessere Effizienz für wiederholende Produktionen
- Politische Macht: Währung für Änderung Gesetze, Forschungsteams usw. Erhalten z.B. durch nationale Ziele
- Forchungsteams bzw. Gesellschaften mit verschiedenen Boni/Mali
- Nationale Ziele von generisch simplen bis zu längeren historischen
- Verschiedene Minister, pos./negative Modifikatoren, pol. Macht zum Ernennen/teilweise auch Unterhalt, Wichtige Minister müssen aus derselben Gruppe stammen
- Gesetze: Einzelne Gruppen, immer eines aktiv, Wechsel jederzeit möglich wenn Vorr. erfüllt, Kosten pol. Macht höher je drastischer Änderung
- Wahlen abhängig von öff. Unterstützung, je nach Umgang mit politischen Situationen
- Kommunisten/Faschisten können durch Putsch/Revolutionen oder schwinden öff. Unterstützung für demokrat. Parteien Macht übernehmen
- Kein Stacklimit mehr
- Lufkämpfe bestehen aus 1v1 oder 2v1 Kämpfen
- Nur begrenzt viele Flugzeuge können sich gleichzeitig in einer Region bekämpfen
- keine Abfang- oder Mehrzweckjäger mehr, nur noch leichter (besser gg. Jäger), mittlere und schwerer (besser gg. Bomber)
- Flugzeuge Eigenschaften: Geschwindigkeit, Feuerkraft, Reichweite und Beweglichkeit
- Flugmissionen auf strat. Regionen (z.B. Frankreich besteht aus zwei Regionen)
- Lufthoheitswert wird nach diesen strat. Region bestimmt
- Missionen können Tag und/oder Nacht geflogen werden
- Mission kann abhängig von Lufthoheit, Radar, Tag/Nacht usw. entdeckt werden -> feindliche Flugzeuge können versuchen die Misson abzufangen
- Eigene Tech/Modelle für Träger, auch experimentelle Modelle vorhanden
- Strategische Gebiet für Missionen
- Je nach Mission verschiedene Ausbreitungsgrade
- Kampf beginnt wenn Schiffe aufeinander treffen, durch Ausbreitungsgrad beginnen Schiffe Kampf zu ver. Zeitpunkten
- Schiffe kämpfen in Gruppen gegeneinander, je nach Ankunftszeitpunkt, ort und Richtung
- Missionen in strat. Gebiete, auch Bewegen per Provinz möglich
- Mission bestimmt Verteilung der Flotte, Verteilung bestimmt Wahrscheinlichkeit gegnerische Flotte zu finden, gefunden zu werden und wie lange es dauret sich die Flotten zu sammeln
- Auch spezielle Missionen wie Konvoi-Jagd, Eskorte, U-Boot Krieg usw., soll dieses Mal ernsthaften Schaden zufügen und aktive Verteidigung durch den Spieler nötig machen.
- Historische Fokusbäume für Deutschland, GB, USA, SU, Japan, Italien und Frankreich, generisch für Rest
- ~5 Fokuspunkte pro Friedensjahr, weniger im Krieg
- Jeder Fokusbaum hat ~50 Fokusse -> Entscheidung nötig
- Simuliert historische strategische Entscheidungen wie Wunderwaffen oder U-Bootkrieg
- Kontrolliert nun welcher Anteil Bev. eingezogen wird
- Erhält dafür u.U. Mali/Boni auf Industrie u.A.
- Erfahrungslevel von Einheiten: Grünschnäbel, Trainiert, Regulär, Erfahren und Veteranen
- Training ohne Aufstellung bis auf Trainiert
- Nach Aufstellung Training bis auf Regulär, höhere Stufen nur per Kampfeinsatz
- Spiel verfolgt für jede Division Erfahrung, erfahrene Division erleiden weniger Verluste
Spoiler
Wirtschaft/Politik:[*] Produktionslinien werden mit Zeit effizienter
[*] Bei Modernisierung werden alte Modelle in Reserve gesteckt (können anderweitig genutzt werden) und gegen neue ausgetauscht
Divisionsaufbau/Ausrüstung
- Divison besteht aus Ausrüstung und Männer, die sie nutzen -> Werte errechnen sich aus diversen Ausrüstungsteilen
- Division besteht aus Batallaions die Ausrüstungszusammensetzung bestimmen, Divison ist kleinste Befehlseinheit
- Beispiel Panzer: Basieren auf freischaltbaren Fahrgestellen -> jedes Fahrgestellt hat vier Untertechnologien für vier Varianten des Panzers, z.B. Zerstörervariante StuG III des Panzer II
- Weniger abstraktes Modell auch für Verluste, so ist z.B. Schlachtenmeldung nun "10 schwere Panzer zerstört"
Spoiler
Doktrinen:- Vier sich ggs. ausschließende Pfade
- Mobile Kriegsführung: Konzentration auf Panzer und motorisierte/mechanisierte Infanterie, Standard für Deutschland
- Überlegene Feuerkraft: Konzentration auf wenig gut ausgerüstete Divisionen mit überlegener Luftuntersütztung, Standard für USA
- Überlegene Schlachtplannung: Boni für Schlachtpläne, Infantier und Artillerie, Standard für England, Frankreich, Japan und Italien
- Massenangriff: Boni auf Manpower, Moral und Verstärkungsgeschwindigkeit, Standard für China und UdSSR
[*]Pfade haben sich ggs. ausschließende Unterpfade
[*]Doktrinenpfad kann mit Umorganisationskosten der Armee gewechselt werden.
Spoiler
- Nur noch ein Ress.-Pool: Seltene Materialen
- Diverse strat. Ress. ohne Pool, sondern als stetiger Zulauf, die just-in-time verwendet werden können
(hat man z.B. zehn Eisen, kann man Produktionen laufen lassen, die zusammen zehn Eisen benötigen - Produktionslinie hat IK- und Ressourcenkosten, IK bestimmt wieviele eine Fabrik pro Woche produzieren kann, Ressourcenkosten welche man benötigt damit die Linie bei voller Geschwindigkeit läuft
- Produzieren von Ausrüstung und das tatsächliche ausrüsten sind verschiedene Tätigkeiten
Spoiler
- Divisionsdesigner zum Erstellen von Divisionsmuster
- Wird ein Muster umgestellt, informiert das Spiel wieviel Ausrüstung/Manpower zum umstellen benötigt/frei wird
- Divisionsmuster besteht aus Brigaden, diese bestehen aus Batallions, dargestellt wird das ganze in sechs Spalten (Brigaden) und fünf Zeilen (Batallions), linke Spalte ist für Unterstützungseinheiten reserviert
- Man kann neue Divisionsmuster erstellen oder historische Muster anpassen, indem man Landkriegserfahrung nutzt
- Kombinieren spezieller Eineitentypen gibt Boni für kombinierten Waffeneinsatz
Spoiler
- Kein Stacklimit mehr
- Lufkämpfe bestehen aus 1v1 oder 2v1 Kämpfen
- Nur begrenzt viele Flugzeuge können sich gleichzeitig in einer Region bekämpfen
- keine Abfang- oder Mehrzweckjäger mehr, nur noch leichter (besser gg. Jäger) und schwerer Jäger (besser gg. Bomber)
- Flugzeuge Eigenschaften: Geschwindigkeit, Feuerkraft, Reichweite und Beweglichkeit
- Flugmissionen auf strat. Regionen (z.B. Frankreich besteht aus zwei Regionen)
- Lufthoheitswert wird nach diesen strat. Region bestimmt
- Missionen können Tag und/oder Nacht geflogen werden
- Mission kann abhängig von Lufthoheit, Radar, Tag/Nacht usw. entdeckt werden -> feindliche Flugzeuge können versuchen die Misson abzufangen
Spoiler
- Forschungsbaum gespalten, zum einen gewohnt theoretische Forschung
- Ein zweiter Teil funktioniert über Erfahrung, die auf dem Schlachtfeld gesammelt wird
- Mit Erfahrung können nach eigenen Vorlieben verschiedene Upgrades für Einheitentypen erworben werden
Spoiler
- Grundgerüste mit freischaltbaren Ausrüstungen/Modelle
- Drei Zweige: Leicht, Mittel, Schwer
- Keine Abfangjäger, Mehrzwegjäger, trägergestützte Fliegergeschwader, Mehrzweckjäger
- Untertechnologie für Tragergeschwader
- Experimentelle Modelle vorhanden
Spoiler
- Schiffe nutzen sowohl strat. Gebiete, als auch Provinzen.
- Missionen bestimmen Verbreitungsgrad der Flotte, einzelne Flottenteile können in zuerst in Gefecht verwickelt werden
- Wissen über fremde Positionierung abhängig von Geheimdienstinformationen
- Große Flotten kämpfen in ver. Gruppen abhängig von Ankunftszeitpunkt & Richtung
Spoiler
- Eine Karte, verschiedene Informationen je nach Zoomstufe
- Beleuchtung/Stimmung abhängig von Gebiet, Zoomstufe, Jahreszeit, Tageszeit usw
- Jeder Terraintyp Mali/Boni
- Wetter großer Einfluss, direkt auf Karte sichtbar, kein eigener Kartenmodus, ebenso Tag&Nacht Zyklus
- 3D-Modelle in näherer Zoomstufe, sonst Counter
Spoiler
- Politische Macht: Währung für Änderung Gesetze, Forschungsteams usw. Erhalten z.B. durch nationale Ziele
- Forchungsteams bzw. Gesellschaften mit verschiedenen Boni/Mali
- Nationale Ziele von generisch simplen bis zu längeren historischen
- Verschiedene Minister, pos./negative Modifikatoren, pol. Macht zum Ernennen/teilweise auch Unterhalt, Wichtige Minister müssen aus derselben Gruppe stammen
- Gesetze: Einzelne Gruppen, immer eines aktiv, Wechsel jederzeit möglich wenn Vorr. erfüllt, Kosten pol. Macht höher je drastischer Änderung
- Wahlen abhängig von öff. Unterstützung, je nach Umgang mit politischen Situationen
- Kommunisten/Faschisten können durch Putsch/Revolutionen oder schwinden öff. Unterstützung für demokrat. Parteien Macht übernehmen
Spoiler
- Kontrolliert nun welcher Anteil Bev. eingezogen wird
- Erhält dafür u.U. Mali/Boni auf Industrie u.A.
- Erfahrungslevel von Einheiten: Grünschnäbel, Trainiert, Regulär, Erfahren und Veteranen
- Training ohne Aufstellung bis auf Trainiert
- Nach Aufstellung Training bis auf Regulär, höhere Stufen nur per Kampfeinsatz
- Spiel verfolgt für jede Division Erfahrung, erfahrene Division erleiden weniger Verluste
Spoiler
- Historische Fokusbäume für Deutschland, GB, USA, SU, Japan, Italien und Frankreich, generisch für Rest
- ~5 Fokuspunkte pro Friedensjahr, weniger im Krieg
- Jeder Fokusbaum hat ~50 Fokusse -> Entscheidung nötig
- Simuliert historische strategische Entscheidungen wie Wunderwaffen oder U-Bootkrieg
Spoiler
Gibt strategische Gebieten in denen verschiedene Missionen durchgeführt wedren. Mission bestimmt Verteilung der Flotte, Verteilung bestimmt wie wahrscheinlich gegnerische Flotte gefunden wird,a ber auch wie lange Flotte braucht um sich uz sammeln. Zusätzlich spezielle Flotten wie Konvoijagd oder Position halten.U-Boot Krieg bzw. allgemeines Attackieren von Konvois (Ressourcen & Ausrüstungstransport) soll ernsthafte Schäden zufügen und aktive Verteidigung dagegen notwendig sein.
[*]Mission bestimmt Verteilung der Flotte, Verteilung bestimmt Wahrscheinlichkeit gegnerische Flotte zu finden, gefunden zu werden und wie lange es dauret sich die Flotten zu sammeln
[*]Auch spezielle Missionen wie Konvoi-Jagd, Eskorte, U-Boot Krieg usw., soll dieses Mal ernsthaften Schaden zufügen und aktive Verteidigung durch den Spieler nötig machen. [/list]
Bilder:
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