Bekannte Informationen zu Hearts of Iron IV

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Marvin
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Bekannte Informationen zu Hearts of Iron IV

Beitrag von Marvin »

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Geplanter Release: 2015

Paradox Interactive

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Dieser Betrag wird regelmäßig mit bekannten Informationen erweitert!

Bisher bekannte Informationen:

Allgemeines:
  • Steam wird benötigt, aber ver. Verkaufsstellen (für Steam-Keys) möglich
  • MP mit bis zu 32 Spielern über Steamworks, DLC-Politik wie EU4 und CK2, nicht HoI II -> MP unter allen Versionen möglich
  • Gleichzeitiger Release für PC, Mac und Linux geplant
  • Alle Nationen zwischen 1936 und 1948 spielbar
  • Spielbarkeit, Einführung und Lernkurve sollen zur besseren Einfindung neuer Spieler verbessert
  • Es gibt einen Ladebildschirm mit einer Rakete!
  • Mehr Informationsfeedback vom Interface
  • Clausewitz 3.0
Map:
  • "Terrible pretty map", "eye-popping HD maps"
  • Sichtbare Tag-Nacht Zyklen, Länge beeinflusst nach Jahreszeit usw, Tag-Nacht beeinflusst diverse Faktoren
    (z.B. Bombardement: Unsicher, genauer am Tag oder Sicher, ungenauer in der Nacht)
  • Keine Kartenmodi! Alle Infos sollen je nach Zoomstufe auf Karte sichtbar esin
  • Schlachtpläne werden auf Karte gezeichnet
  • Beleuchtung/Stimmung abhängig von Gebiet, Zoomstufe, Jahreszeit, Tageszeit usw.
  • Näher: 3D-Modelle, weiter weg: Counter
Schlachtpläne:
  • Wichtiges Steuerelement
  • Werden auf Provinzebene auf Karte gezeichnet
  • Einteilbar in fünf Phasen, die manuell oder per Timer einzeln gestarter werden
  • Bis jetzt: Gebündelter Vorstoß, Geteilter Vorstoß, Blitzkrieg, Fallschirmjäger, Luftunterstützung und Linie halten (Verteidigungslinie kann ebenfalls auf Karte gezeichnet werden)
  • Armee teilt sich selbständig auf, lange Vorlaufzeit gibt Boni für Einheiten ("Planmacht" füllt sich langsam auf) und kann selbstständig von KI durchgeführt werden
  • Einzelsteuerung immer noch möglich
  • Pläne können gestohlen werden, man kann zusätlziche Pläne zur Verwirrung der KI/Gegner erstellen
  • Pläne enthalten eigene Zielen, die Boni ergeben, ähnlich Missionen
  • Auch für Verbündetek!
Technologie/Armeetradion:
  • Weniger Techslots, weniger Stufen => weniger dafür wichtigere Technologiestufen
  • Freischaltbare Basistypen von Einheiten mit zus. verbesserter Ausrüstung
  • Mit Kämpfen erhöht sich sog. instutionelle Erfahrung, Nationenweiter Wert für Kriegserfahrung, ähnlich Armeetradition, kann gg. Upgrades für Waffengattungen z.B. Sturmgeschütz, 75mm oder Flak für Panzer IV Basismodell
  • Nie realisierte Prototypen forsch- und baubar
  • Forschungsbaum gespalten, zum einen gewohnt theoretische Forschung
  • Ein zweiter Teil funktioniert über Erfahrung, die auf dem Schlachtfeld gesammelt wird
  • Mit Erfahrung können nach eigenen Vorlieben verschiedene Upgrades für Einheitentypen erworben werden
Doktrinen:
  • Vier sich ggs. ausschließende Pfade
  • Mobile Kriegsführung: Konzentration auf Panzer und motorisierte/mechanisierte Infanterie, Standard für Deutschland
  • Überlegene Feuerkraft: Konzentration auf wenig gut ausgerüstete Divisionen mit überlegener Luftuntersütztung, Standard für USA
  • Überlegene Schlachtplannung: Boni für Schlachtpläne, Infantier und Artillerie, Standard für England, Frankreich, Japan und Italien
  • Massenangriff: Boni auf Manpower, Moral und Verstärkungsgeschwindigkeit, Standard für China und UdSSR
  • Pfade haben sich ggs. ausschließende Unterpfade
  • Doktrinenpfad kann mit Umorganisationskosten der Armee gewechselt werden.
Divisionsaufbau/Ausrüstung
  • Divison besteht aus Ausrüstung und Männer, die sie nutzen -> Werte errechnen sich aus diversen Ausrüstungsteilen
  • Division besteht aus Batallaion die Ausrüstungszusammensetzung bestimmen, Divison ist kleinste Befehlseinheit
  • Beispiel Panzer: Basieren auf freischaltbaren Fahrgestellen -> jedes Fahrgestellt hat vier Untertechnologien für vier Varianten des Panzers, z.B. Zerstörervariante StuG III des Panzer II
  • Weniger abstraktes Modell auch für Verluste, so ist z.B. Schlachtenmeldung nun "10 schwere Panzer zerstört"
  • Divisionsdesigner zum Erstellen von Divisionsmuster
  • Wird ein Muster umgestellt, informiert das Spiel wieviel Ausrüstung/Manpower zum umstellen benötigt/frei wird
  • Divisionsmuster besteht aus Brigaden, diese bestehen aus Batallions, dargestellt wird das ganze in sechs Spalten (Brigaden) und fünf Zeilen (Batallions), linke Spalte ist für Unterstützungseinheiten reserviert
  • Man kann neue Divisionsmuster erstellen oder historische Muster anpassen, indem man Landkriegserfahrung nutzt
  • Kombinieren spezieller Eineitentypen gibt Boni für kombinierten Waffeneinsatz
Wirtschaft
  • Gezieltes Bombardement von Nachschub und Fabriken möglich
  • Drei Fabrikarten: Militär, Werften und Zivil
  • Produktion wird in Produktionslinien aufgegeben, z.B. man will Sherman-Panzer bauen, Spiel rechnet aus, wieviel pro Woche produziert können und dann werden Prod.linien in Auftrag ggb., immer für 15 Fabriken
  • Produktionslinien werden mit Zeit effizienter
  • Nur noch ein Ress.-Pool: Seltene Materialen
  • Diverse strat. Ress. ohne Pool, sondern als stetiger Zulauf, die just-in-time verwendet werden können
    (hat man z.B. zehn Eisen, kann man Produktionen laufen lassen, die zusammen zehn Eisen benötigen
  • Produktionslinie hat IK- und Ressourcenkosten, IK bestimmt wieviele eine Fabrik pro Woche produzieren kann, Ressourcenkosten welche man benötigt damit die Linie bei voller Geschwindigkeit läuft
  • Produzieren von Ausrüstung und das tatsächliche ausrüsten sind verschiedene Tätigkeiten
  • Bei Modernisierung werden alte Modelle in Reserve gesteckt (können anderweitig genutzt werden) und gegen neue ausgetauscht
  • Fabrikeneffizienz nach Anzahl, Ort und Ressourcen
  • Bessere Effizienz für wiederholende Produktionen
Interne Politik:
  • Politische Macht: Währung für Änderung Gesetze, Forschungsteams usw. Erhalten z.B. durch nationale Ziele
  • Forchungsteams bzw. Gesellschaften mit verschiedenen Boni/Mali
  • Nationale Ziele von generisch simplen bis zu längeren historischen
  • Verschiedene Minister, pos./negative Modifikatoren, pol. Macht zum Ernennen/teilweise auch Unterhalt, Wichtige Minister müssen aus derselben Gruppe stammen
  • Gesetze: Einzelne Gruppen, immer eines aktiv, Wechsel jederzeit möglich wenn Vorr. erfüllt, Kosten pol. Macht höher je drastischer Änderung
  • Wahlen abhängig von öff. Unterstützung, je nach Umgang mit politischen Situationen
  • Kommunisten/Faschisten können durch Putsch/Revolutionen oder schwinden öff. Unterstützung für demokrat. Parteien Macht übernehmen
Luftkampf:
  • Kein Stacklimit mehr
  • Lufkämpfe bestehen aus 1v1 oder 2v1 Kämpfen
  • Nur begrenzt viele Flugzeuge können sich gleichzeitig in einer Region bekämpfen
  • keine Abfang- oder Mehrzweckjäger mehr, nur noch leichter (besser gg. Jäger), mittlere und schwerer (besser gg. Bomber)
  • Flugzeuge Eigenschaften: Geschwindigkeit, Feuerkraft, Reichweite und Beweglichkeit
  • Flugmissionen auf strat. Regionen (z.B. Frankreich besteht aus zwei Regionen)
  • Lufthoheitswert wird nach diesen strat. Region bestimmt
  • Missionen können Tag und/oder Nacht geflogen werden
  • Mission kann abhängig von Lufthoheit, Radar, Tag/Nacht usw. entdeckt werden -> feindliche Flugzeuge können versuchen die Misson abzufangen
  • Eigene Tech/Modelle für Träger, auch experimentelle Modelle vorhanden
Marine:
  • Strategische Gebiet für Missionen
  • Je nach Mission verschiedene Ausbreitungsgrade
  • Kampf beginnt wenn Schiffe aufeinander treffen, durch Ausbreitungsgrad beginnen Schiffe Kampf zu ver. Zeitpunkten
  • Schiffe kämpfen in Gruppen gegeneinander, je nach Ankunftszeitpunkt, ort und Richtung
  • Missionen in strat. Gebiete, auch Bewegen per Provinz möglich
  • Mission bestimmt Verteilung der Flotte, Verteilung bestimmt Wahrscheinlichkeit gegnerische Flotte zu finden, gefunden zu werden und wie lange es dauret sich die Flotten zu sammeln
  • Auch spezielle Missionen wie Konvoi-Jagd, Eskorte, U-Boot Krieg usw., soll dieses Mal ernsthaften Schaden zufügen und aktive Verteidigung durch den Spieler nötig machen.
Nationale Fokusse:
  • Historische Fokusbäume für Deutschland, GB, USA, SU, Japan, Italien und Frankreich, generisch für Rest
  • ~5 Fokuspunkte pro Friedensjahr, weniger im Krieg
  • Jeder Fokusbaum hat ~50 Fokusse -> Entscheidung nötig
  • Simuliert historische strategische Entscheidungen wie Wunderwaffen oder U-Bootkrieg
Wehrpflicht (Manpower) & Training:
  • Kontrolliert nun welcher Anteil Bev. eingezogen wird
  • Erhält dafür u.U. Mali/Boni auf Industrie u.A.
  • Erfahrungslevel von Einheiten: Grünschnäbel, Trainiert, Regulär, Erfahren und Veteranen
  • Training ohne Aufstellung bis auf Trainiert
  • Nach Aufstellung Training bis auf Regulär, höhere Stufen nur per Kampfeinsatz
  • Spiel verfolgt für jede Division Erfahrung, erfahrene Division erleiden weniger Verluste
Update DD II:
SpoilerWirtschaft/Politik:
[*] Produktionslinien werden mit Zeit effizienter
[*] Bei Modernisierung werden alte Modelle in Reserve gesteckt (können anderweitig genutzt werden) und gegen neue ausgetauscht

Divisionsaufbau/Ausrüstung
  • Divison besteht aus Ausrüstung und Männer, die sie nutzen -> Werte errechnen sich aus diversen Ausrüstungsteilen
  • Division besteht aus Batallaions die Ausrüstungszusammensetzung bestimmen, Divison ist kleinste Befehlseinheit
  • Beispiel Panzer: Basieren auf freischaltbaren Fahrgestellen -> jedes Fahrgestellt hat vier Untertechnologien für vier Varianten des Panzers, z.B. Zerstörervariante StuG III des Panzer II
  • Weniger abstraktes Modell auch für Verluste, so ist z.B. Schlachtenmeldung nun "10 schwere Panzer zerstört"
Update DD 4:
SpoilerDoktrinen:
  • Vier sich ggs. ausschließende Pfade
    • Mobile Kriegsführung: Konzentration auf Panzer und motorisierte/mechanisierte Infanterie, Standard für Deutschland
    • Überlegene Feuerkraft: Konzentration auf wenig gut ausgerüstete Divisionen mit überlegener Luftuntersütztung, Standard für USA
    • Überlegene Schlachtplannung: Boni für Schlachtpläne, Infantier und Artillerie, Standard für England, Frankreich, Japan und Italien
    • Massenangriff: Boni auf Manpower, Moral und Verstärkungsgeschwindigkeit, Standard für China und UdSSR
[/list][/list]
[*]Pfade haben sich ggs. ausschließende Unterpfade
[*]Doktrinenpfad kann mit Umorganisationskosten der Armee gewechselt werden.
Update DD 5:
Spoiler
  • Nur noch ein Ress.-Pool: Seltene Materialen
  • Diverse strat. Ress. ohne Pool, sondern als stetiger Zulauf, die just-in-time verwendet werden können
    (hat man z.B. zehn Eisen, kann man Produktionen laufen lassen, die zusammen zehn Eisen benötigen
  • Produktionslinie hat IK- und Ressourcenkosten, IK bestimmt wieviele eine Fabrik pro Woche produzieren kann, Ressourcenkosten welche man benötigt damit die Linie bei voller Geschwindigkeit läuft
  • Produzieren von Ausrüstung und das tatsächliche ausrüsten sind verschiedene Tätigkeiten
Update DD 6:
Spoiler
  • Divisionsdesigner zum Erstellen von Divisionsmuster
  • Wird ein Muster umgestellt, informiert das Spiel wieviel Ausrüstung/Manpower zum umstellen benötigt/frei wird
  • Divisionsmuster besteht aus Brigaden, diese bestehen aus Batallions, dargestellt wird das ganze in sechs Spalten (Brigaden) und fünf Zeilen (Batallions), linke Spalte ist für Unterstützungseinheiten reserviert
  • Man kann neue Divisionsmuster erstellen oder historische Muster anpassen, indem man Landkriegserfahrung nutzt
  • Kombinieren spezieller Eineitentypen gibt Boni für kombinierten Waffeneinsatz
Update DD 7:
Spoiler
  • Kein Stacklimit mehr
  • Lufkämpfe bestehen aus 1v1 oder 2v1 Kämpfen
  • Nur begrenzt viele Flugzeuge können sich gleichzeitig in einer Region bekämpfen
  • keine Abfang- oder Mehrzweckjäger mehr, nur noch leichter (besser gg. Jäger) und schwerer Jäger (besser gg. Bomber)
  • Flugzeuge Eigenschaften: Geschwindigkeit, Feuerkraft, Reichweite und Beweglichkeit
  • Flugmissionen auf strat. Regionen (z.B. Frankreich besteht aus zwei Regionen)
  • Lufthoheitswert wird nach diesen strat. Region bestimmt
  • Missionen können Tag und/oder Nacht geflogen werden
  • Mission kann abhängig von Lufthoheit, Radar, Tag/Nacht usw. entdeckt werden -> feindliche Flugzeuge können versuchen die Misson abzufangen
Update DD 8:
Spoiler
  • Forschungsbaum gespalten, zum einen gewohnt theoretische Forschung
  • Ein zweiter Teil funktioniert über Erfahrung, die auf dem Schlachtfeld gesammelt wird
  • Mit Erfahrung können nach eigenen Vorlieben verschiedene Upgrades für Einheitentypen erworben werden
Update DD9 (Flieger)tech
Spoiler
  • Grundgerüste mit freischaltbaren Ausrüstungen/Modelle
  • Drei Zweige: Leicht, Mittel, Schwer
  • Keine Abfangjäger, Mehrzwegjäger, trägergestützte Fliegergeschwader, Mehrzweckjäger
  • Untertechnologie für Tragergeschwader
  • Experimentelle Modelle vorhanden
Update DD10 Marine
Spoiler
  • Schiffe nutzen sowohl strat. Gebiete, als auch Provinzen.
  • Missionen bestimmen Verbreitungsgrad der Flotte, einzelne Flottenteile können in zuerst in Gefecht verwickelt werden
  • Wissen über fremde Positionierung abhängig von Geheimdienstinformationen
  • Große Flotten kämpfen in ver. Gruppen abhängig von Ankunftszeitpunkt & Richtung
Update DD11 Karte&Grafik
Spoiler
  • Eine Karte, verschiedene Informationen je nach Zoomstufe
  • Beleuchtung/Stimmung abhängig von Gebiet, Zoomstufe, Jahreszeit, Tageszeit usw
  • Jeder Terraintyp Mali/Boni
  • Wetter großer Einfluss, direkt auf Karte sichtbar, kein eigener Kartenmodus, ebenso Tag&Nacht Zyklus
  • 3D-Modelle in näherer Zoomstufe, sonst Counter
Update DD12 Interne Politik
Spoiler
  • Politische Macht: Währung für Änderung Gesetze, Forschungsteams usw. Erhalten z.B. durch nationale Ziele
  • Forchungsteams bzw. Gesellschaften mit verschiedenen Boni/Mali
  • Nationale Ziele von generisch simplen bis zu längeren historischen
  • Verschiedene Minister, pos./negative Modifikatoren, pol. Macht zum Ernennen/teilweise auch Unterhalt, Wichtige Minister müssen aus derselben Gruppe stammen
  • Gesetze: Einzelne Gruppen, immer eines aktiv, Wechsel jederzeit möglich wenn Vorr. erfüllt, Kosten pol. Macht höher je drastischer Änderung
  • Wahlen abhängig von öff. Unterstützung, je nach Umgang mit politischen Situationen
  • Kommunisten/Faschisten können durch Putsch/Revolutionen oder schwinden öff. Unterstützung für demokrat. Parteien Macht übernehmen
Update DD 13 Wehrpflicht & Training
Spoiler
  • Kontrolliert nun welcher Anteil Bev. eingezogen wird
  • Erhält dafür u.U. Mali/Boni auf Industrie u.A.
  • Erfahrungslevel von Einheiten: Grünschnäbel, Trainiert, Regulär, Erfahren und Veteranen
  • Training ohne Aufstellung bis auf Trainiert
  • Nach Aufstellung Training bis auf Regulär, höhere Stufen nur per Kampfeinsatz
  • Spiel verfolgt für jede Division Erfahrung, erfahrene Division erleiden weniger Verluste
Update DD 14 Nationale Fokusse
Spoiler
  • Historische Fokusbäume für Deutschland, GB, USA, SU, Japan, Italien und Frankreich, generisch für Rest
  • ~5 Fokuspunkte pro Friedensjahr, weniger im Krieg
  • Jeder Fokusbaum hat ~50 Fokusse -> Entscheidung nötig
  • Simuliert historische strategische Entscheidungen wie Wunderwaffen oder U-Bootkrieg
Update DD 15 Strategischer Bick auf Marine
SpoilerGibt strategische Gebieten in denen verschiedene Missionen durchgeführt wedren. Mission bestimmt Verteilung der Flotte, Verteilung bestimmt wie wahrscheinlich gegnerische Flotte gefunden wird,a ber auch wie lange Flotte braucht um sich uz sammeln. Zusätzlich spezielle Flotten wie Konvoijagd oder Position halten.
U-Boot Krieg bzw. allgemeines Attackieren von Konvois (Ressourcen & Ausrüstungstransport) soll ernsthafte Schäden zufügen und aktive Verteidigung dagegen notwendig sein.
[*]Missionen in strat. Gebiete, auch Bewegen per Provinz möglich
[*]Mission bestimmt Verteilung der Flotte, Verteilung bestimmt Wahrscheinlichkeit gegnerische Flotte zu finden, gefunden zu werden und wie lange es dauret sich die Flotten zu sammeln
[*]Auch spezielle Missionen wie Konvoi-Jagd, Eskorte, U-Boot Krieg usw., soll dieses Mal ernsthaften Schaden zufügen und aktive Verteidigung durch den Spieler nötig machen. [/list]

Bilder:
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Private_S
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Beitrag von Private_S »

Sehr schön! Habt Dank für die Arbeit.
Alle Infos auf einer Karte ... - endlich!
Tannin

Beitrag von Tannin »

Super Danke! Endlich mal alle Infos auf einen Blick und noch dazu in Deutsch, war schon ein
Horror im Paradox Forum alles nachzulesen, obwohl sich mein English sicher leicht verbessert hat!
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Jorrig
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Beitrag von Jorrig »

Willkommen im Forum!
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Chromos
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Bekannte Info zu HoI4

Beitrag von Chromos »

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Generell:
Erwarteter Erscheinungstermin ist 2015.
Plattformen sind Linux, Mac und Windows.
Das Spiel wird exklusiv auf STEAM erscheinen.(Patches automatisch durch STEAM)
Kauf durch andere Retailer möglich.
Steamworks Unterstützung für Mods und Multiplayerunterstützung.
Neue "Patch und Expansion Policy" auch für HoI4.
Also viele kleine Erweiterungen zu erwarten wie bei CKII/EUIV, wobei alle weiterhin miteinander spielen
können, auch wenn einige unterschiedliche Mini-Erweiterungen haben. Kontinuierliche Patches kommen
allen zugute.
Die Karte is weiterhin klassisch eine platte Weltkarte. Einen Globus wie bei CIV wird es zunächst in
keinen PDS Titel geben.(Was nicht heißt, dass sie so etwas nie machen werden..)
Es wird nicht als Grand-Strategy angsehen aber als Strategisches Kriegsspiel.
Zeitspanne von 1936-1948.
Mehrspieler mit bis zu 32 Teilnehmern und möglichen Coop-Modus.


Es gibt eine "institutionelle Erfahrung" die als generelle Kampferfahrung gehalten werden kann.
So lassen sich damit nach genügend Erfahrung im Kampf die Wirksamkeit der eigenen und Feindwaffen besser abschätzen und es lassen sich Verbesserungen für Einheiten durch "bezahlen mit dieser Erfahrung" freischalten.
Als Bsp. schreibt die gamestar frei zusammengefasst:
"PzIV kann in StuG oder Flak-Pz oder in Panzer mit Langer Kanone verbessert werden."
Also ziemlich genau das, was man auch durch Forschung machen kann wie die englischen Magazine berichten.
Wie das in die normale Forschung passt ist mir noch unbekannt.
Ich kann mir Vorstellen, dass die Forschung auch nur mit Punkten bezahlt wird.
Und dann kann man diese neue "Inst. Erfahrung" auch als Punkte darstellen und damit die speziellen Untertechnologien freischalten, oder eben durch normale Forschungspunkte.



Karte:
Keine unzähligen Map Modes mehr wie bisher.
Alle Infos sollen sich in einem Modus einbinden lassen.
Teilweise durch herein- oder herauszoomen.

Max Zoom hat eine politische Übersicht.
Weiter reingezoomt sieht man dann die Provinzen und man kann dort auch seine Schlachtpläne
gestalten. Es gibt dann auch Geländeinformationen oder Wetterinfos usw.
Das Wetter wird auch einen starken Einfluss auf Truppenbewegungen haben, genauso wie auch das Gelände. Dies soll durch die verschiedenen Jahreszeiten noch verstärkt werden können.
Und besonders Matsch und Winter sollen wieder eine große Rolle spielen.

Tag- und Nachtwechsel soll endlich richtig eingebaut sein und überall auf der Welt korrekt dargestellt werden. Jahreszeiten werden dabei auch berücksichtigt. So hat man im Winter dann weniger Tageszeiten als im Sommer.
Einige Bereiche werden daher ziemlich lange dunkel oder hell bleiben.

Die Tageszeiten sollen sich auch stärker auf den Kampf auswirken.
So sollte man ggf. lieber günstiger Nachtbomber in der Nacht einsetzen als die teureren Tagbomber.
Oder Inflitration der feindlichen Linien in der Nacht ist auch eher möglich als am Tage.
Japan wird hier als Bsp. genant. Sie haben wohl eine Dschungel Taktik die es erlaubt den Feind zu
infiltrieren und einen Überraschungsbonus beim Angriff auf "Camps" zu bekommen.

Fabriken werden nunmehr in Regionen gebaut, aber Flak, Bunker und einige weitere weiterhin in den Provinzen.

Bei Nacht leuchten die Städte im Dunkeln, und bei Luftkämpfen soll man dann Projektilspuren der Flak sehen können. Da fehlen nur noch die Scheinwerfer die in den Himmel leuchten, oder das bei
Anweisung die Städte verdunkelt sind.

Einheiten-Sprites sollen detaillierter sein und auch Nummern unter Ihnen haben, die dann die Anzahl der vorhandenen Einheiten anzeigen.



Schlachtplaner:
Mit dem Schlachtplaner kann man nun wie bei HoI3 TFH gewohnt seine Pläne direkt auf der Karte
malen. Und dann diesen Pfeilen auch Truppen zuweisen.
Weiterhin kann man den Plan in bis zu fünf Phasen einteilen die farblich codiert sind und so eine
zeitliche Abfolge einteilen. So lassen sich später die Angriffsspitzen auffächern lassen, und wenn dazu eine Rast notwendig sein soll, kann auch dieses eingeplant sein. Weitere Optionen sind
Luftunterstützung-Prioritäten, Luftlandung, Blitz, Verteidigung. Jede Phase kann durch einen Klick
aktiviert werden. Die Theater in den jeweiligen Bereichen planen dann den Angriff und fragen die nötigen Truppen nach.
Auch nach der initialen Startphase, kann man den Plan verändern und so ggf. auf neue
Ziele/Bedrohungen reagieren.
Oder man übernimmt Teilbereiche vorübergehend selbst, und wer der KI gar nichts zutraut kann auch alles wie gehabt manuell machen.

Je länger die Truppen vor dem eigentlichen Angriffstermin Zeit haben, desto stärker wird der Plan
ausgeführt. Sie können sich also besser mit dem Plan vertraut machen und ihn dann besser ausführen.
Allerdings kann auch der Feind eher etwas von dem Plan erfahren, und er kann sich dann darauf
vorbereiten.
(Ich vermute hier einmal, dass dann der "Planungsbonus" des Angreifers gekontert werden kann.)
Auch durch Spionage soll es möglich sein von solchen Plänen zu erfahren, was die Spionage noch ein wenig interessanter macht.
Ein Mittel zum Vertuschen von Plänen ist es ggf. kleinere Pläne zu machen, die nicht so auffällig sind, aber dann zu einem anderen Plan zu wechseln o.ä..

Alliierter Oberbefehl?
Es soll auch möglich sein Schlachtpläne für Alliierte zu machen und diese somit dazu zu bringen einem zu helfen.



Technologie:
Es soll weniger Technologien geben die aber länger zum erforschen brauchen und auch größere
Auswirkungen haben als bisher.
Es wird "tech slots" geben, die die maximale gleichzeitige Forschungsmöglichkeiten begrenzen. soll.
(Also ähnlich wie bei HoI2 mit den Tech-Teams. Zu den Tech-Teams siehe auch bei "Politik".)
Jedenfalls unterscheiden sich auch die Auswirkungen der Technologien von dem bisherigen System.
So wird nun z. B. für einen neuen Panzer lediglich das Chassis erforscht.
Die weitere Spezialisierung erfolgt durch Auswahl von bestehenden Komponenten und/oder erforschen von Untertechnologien.
Das passt zu den Aussagen, das es tausende verschiedene Waffensystem geben soll.
Also kann man auf Basis eines PzIV wohl einige unterschiedliche Varianten herstellen wie den
ursprünglichen mit der kurzen Kanone und dann den späteren mit der langen Kanone, odere einen
neuen Typen wie einen Jagdpanzer oder FlaK-Panzer.

Auch die Doktrinen sind neu aufgestellt worden.
Sie sind nun Nationenspezifischer um die Eigenheiten bei der Kriegsführung der Länder besser
darstellen zu können. Überlegene Feuerkraft, mobile Kriegsführung, Blitzkrieg usw, oder nach den Ländern, USA, Deutschland, Russland/China und Großbritannien/Japan.
Man kann später den einmal eingeschlagenen Hauptweg ändern, aber verliert dabei den bisherigen und muss bei Null in dem neuen Zweig anfangen.

Der Technologiebaum wird auch über dem historischen benutzten Material hinausgehen.
Es wird also möglich sein auch historisch nicht erfolgte Einheitentypen zu bauen.
So wird die dt. Panzer E-Serie genannt, der Maus Panzer und Düsenflugzeugprototypen.
Aber auch weitere Nuklearwaffen und Raketen sollen dazugehören.
Evtl. also auch so etwas wie der "Amerikabomber", erste Luftabwehrraketen wie die "Wasserfall", erste "Interkontinentalraketen" wie die V2 A 9/10, oder den "Superdurchbruchspanzer" der Alliierten wie T28 oder Tortoise?



Produktion:
Auch hier gibt es große Veränderungen, so gibt es nun Produktionspläne die erstellt werden müssen
um Produktionsstraßen einrichten zu können.
Als Bsp. wurde der Verlust von Tiger Panzern im Kampf genannt.
Jetzt wird eine neue Produktionsstraße eingerichtet die sechs neue Tiger(Abstrahierter Spielwert!)
wöchentlich produzieren. Um das zu erreichen werden 15 Fabriken zugewiesen.

All das wird zusätzliche begrenzt durch die Anzahl der strategischen Ressourcen wie "Mannstärke"
und wie viele Fabriken die an solchen Produkten arbeiten können überhaupt zur Verfügung stehen.
Die Fabriken können dabei von überall genommen werden.
Einmal produziert, gehen die Panzer in einen Einheitenpool und können für Auffrischungen oder ganz neue Einheiten benutzt werden.
Man kann auch einfach die Pläne erstellen, und die KI wird dann nach besten Möglichkeiten den Bedarf an Einheiten zu produzieren.
Die Effizienz der Produktion richtet sich nach der Anzahl der zugewiesenen Fabriken, deren Standort und wie lange sie schon einen Typ produzieren. Der Produktionsbonus ist wiederum von Technologien abhängig.
Wechselt man bei einer Produktionsstraße von einem Modell zu einem neueren, so gibt es jetzt einen Zeitraum in der die Produktion ruht, da sich die Produktionsstraßen erst auf den neuen Typ einstellen müssen. Andere Quellen berichten davon, das man lediglich den bisherigen Produktionsbonus des alten Typs verliert. Ausnahme ist hier wiederum, wenn der neue Typ das gleiche Chassis hat, verliert man den Bonus nicht. Also der Wechsel von PzIV kurzer Kanone auf lange Kanone bedeutet keinen Verlust von Produktionsbonus oder ähnlichem.

So kann es sein, das die Verluste im Kampf in der Zwischenzeit nicht mehr ausgeglichen werden
können und die Einheiten stark darunter leiden.
Als steh man ggf. vor dem historischen Dilemma, einen PzIV zu verstärken oder nur noch den Panther zu bauen. Weitere Me109 Jäger oder doch lieber alles in FW190? Oder gar die FW190 überspringen und den Technologiesprung zur ME262 wagen?

Es gibt drei verschiedene Typen von Fabriken: Militär, Marine und Zivil.
Einheiten werden nun nicht mehr wie gehabt erstellt. Sondern die notwendigen Ressourcen wie Panzer usw. müssen vorhanden sein um damit dann die Regimenter und letztendlich Divisionen zu erstellen.
Wenn ein Regiment erstellt wird, wird immer der neueste Typ verwendet und der Rest mit älteren
Modellen ausgefüllt. Das Gleiche gilt für Auffrischen von angeschlagenen Truppen.
Neben dem Equipment braucht man noch Soldaten, diese kommen nach wie vor durch die Mannstärke und werden gesondert trainiert. Ihre Effektivität ändert sich auch mit der Güte des Equipments mit dem sie ausgerüstet sind.

Das Bombardieren von Fabriken behindert die Produktion im Allgemeinen aber keine
Produktionsstraßen im Einzelnen.



Politik:
Man kann sich eigene Ziele setzen und es soll gescriptete geben.
Wenn man diese Ziele erreicht, bekommt die herrschende Partei im Land mehr Einfluß.
Das soll ein wenig wie bei "EUIV's Monarchen-Punkte-System" funktionieren.
Je nach Geschwindigkeit der Erfüllung der Zielvorgaben gibt es unterschiedliche Punkte.
Damit wird man damit die Möglichkeit haben Minister auszutauschen oder Technologie-Teams(!)
zusammenzulegen.
Als Bsp. wurde auch genannt, das z. B. die USA eine Entscheidung treffen können die wirtschaftliche Depression durch den Bau von neuen Fabriken und militärischen Manövern zu bekämpfen.
Es wird auch weniger Minister geben, aber diese sollen mehr Auswirkungen haben.



Generelle KI:
Das Spiel soll offener in den Möglichkeiten werden. So wird der WK2 wie wir in kennen evtl. nicht
stattfinden, aber es soll auf jeden Fall historisch plausibel ablaufen.
Als Bsp. sei die Annektion der Tschechei genannt die in HOI3 nahezu immer historisch verlief, nun aber durchaus auch anders verlaufen, und weitere Reaktionen nach plausiblen Gesichtspunkten zur Folge haben kann.
Oder aber man kann auch als Südamerikanischer Diktator den Alliierten im Kampf helfen.

Generelle Übergabe aller Bereiche an die KI wie in HoI3 wird es nicht mehr geben.
Spiele von dem WK-I bis zum Kalten Krieg! Bald möglich mit dem "AHOI-Mod"!
Infos rund um HOI3, die AHOI-Mod und die Widescreen-Mod für HOI3:
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Thomasius
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Beitrag von Thomasius »

Das Produktionssystem klingt für uns unwahrscheinlich kompliziert.
Die ganze Geschichte mit den gezeichneten Schlachtplänen halten wir persönlich für vollkommen überflüssig. Was wir aber als viel schlimmer empfinden ist, dass hier ein Fass aufgemacht wird in das viel Arbeit gesteckt wird, wir aber bezweifeln, dass es jemals zufriedenstellend funktioniert. Klingt für uns wie ein Designfehler der als Fass ohne Boden endet, wie das Echtzeitwetter in HoI3.
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Chromos
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Beitrag von Chromos »

Das glaube ich so nicht.
Schlachtplaner.
Ich hatte schon den Vorschlag gemacht wie man das einfach umsetzen kann. Die Möglichkeiten dazu sind ja schon in HoI3 enthalten.
Denkt Euch einfach die "Allied Objectives" ein wenig ausgeschmückt.
Nun könnt Ihr diese einfach auf die Karte "malen" anstatt in den Provinzfenstern zu setzen.
Der ganze Plan wird nun einmal "designt und abgespeichert", dann per Klick ausgeführt.
Jetzt noch ein wenig die Pfadfindug der KI anpassen und die Gewichtung der Gegnertruppen, "wann nutze/brauche ich Panzer/Bergs etc.", und schon rollt alles super.

Die Produktion kann ja auch einfacher gehandhabt werden. Einfach Bedarf erstellen und die KI kümmert sich um die Bereitstellung des Equipments.
Einige haben das schon mit WitE verglichen.
Sicher gab es den "Paradox-Faktor", aber erst einmal hört es sich sehr gut an.
Plan was man will, Einer P-Straße eine Equipment(Pz/FLugzeug) zuteilen und die eine Menge Fabriken. Das wars.
Equipment wird gebaut.
Wollen wir Einheiten aufstellen, brauchen wir Equipment und MP. Zack! Fettich.. :)
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Lewis Armistead
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Beitrag von Lewis Armistead »

Für uns, der mit Mikromanagment kein Problem hat klingt das neue Technologie und Produktionssystem unheimlich interessant...schön wäre allerdings selbst einstellen zu können welchen Materialtyp eine Einheit erhält...so eine Art Baukasten, wie Earth 2160...macht dann aber wahrscheinlich wieder zu viel Arbeit das für jedes Regiment mit veraltetem Material umzustellen, wenn nurnoch neues produziert wird...

Vlt ein Button: "Aufstellung mit altem Material" ?

Die große Frage wird wie immer sein ob die KI damit auch nur annährend vernünftig zurecht kommt...

Wir sind auf jeden Fall gespannt :)
In Schützengräben gibt es keine Atheisten.
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Thomasius
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Beitrag von Thomasius »

Lewis Armistead hat geschrieben:Für uns, der mit Mikromanagment kein Problem hat klingt das neue Technologie und Produktionssystem unheimlich interessant...

Die große Frage wird wie immer sein ob die KI damit auch nur annährend vernünftig zurecht kommt...

Wir sind auf jeden Fall gespannt :)
Da HoI4 sich an die breite Masse richtet dürfte euer Maßstab bezüglich des Mikromanagements nicht dem der Zielgruppe entsprechen.

Mehr Mikromanagement bedeutet am Ende auch für Jemanden der es liebt nicht unbedingt mehr Spielspaß. Wir haben z.B.: das Einheitenbaukastensystem von HoI3 begrüßt um dann festzustellen, dass uns die Umsetzung im Spiel, keinen zusätzlichen Spielspaß bringt.

Die Frage ob die KI damit am Ende überhaupt ordentlich umgehen kann?, lautet im Zweifel Nein. Weswegen für die KI "Eselsbrücken" gebaut werden.
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Lewis Armistead
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Beitrag von Lewis Armistead »

Die breite Masse interessiert uns einen Scheiß ;)

Uns soll das ganze gefallen...mehr Mikromanagment war bei uns in HoI 3 gleich mehr Spielspaß (die Armee planen macht uns teilweise mehr Spaß als den eigentlichen Krieg zu führen) also wirds bei HoI 4 nicht anders sein...

Wir werden sehen wie es wird...
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Beitrag von Edelpionier »

Nur über Steam? Wir befürchten Schlimmes wenn Wir Unsere Spielzeit dann tatsächlich sehen können... :eek: ;)
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Beitrag von [B@W] Abominus »

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Beitrag von Private_S »

... Aussagen, das es tausende verschiedene Waffensystem geben soll
Oha! Klingt faszinierend, aber finden sich der Spieler und die KI dann noch zurecht?
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Beitrag von Reynold »

Steam ...
Der Grund, weshalb wir Paradox Spielege spielen ist, dass es keine zwingende Onlineaktivierung gibt.
Nunja, die AARs der Werten Regenten haben uns schon seit langem neugierig auf TOAW gmeacht. Bevor wird uns HoIIV zuelegen, werden wir versuchen das auf die Reihe zu bekommen, was großb geschätzt auch eine Lebensaufgabe darstellen kann^^.
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Beitrag von Elfwolf »

Wäre schön wenn es eine Option gäbe a`la Masterdaves Downfall Mod.Für die welche es historisch korrekt haben wollen und nicht ein leichtes Geplänkel wo man in 2 Jahren den Erdball erobert..
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Beitrag von Managarm »

Diese Option sollte dann aber für alle relevanten Staaten (als auch Italien ;) ) verfügbar sein.
Viel von sich reden kann auch ein Mittel sein, sich zu verbergen. (Friedrich Nietzsche)

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Beitrag von Lidius »

Heute ist das erste Dev-Diary erschienen: Klick
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Beitrag von Private_S »

Das ist zwar alles noch sehr im Allgemeinen, aber es lässt hoffen, und die Karte ist wirklich hübsch.

Ab wann darf hier eigentlich ein hoi IV Unterforum eröffnet werden. Erst ab Release? Die vielen Threads zu den Ankündigungen werden allmählich unübersichtlich ...
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Marvin
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Beitrag von Marvin »

Erstes Entwicklertagebuch übersetzt
http://www.si-games.com/forum/showthrea ... to=newpost
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Azrael
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Beitrag von Azrael »

Die Karte ist wirklich hübsch und lässt mich vermuten, dass irgendwann über ein Victoria III man ein mehr als 1000 Jahre altes Reich führen kann.
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