Kurze Fragen = Kurze Antworten

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Templer
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Der Neuling frägt

Beitrag von Templer »

• Warum kann man nicht die Unit Health Indicatoren auch auf den Countern des Gegners sehen?
Wir können es zwar im Fenster rechts oben ablesen, nicht jedoch bequem direkt am Caounter.

• Müssen oder sollen wir vor beenden einer jeden Runde unsere Einheiten manuell "deployen"?
Das könnte manchmal eine wahnsinnig- zeitintensive Aufgabe sein.

Grundsätzlich haben Panzereinheiten bei Angriffen innerhalb von Städten nichts zu suchen.

• Wir das auch TOAW III berücksichtigt?

Die Frage sollte man in diesen Hallen gar nicht erst stellen, doch haben wir hierzu noch keine Information gefunden.

Wie erwähnt frägt hier ein Neuling zu TOAW III. Und der Neuling würde sich über ausführlichere Antworten freuen.
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Cfant
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Beitrag von Cfant »

Templer hat geschrieben:• Warum kann man nicht die Unit Health Indicatoren auch auf den Countern des Gegners sehen?
Wir können es zwar im Fenster rechts oben ablesen, nicht jedoch bequem direkt am Caounter.
Mir ist nicht ganz klar, was Ihr meint. Seid Ihr sicher, dass die Einheit aufgeklärt ist? Im Übrigen ist TOAW schon ein paar Jahre alt, es ist nicht immer alles komfortabel gelöst. (Versucht mal, eine dreifach aufgesplittete Einheit wiederzufinden. DAS ist Horror pur :D ) Im Übrigen vorsicht: Health ist sehr missverständlich - nennen wir es lieber Bereitschaftsanzeige ;)
• Müssen oder sollen wir vor beenden einer jeden Runde unsere Einheiten manuell "deployen"?
Das könnte manchmal eine wahnsinnig- zeitintensive Aufgabe sein.
Auch hier bin ich unsicher, was Ihr meint. Eure Verstärkungen? Bei denen erfahrt Ihr unter dem Punkt "Erwartete Verstärkungen" sowohl Turn als auch Hex des Erscheinens. Daran könnt und braucht Ihr nichts rumzuwerken, die erscheinen einfach im vorgesehenen Hexfeld. Wenn Ihr aber Eure Einheiten an sich meint: Ja, die müsst Ihr selbst bewegen. Es gibt aber viele Szenarien, die mit relativ wenig Einheiten auskommen und großen Spaß machen :)

• Grundsätzlich haben Panzereinheiten bei Angriffen innerhalb von Städten nichts zu suchen.
Wir das auch TOAW III berücksichtigt?
Selbstverständlich. Im Handbuch findet Ihr eine Tabelle, die für jeden Einheitentyp die Boni/Mali in jedem Geländetyp beschreibt. Im Grundsatz reicht aber der Hausverstand: Panzer tun sich beim Angriff im Gebirge schwerer, während sich Infanterie im Wald besser verteidigen kann als in einer Ebene etc.etc.
Bedenkt aber, dass auch Eure Panzereinheiten eventuell nicht nur aus Panzern, sondern verschiedenen Einheitenarten zusammengesetzt sein könnten! So kann eine Panzerdivision theoretisch auch nur 3 Panzer und 4000 Infanteristen haben. Ja, TOAW geht sehr ins Detail. ;)

Generell würde ich Euch raten, einen AAR zu beginnen. Wählt zB das Tutorial Tannenberg 1914 - da habt Ihr nur Inf, Kav und Ari, also sehr reduziert. Es ist auch eine kleine Karte und dauert nur 14 Runden oder so. Einfach eine Partie gegen die KI starten und ein paar Bilder hochladen. Dann könnt Ihr ganz konkrete Fragen stellen und werdet auch bestimmt genug hilfreiche Antworten bekommen. :)
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Gfm. Wrangel
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Beitrag von Gfm. Wrangel »

Templer hat geschrieben:• Müssen oder sollen wir vor beenden einer jeden Runde unsere Einheiten manuell "deployen"?
Ja, das muss manuell geschehen, es gibt aber Hotkeys, die das erleichtern, zum Eingraben kann man "d" benutzen.
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Nebukadnezar
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Beitrag von Nebukadnezar »

Templer hat geschrieben: Grundsätzlich haben Panzereinheiten bei Angriffen innerhalb von Städten nichts zu suchen.

• Wir das auch TOAW III berücksichtigt?
Wer hat das behauptet ? Warum ? Wieso ? Kann man den Typen noch zu fassen kriegen und haftbar machen ?

Ihr stellt eine Behauptung auf und fragt dann ob das auch geleistet wird. So wird das nix, wenn ihr etwas verstehen wollt. EDIT: kommt ihr mit der Erwartungshaltung, dass ihr ein reines WWII-Spiel bekommt ? TOAW ist ein Baukasten für alles mögliche, was man dareaus dann in einem Szenario bekommt hängt vom Designer ab (und auch von den Möglichkeiten von TOAW), dafür ein Beispiel gleich:

Das Material 'Panzer' erleidet die in den Tabellen genannten Stärken der möglichen Gegner. Sieht schlecht aus für Panzer.
Falls diese möglichen Gegner aber gar nichts hätten, was euer Material Panzer verwunden könnte, dann ist das Material Panzer bestens geeignet (in WW1-Szenarien könnte das der Fall sein).
Das Material Panzer erleidet auch praktisch gar keine Verluste durch feindlichen Artillieriebeschuß.
Falls es also euer Ziel ist, eure Infanterie zu schonen bzw diese sofort aufgibt ob des ungeheuren gegnerischen Feuergewitters, dann muss evtl. irgend jemand ran, der nicht sofort aufgibt: z.B. Panzer - unabhängig davon ob sie da eurer Meinung nach 'nicht hingehören'.
Es könnte auch sein, dass ihr massig (ersetzbare) Panzer habt, aber kaum Infanterie.

Und jetzt kommen wir zum Counter Panzer.
Woraus der Counter besteht (selbst wenn ein Panzersymbol drauf ist) ist etwas anderes als das Material Panzer und hängt davon ab, was der Szenarioersteller sich dabei gedacht hat.
Nehmt in FitE ein deutsches Panzerregiment.
Das Ding besteht nur aus gepanzerten Teilen - auch wenn sie nicht sehr stark gepanzert sind. Und alle Bestandteile sind 'active defender'.
Es ist diesem Counter absolut egal ob er 'flanking' als Malus hat oder wieviel Artilleriegeschosse auf diesen Counter einprasseln. Deswegen wird er nicht den Kampf aufgeben - was auch ein Problem darstellen kann.
Eine russische Panzerbrigade (ebenfalls aus FitE) mit modernen Panzern hat zwar die bessere Panzerung eines Teils seines Materials, aber auch noch alles andere mögliche im Counter drin. Dieser Counter erleidet Treffer durch Artillerie (die Panzer natürlich nicht) und wird bei Beschuß den Kampf früher abbrechen als ein deutsches Panzerregiment. Das ist auch eine Entscheidung des Szenariodesigners.

Eure Behauptung "Grundsätzlich haben Panzereinheiten bei Angriffen innerhalb von Städten nichts zu suchen." rührt nicht von einer qualifizierten Beobachtung aus TOAW her. Sie kommt aus anderen Spielen oder aus der Literatur, wie und wo man Panzer einzusetzen hätte.
Sitzt ihr aber vor einem Stalingrad-Szenario und habt Panzer, dann macht eure Behauptung überhaupt keinen Sinn, da es da nur Stadt gibt.
Die Frage ob diese Panzer dann besser im Kaukasus eingesetzt worden wären, ist für euch in so einem Szenario gegenstandslos, da ihr eben ein Stalingradszenario habt :D

Um euch zu helfen: lasst derart pauschalisierende Aussagen einfach weg. Sie helfen euch nicht - behindern euch nur.

Die meisten (anderen) Spiele bilden einen Konflikt auf 1 Ebene ab und bleiben da auch. Da kann man mit ein paar einfachen pauschalen Aussagen/Faustregeln ziemlich weit kommen.
TOAW ist ein Baukasten für beliebig viele Ebenen (immer nur eine zur Zeit). Was in dem einen Szenario richtig ist, kann daher im nächsten falsch sein.
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Beitrag von Canton »

Ja, die Sache mit den Panzern wird schon berücksichtigt, ist aber nicht mit Ja oder Nein zu beantworten.

Also Ihr hattet ja gefragt, ob man mit Panzern Stadthexes angreiffen sollte, bzw. ob Panzer da eine gute Wahl sind.

Das hängt von Vielem ab. Hat der Feind zb. PAK in seinem Counter, haben diese in der Stadt eine bessere Chance eure Panzer zu treffen, da diese sich ja durch enge Strassen und Gassen quälen und somit leichte Ziele abgeben. Wobei "Treffen" alleine reicht nicht, es muss auch die Panzerung durchschlagen werden. Insofern kommt es dann auch auf den Typ der PAK an.

In einem solchen Scenario sollte man vlt. eher davon Abstand nehmen.

Generell sehe ich aber von Panzerangriffen auf Städte ab. Wie Nebu aber schon sagte, hängt es ganz vom Scenario ab. Ein Russe kann im FitE Scenario später so viele T-34 verballern wie und wo er will.
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Templer
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Tooltip Transparenz ändern

Beitrag von Templer »

Die Tooltip Hilfe im Spiel ist für uns zu transparent.
Wo kann ich die Transparenz ändern?
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Hohenlohe
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Beitrag von Hohenlohe »

Templer hat geschrieben:Die Tooltip Hilfe im Spiel ist für uns zu transparent.
Wo kann ich die Transparenz ändern?
Gibt es denn da keine settings oder ini-Datei, seht mal im hauptverzeichnis nach...

herzliche grüsse

Hohenlohe, der mit Halbwissen glänzt... :smoke:


edit: habe TOAW nicht installiert, da ich den serial key nimmer finde...
In memoriam Stauffenberg, jota und CJ...
YouTube - ‪St. Michael, the Archangel‬‏
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Templer
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Beitrag von Templer »

Die Möglichkeit zur Änderung der Einstellung findet man unter "ToolTipAlpha" in der Opart 3 fonts.ini.
Eingestellt werden kann von 0-255.
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Ritchie
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Beitrag von Ritchie »

Um es ganz kurz ohne lange Vorrede zu machen:

Ich suche Informationen zu „Schock“

Welche Arten gibt es? Ich las von Airschock, Positiver Schock, negativer Winterschock, Schockboni,
Wie wirkt er? Begrenzungen, Bedingungen...
Wo bietet er sich an, und wo nicht?
Vor allem: wie „baue“ ich ihn in den Events ein?


Halten zu Gnaden!
(Falls das hier schon beantwortet wurde, bitte ich alleruntertänigst um Vergebung)

Ritchie
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plankalkül
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Beitrag von plankalkül »

Ritchie hat geschrieben:Um es ganz kurz ohne lange Vorrede zu machen:

Ich suche Informationen zu „Schock“

Welche Arten gibt es? Ich las von Airschock, Positiver Schock, negativer Winterschock, Schockboni,
Wie wirkt er? Begrenzungen, Bedingungen...
Wo bietet er sich an, und wo nicht?
Vor allem: wie „baue“ ich ihn in den Events ein?


Halten zu Gnaden!
(Falls das hier schon beantwortet wurde, bitte ich alleruntertänigst um Vergebung)

Ritchie
Okay. (Spiel-) Technisch gesehen gibt es nur zwei Arten von Schock:
Shock (betrifft nur Landeinheiten) und Air Shock (betrifft nur Lufteinheiten).
Der Standard Wert ist 100. Alles darüber ist positiver, alles darunter negativer Schock mit entsprechenden Boni und Mali (selbstredend..).

Im Manual findet man folgendes (Seite 58):
Force 1 or Force 2 Shock Level: This is typically used to model surprise. Shock levels can range from one to 200, but should in most cases be limited to the 50-150 range. The default is 100.
Unit strengths are multiplied by the Shock Level (as a percentage).
Movement costs for moving near enemy forces may be decreased if the moving Force has a Shock Level greater than the non-moving Force, and costs may be increased if the moving Force has a Shock Level less than the non-moving Force.
Time expended in combat may be reduced if the Attacker has a Shock Level above 100 and may be increased if the Attacker has a handicap level below 100. At levels below 100, Formations may arbitrarily reorganize (becoming unavailable for your orders). At Shock Levels below 70%, Air units will not defend their Airbases if attacked.
Der hervorgehobene Satz bedeutet dass man mit Schock über 100 mehr Kampfrunden "rausholen" kann als normal. Mit Schock unter 100 erhält man weniger Kampfrunden.

Zum Luft-Schock heisst es dann:
Force 1 Air Shock Level and Force 2 Air Shock Level: As with the Force Shock Level, this is used to model surprise or sudden drops of morale for Air units. It is a direct percentage multiplier to Air unit Strengths. If the Shock Level is less than 70%, Air units will not rise to defend their air bases (interception) when under attack. The default is 100%. The effect is permanent, so you need to remember to restore to 100% when you want the Surprise Effect to expire. This also affects Unit Quality Checks, so be careful with it. Air units are no longer directly affected by the (non-air) Force Shock Level.
Der Schock kann natürlich für viele Situationen benutzt werden. Ausser zu der oben genannten kann man negativen Schock natürlich auch "klassisch" für die Wehrmacht im Winter '41/42 vor Moskau anwenden. Manche Szenario-Designer benutzen positiven Schock auch um vorbereitete Offensiven zu simulieren (Munitions-/Nachschub-Bevorratung, ausgearbeitete Pläne etc). Schock wird gerne benutzt um überlegene taktische Doktrin zu simulieren (Barbarossa). Oder für die Schlammperiode an der Ostfront (zusätzlich zu anderen Effekten).
In Anzio 1944 (1km version) hab ich der alliierten Air Force in den 'afternoon turns' einen Luft Schock von 95 verpasst da viele ihrer Jäger am Rand ihrer effektiven RW operierten und nicht lange über dem Brückenkopf bleiben konnten.
Ritchie hat geschrieben:Vor allem: wie „baue“ ich ihn in den Events ein?
Wie meint Ihr das? So wie andere Events halt auch. Vergesst nicht ihn wieder auf den Standard-Wert zurückzusetzen wenn er nur begrenzt sein soll.

Für den Event Editor generell kann ich folgenden Artikel empfehlen: http://thetoawbeachhead.files.wordpress ... aw-3-4.pdf
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Ritchie
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Beitrag von Ritchie »

Habt Dank! (mal wieder)

Es ist also ein weitere Werkzeug, um Vorteile oder Nachteile einzelner Seiten zu steuern, offenbar eine sehr Flexibeles.

Gibt es Erfahrungen über die Höhe der Abweichungen, also im +/- Bereich. Ihr schriebet von 95% LuftShock, das klingt nicht sehr groß.

By the way: ist mir noch gar nicht aufgefallen, dass ich das auch auf die einzelne Turns (z.B. die afternoon turns ) einstellen kann. Könnte Ihr dazu noch etwa vortragen und verdeutlichen?

Hintergrund: in einem Coldwar-Scenario sollte berücksichtigt werden, dass die Nachtkampffähigkeit der Seite „blau“ der der Seite „rot“ überlegen war. Über den Equipment Editor kriege ich das ja offenbar nicht hin.



Halten zu Gnaden
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plankalkül
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Beitrag von plankalkül »

Ritchie hat geschrieben:Habt Dank! (mal wieder)

Es ist also ein weitere Werkzeug, um Vorteile oder Nachteile einzelner Seiten zu steuern, offenbar eine sehr Flexibeles.

Gibt es Erfahrungen über die Höhe der Abweichungen, also im +/- Bereich. Ihr schriebet von 95% LuftShock, das klingt nicht sehr groß.
Erfahrungen? Kommt darauf an. Es kommt darauf an was Ihr simulieren wollt. Im genannten Beispiel war ja niemand sozusagen kalt erwischt worden. In einem 6 Tage Krieg Szenario hätte(n) die arabische(n) Luftwaffe(n) sicher nicht nur einen 95% Schock in der ersten Runde. Es hilft eigentlich nur Testen, stellt die Werte so ungefähr ein wie Ihr denkt und schaut in einem bzw mehreren Tests ob die Resultate etwa dem entsprechen was Ihr erwarten würdet bzw den historischen Geschehnissen ungefähr gerecht werden.
Ritchie hat geschrieben:By the way: ist mir noch gar nicht aufgefallen, dass ich das auch auf die einzelne Turns (z.B. die afternoon turns ) einstellen kann. Könnte Ihr dazu noch etwa vortragen und verdeutlichen?
Was denn genau? Dass der Schock nur für einzelne Turns gilt? Wie man die Events im Editor schreibt?
Ritchie hat geschrieben:Hintergrund: in einem Coldwar-Scenario sollte berücksichtigt werden, dass die Nachtkampffähigkeit der Seite „blau“ der der Seite „rot“ überlegen war. Über den Equipment Editor kriege ich das ja offenbar nicht hin.

Halten zu Gnaden
Ritchie
Doch. Der Editor hat eine Einstellungsoption für die "Nachtkampf-Fertigkeit" (night combat proficiency). Den erreicht Ihr aus dem Force Editor heraus über Edit->Modify Current Force (glaube ich). Er ist für jede Seite seperat einstellbar. Im Manual gibt es glaube ich eine Tabelle mit Richtwerten für bestimmte Nationen und Zeitpunkte.

Lufteinheiten erhalten automatisch einen recht saftigen Malus an sogenannten PM Turns, ausser sie verfügen über die "Night/All Weather" Capabaility, was so ziemlich jedes Flugzeug aus der Ära des Kalten Krieges jedoch haben sollte.
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Ritchie
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Beitrag von Ritchie »

Und wieder einen verbindlichsten Dank an plankalkül!
Was denn genau? Dass der Schock nur für einzelne Turns gilt? Wie man die Events im Editor schreibt?
Beides wäre in der that enorm hilfreich.

- - - - - - - - - - - - - - - - -- - - - - - - - - - - --

In der bescheiden Hoffnung, Eure geschätzte Aufmerksamkeit bereits errungen zu haben, wage ich es gleich, mit einer weiteren Frage an Euch zu treten. Bitte seht mir meine diesbezügliche Kühnheit nach!

In meine Coldwar Szenario geht es mir unter anderem auch um eine See & Luftlandung. Zwar sind die von mir dafür vorgesehen Einheiten für ihre Courage durchaus berühmt, doch bei mir, vielmehr unter dem Kommando der künstliche Intelligenz, wollten sie einfach nicht in die Boote.
Der Versuch, bei Normandie-Scenarios zuguttenbergen half auch nicht so richtig weiter.
Sind Euch bestimmt Tricks bekannt, wie man die tapferen Soldaten eher dazu bringen könnte?

In der Hoffnung einer baldigen und ebenso hilfreichen Antwort wie bisher

verbleibt verbindlichst Ihr

Ritchie
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Strelok
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Beitrag von Strelok »

Das einzige was mir jetzt einfallen würde, um die KI an bestimmte Orte zu lotsen, wäre die Eingabe von Operationszielen, für die jeweilige Formation.
Gegner für TOAW 3 gesucht! Hier melden.
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plankalkül
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Beitrag von plankalkül »

So in etwa. Das erste Objective der betreffenden Formation muss auf einem Port-Hex sein. Dann stzt Ihr die Formation noch auf Ignore Losses und gebt Ihr Angriff als Formationsbefehl. Dann betet. Es ist nicht gesagt dass der PO alle Einheiten anlanden lassen wird. Ist die Landungszone befestigt oder wird irgendwie vom Feind gehalten?
Wenn der PO sich weigert anzulanden, versucht mal den Strategic Bias auf Berserk zu stellen. Nur für die Runde der Anlandung.
Ich will Euch nicht entmutigen, aber Elmer kann das nicht wirklich gut..

Zu den Air Shock Events bzw Beispielen wie man das schreiben kann:

Eine einfache Variante: Seite 1 soll alle 4 Runden (jeden Nachmittag z.B. in einem 6 h / Runde Szenario) einen Luftschock von 95 haben. Der erste Nachmittagsszug ist Runde 3:

Event # 1 - Trigger: Turn 3; Effect: Air Shock 1; Value: 95
Event # 2 - Trigger: Turn 4; Effect: Air Shock 1; Value: 100
Event # 3 - Trigger: Turn 7; Effect: Air Shock 1; Value: 95
Event # 4 - Trigger: Turn 8; Effect: Air Shock 1; Value: 100
usw
Ganz einfach. Solang das Szenario kurz ist...

Wenn das Szenario lange ist und der Effekt sich über die ganze Länge des Szenarios oder weite Teile hinstrecken soll, macht man besser eine Schleife, spart Event Slots und Klickarbeit:

Event # 1 - Trigger: Turn 3; Effect: Air Shock 1; Value: 95
Event # 2 - Trigger: Turn 4; Effect: Air Shock 1; Value: 100
Event # 3 - Trigger: Event Activated, activated #1; Effect: Enable Event, enable # 1; Delay = 4
Event # 4 - Trigger: Event Activated, activated #2; Effect: Enable Event, enable # 2; Delay = 4

Die Schleife kann man mit:

Event # 5 - Trigger: Turn x*; Effect: Cancel Event, event # 1

zu einem beliebigen Zeitpunkt beenden.

* x sollte nicht die Runde der Aktivierung von Event #1 oder einem Vielfachen von 4 (delay!) + Runde der 1. Aktivierung (hier: 3) sein sonst funktioniert das Beenden der Loop nicht. Also auf deutsch: beendet die Schleife 1-3 Runden vor der Wieder-Aktivierung von Event # 1, nicht in derselben.
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Ritchie
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Beitrag von Ritchie »

Danke , das klingt plausibel.
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Beitrag von Pierogra »

Werte Regenten,

es ist mir unglaublicherweise gelungen im FitE-Szenarion SEHR frühzeitig Elmars Wehrmachts-Kampfgruppe "Murmansk" zu bedeutenden Teilen zu kesseln.

Mal angenommen Elmar, zutiefst beeindruckt von diesem Husarenstück, verharrt passiv und versucht nicht den Kessel zu sprengen. Wie lange dauert es, bis sich das Abschneiden von der Versorgung bei den Einheiten in dem FitE-Szenario bemerkbar macht? Gibt es soetwas, wie ein "Level of Desertion", das der Szenario-Designer festlegt? (vgl. TOAW 3 - Game Manuel, S. 27 Unit Supply)

Und hier das Ganze nochmal in voller Pracht:

Bild
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Nebukadnezar
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Beitrag von Nebukadnezar »

Es macht sich nach jedem Turn bemerkbar:

Supply sinkt (um 13 pro Turn in FitE) und dementsprechend Readyness.

Automatische Materialverluste treten in Abhängigkeit von Profizienz *und* Supply der Einheiten ein.
Je höher die Profizienz, desto geringer kann Supply werden ohne dass ein Effekt eintritt.
Ob es zusätzliche Modifier im Szenario gibt weiß ich nicht.
Vics[thread=4667]Die Landhändler 1.02[/thread] Preussen. [thread=5147]Die Welteroberer 1.03[/thread] Schweden [thread=6498]1 Million Siegpunkte[/thread] Korea 1.03b
EUII[thread=9372]Osmanenpower 1.08[/thread] [thread=16966]Chimú 1.09[/thread]
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Beitrag von Ammann »

Kann uns jemand der werten Regenten ohne das wir uns alle 462 Beiträge
durchlesen sagen ob und wo wir die Aufstellung von Russischen Partisanen in Fite
nachschauen können,dass wäre für uns von Vorteil denn so könnte man das Hex schon im Vorfeld umstellen.
Die Zahl der über sechzig jährigen wird sich in den kommenden Jahren verdreifachen: Bald heißt es nicht mehr, der blaue Planet, sondern, der graue Planet.
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Cfant
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Beitrag von Cfant »

Startet einfach rasch ne FitE Partie als Russe (am besten im Hotseat-Modus, das geht wohl am schnellsten) und seht Euch die russischen "erwarteten Verstärkungen" an. Dann rasch die Hexfelder und Runden notiert und Ihr habt ein Dokument, um das Euch das OKH damals viel Geld bezahlt hätte ;)
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