Caldars Panzermod

Caldar

Beitrag von Caldar »

Wäre es eigentlich sinnvoll mobile Flakpanzer (Wirbelwind und co.) einzuführen?
Wären dann Unterstützungsbrigaden für (wer hätte es gedacht) Flugabwehr.

Wie wurden diese Eigentlich in der Wehrmacht eingesetzt?
Würde es spielerisch überhaupt Sinn machen? Man hat schließlich nur 4 bzw 5 Plätze in einer Division und dann würde einen der Plätze nur die Flugabwehr belegen ..

Dann werden bei mir die Techs der PzG von den lPz abgekoppelt und zusammen mit den PW unter Gepanzerte Fahrzeuge zusammengefasst. Macht dann eigentlich mehr Sinn, wie jetzt. Und zudem werden die PW mit verbessert ohne Zeit dafür zu "verschwenden", PzG wird ja wohl jeder forschen ;)

Wäre eine extra Tech für Munition sinnvoll? Es gibt ja eine für PA und JP, diese verbessert eben den HA der beiden Einheiten. Bei mir würde die Munition die HA aller Panzer verbessern. Auf diesem Gebiet wurde ja während des Krieges auch große Fortschritte gemacht.

Die PJ und StuG werden hauptsächlich durch neue Modelle bei den Panzern verbessert. Die Ausf. der Panzer werden keinen Einfluss auf die haben.
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[B@W] Abominus
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Beitrag von [B@W] Abominus »

provincepanel.gfx heißt sie bei EU3 hinsichtlich Speicherort für Religionssymbole etc.:

Code: Alles auswählen

spriteTypes = {

	textSpriteType = {
		name = "GFX_province_back_button"
		texturefile = "gfx\\interface\\backbutton.tga"
		noOfFrames = 1
		effectFile = "gfx\\FX\\buttonstate.fx"
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
	}

	spriteType = {
		name = "GFX_provincepanel_bg"
		texturefile = "gfx\\interface\\province_bg.tga"
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
		transparencecheck = yes
	}

	spriteType = {
		name = "GFX_moneyloan_frame"
		texturefile = "gfx\\interface\\moneyloan_frame.tga"
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
	}

	spriteType = {
		name = "GFX_siege_indicator"
		texturefile = "gfx\\interface\\siege_indicator.tga"
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
	}
	
	spriteType = {
		name = "GFX_strait"
		texturefile = "gfx\\interface\\strait.tga"
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
	}

	spriteType = {
		name = "GFX_resource_icon"
		texturefile = "mod\\Sieg_oder_Tod 1.06a\\gfx\\interface\\resources.tga"
		noOfFrames = 23
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
	}

	spriteType = {
		name = "GFX_cash_picture"
		texturefile = "gfx\\interface\\cash_picture.tga"
		noOfFrames = 1
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
	}

	spriteType = {
		name = "GFX_diploconfirm_banner"
		texturefile = "gfx\\interface\\diploconfirm_banner.tga"
		noOfFrames = 1
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
		transparencecheck = yes
	}

	spriteType = {
		name = "GFX_spies_banner"
		texturefile = "gfx\\interface\\spies_banner.tga"
		noOfFrames = 1
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
		transparencecheck = yes
	}

	spriteType = {
		name = "GFX_diplomacy_bg"
		texturefile = "gfx\\interface\\diplomacy_bg.tga"
		noOfFrames = 1
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
	}

	spriteType = {
		name = "GFX_colonization_bg"
		texturefile = "gfx\\interface\\colonization_bg.tga"
		noOfFrames = 1
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
	}

	spriteType = {
		name = "GFX_frame_missionary"
		texturefile = "gfx\\interface\\frame_missionary.tga"
		noOfFrames = 1
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
		transparencecheck = yes
	}

	spriteType = {
		name = "GFX_natives"
		texturefile = "gfx\\interface\\natives.tga"
		noOfFrames = 4
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
	}

	spriteType = {
		name = "GFX_colony_sea"
		texturefile = "gfx\\interface\\colony_sea.tga"
		noOfFrames = 1GFX_colony_sea
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
	}





	spriteType = {	
		name = "GFX_vertical_divider_type_2"	
		texturefile = "gfx\\interface\\divider_vertical_type_2.tga"
		noOfFrames = 1
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
		transparencecheck = yes
	}

	spriteType = {	
		name = "GFX_COT_bg"
		texturefile = "gfx\\interface\\COT_bg.tga"
		noOfFrames = 1
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
		transparencecheck = yes
	}

	spriteType = {	
		name = "GFX_spies_bg"
		texturefile = "gfx\\interface\\spies_bg.tga"
		noOfFrames = 1
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
	}

	spriteType = {	
		name = "GFX_band_blue"
		texturefile = "gfx\\interface\\band_blue.tga"
		effectFile = "gfx\\FX\\buttonstate.fx"
		noOfFrames = 1
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
		transparencecheck = yes
	}

	spriteType = {	
		name = "GFX_band_green"
		texturefile = "gfx\\interface\\band_green.tga"
		effectFile = "gfx\\FX\\buttonstate.fx"
		noOfFrames = 1
		loadType = "INGAME"
		transparencecheck = yes
		norefcount = yes
	}

	spriteType = {	
		name = "GFX_unit_types_strip"
		texturefile = "gfx\\interface\\unit_types_strip.tga"
		noOfFrames = 8
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
		effectFile = "gfx\\FX\\buttonstate.fx"
		transparencecheck = yes
	}

	spriteType = {	
		name = "GFX_building_overlay"
		texturefile = "gfx\\interface\\building_overlay.tga"
		noOfFrames = 4
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
		transparencecheck = yes
	}



	spriteType = {	
		name = "GFX_building_bg"
		texturefile = "gfx\\interface\\building_bg.tga"
		noOfFrames = 1
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
		transparencecheck = yes
	}


	spriteType = {	
		name = "GFX_build_navy_bg"
		texturefile = "gfx\\interface\\build_navy_bg.tga"
		noOfFrames = 1
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
		transparencecheck = yes
	}

	spriteType = {	
		name = "GFX_build_army_bg"
		texturefile = "gfx\\interface\\build_army_bg.tga"
		noOfFrames = 1
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
		transparencecheck = yes
	}

	spriteType = {	
		name = "GFX_build_buildings_bg"
		texturefile = "gfx\\interface\\build_buildings_bg.tga"
		noOfFrames = 1
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
		transparencecheck = yes
	}

	textSpriteType = {
		name = "GFX_closebutton"
		texturefile = "gfx\\interface\\closebutton.tga"
		noOfFrames = 1
		effectFile = "gfx\\FX\\buttonstate.fx"
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
	}

	textSpriteType = {
		name = "GFX_build_province_improvement"
		texturefile = "gfx\\interface\\button_province_improvement.tga"
		noOfFrames = 1
		effectFile = "gfx\\FX\\buttonstate.fx"
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
	}

	textSpriteType = {
		name = "GFX_build_army"
		texturefile = "gfx\\interface\\button_army.tga"
		noOfFrames = 1
		effectFile = "gfx\\FX\\buttonstate.fx"
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
	}

	textSpriteType = {
		name = "GFX_build_merc"
		texturefile = "gfx\\interface\\button_merc.tga"
		noOfFrames = 1
		effectFile = "gfx\\FX\\buttonstate.fx"
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
	}

	textSpriteType = {
		name = "GFX_build_navy"
		texturefile = "gfx\\interface\\button_navy.tga"
		noOfFrames = 1
		effectFile = "gfx\\FX\\buttonstate.fx"
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
	}

	textSpriteType = {
		name = "create_cot_gfx"
		texturefile = "gfx\\interface\\napoleon_interface\\build_cot.dds"
		noOfFrames = 1
		effectFile = "gfx\\FX\\buttonstate.fx"
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
	}
	textSpriteType = {
		name = "destroy_cot_gfx"
		texturefile = "gfx\\interface\\napoleon_interface\\cancel_cot.dds"
		noOfFrames = 1
		effectFile = "gfx\\FX\\buttonstate.fx"
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
	}

	spriteType = {	
		name = "GFX_building_latingfx"
		texturefile = "gfx\\interface\\buildings_latingfx.tga"
		noOfFrames = 23
		effectFile = "gfx\\FX\\buttonstate.fx"
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
	}

	spriteType = {	
		name = "GFX_toggle"
		texturefile = "gfx\\interface\\toggle.tga"
		noOfFrames = 2
		effectFile = "gfx\\FX\\buttonstate.fx"
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
	}

	spriteType = {	
		name = "GFX_building_easterngfx"
		texturefile = "gfx\\interface\\buildings_easterngfx.tga"
		noOfFrames = 23
		effectFile = "gfx\\FX\\buttonstate.fx"
		loadType = "INGAME"
	}

	spriteType = {	
		name = "GFX_building_muslimgfx"
		texturefile = "gfx\\interface\\buildings_muslimgfx.tga"
		noOfFrames = 23
		effectFile = "gfx\\FX\\buttonstate.fx"
		loadType = "INGAME"
	}

	spriteType = {	
		name = "GFX_building_indiangfx"
		texturefile = "gfx\\interface\\buildings_indiangfx.tga"
		noOfFrames = 23
		effectFile = "gfx\\FX\\buttonstate.fx"
		loadType = "INGAME"
	}

	spriteType = {	
		name = "GFX_building_chinesegfx"
		texturefile = "gfx\\interface\\buildings_chinesegfx.tga"
		noOfFrames = 23
		effectFile = "gfx\\FX\\buttonstate.fx"
		loadType = "INGAME"
	}

	spriteType = {	
		name = "GFX_building_africangfx"
		texturefile = "gfx\\interface\\buildings_africangfx.tga"
		noOfFrames = 23
		effectFile = "gfx\\FX\\buttonstate.fx"
		loadType = "INGAME"
	}

	spriteType = {	
		name = "GFX_building_northamericagfx"
		texturefile = "gfx\\interface\\buildings_northamericagfx.tga"
		noOfFrames = 23
		effectFile = "gfx\\FX\\buttonstate.fx"
		loadType = "INGAME"
	}

	spriteType = {	
		name = "GFX_building_southamericagfx"
		texturefile = "gfx\\interface\\buildings_southamericagfx.tga"
		noOfFrames = 23
		effectFile = "gfx\\FX\\buttonstate.fx"
		loadType = "INGAME"
	}
	
	spriteType = {	
		name = "GFX_move_capital"
		texturefile = "gfx\\interface\\napoleon_interface\\change_city.dds"
		effectFile = "gfx\\FX\\buttonstate.fx"
		loadType = "INGAME"
	}
	
	spriteType = {	
		name = "GFX_have_capital"
		texturefile = "gfx\\interface\\napoleon_interface\\change_city_capital.dds"
		effectFile = "gfx\\FX\\buttonstate.fx"
		loadType = "INGAME"
	}
	
	spriteType = {	
		name = "GFX_province_decision"
		texturefile = "gfx\\interface\\in_nomine_interface\\province_decision.dds"
		effectFile = "gfx\\FX\\buttonstate.fx"
		loadType = "INGAME"
	}
	spriteType = {	
		name = "GFX_prov_decisions_bg"
		texturefile = "gfx\\interface\\in_nomine_interface\\prov_decisions_bg.tga"
		noOfFrames = 1
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
		transparencecheck = yes
	}
	spriteType = {	
		name = "GFX_prov_decisions_banner"
		texturefile = "gfx\\interface\\in_nomine_interface\\province_decision_banner.tga"
		noOfFrames = 1
		loadType = "INGAME"
		norefcount = yes
		transparencecheck = yes
	}
	
}
So sieht meine aus :) .
Stellaris Mods: Steam-Workshop
Crusader Kings II Mods: Steam-Workshop
Caldar

Beitrag von Caldar »

Hm, bei HoI3 müsste sollte es auch eine .gfx-Datei sein und im interface-Ordner liegen, da sind alle anderen .gfx-Dateien.

Tja, aber leider ist die Datei dort nicht. Hab auch mal nach allen .gfx suchen lassen, aber finder der PC nur die im interface-Ordner. Naja, wenn ich mal Zeit hab suche ich mal in den HoI3 Foren was darüber, vllt werde ich da fündig.
Caldar

Beitrag von Caldar »

Die Techs für die Modelle hab ich fertig:

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Chromos
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Beitrag von Chromos »

Caldar hat geschrieben:Wäre es eigentlich sinnvoll mobile Flakpanzer (Wirbelwind und co.) einzuführen?
Wären dann Unterstützungsbrigaden für (wer hätte es gedacht) Flugabwehr.

Wie wurden diese Eigentlich in der Wehrmacht eingesetzt?
Würde es spielerisch überhaupt Sinn machen? Man hat schließlich nur 4 bzw 5 Plätze in einer Division und dann würde einen der Plätze nur die Flugabwehr belegen ..

Dann werden bei mir die Techs der PzG von den lPz abgekoppelt und zusammen mit den PW unter Gepanzerte Fahrzeuge zusammengefasst. Macht dann eigentlich mehr Sinn, wie jetzt. Und zudem werden die PW mit verbessert ohne Zeit dafür zu "verschwenden", PzG wird ja wohl jeder forschen ;)

Wäre eine extra Tech für Munition sinnvoll? Es gibt ja eine für PA und JP, diese verbessert eben den HA der beiden Einheiten. Bei mir würde die Munition die HA aller Panzer verbessern. Auf diesem Gebiet wurde ja während des Krieges auch große Fortschritte gemacht.

Die PJ und StuG werden hauptsächlich durch neue Modelle bei den Panzern verbessert. Die Ausf. der Panzer werden keinen Einfluss auf die haben.
SP-AA wurde in den mobilen Divs eingesetzt(Panzer und Panzergrenadiere).
Um eben eine mobile und geschützte FLAK zu haben.
Das fing an mit motorisierten, also auf LKW montierten, und ging dann halt über zu obene offenen Pz-Kfz und schließlich zu geschlossenen Modellen(die jedoch nicht mehr zum Einsatz kamen).
Die Amis z. B. haben hauptsächlich Halftracks als Unterbau benutzt.

Die FLAK war bei der Infanterie(Wehrmacht) dem PAK-Battalion untergeordnet/eingegliedrt, bei den Panzern war es glaub ich auch so. Allerdings nur die leichten Kalliber. Die schwere FLAK gab es nur als Heerestruppen, und wurden nach Bedarf Divisionen von Korps- oder Armeeebene aus zugeteilt.

Und genauso verhält es ich auch mit der schweren PAK und Raketenartillerie etc. .
Jede Division der Wehrmacht hatte schon in der Divisionstruktur FLAK, PAK, PIOs, Art(105mm und 150mm), Aufklärung und Nachschub/Nachrichten etc. .
(Das macht ja auch eine Division aus, dass sie eigenständig auf dem Feld agieren kann.)

Das Problem mit den fehlenden Plätzen ist ja auch eine generelle Spieldesign Frage. So wie es jetzt ist, ist es einfach eine "falsche" Abstraktion der Wirklichkeit. "Richtig" wäre es, wenn die Inf-Brigaden schon AA Werte hätten und auch bessere AT Werte, da diese in die Inf-Brigaden integriert sind. Dadurch wären auch mehr Mann in einer Inf-Brig und sie wäre teurer. Das wäre dann eine "annähernd richtige" Abstraktion der Wirklichkeit.
Oder man macht halt mehr Slots auf pro Division und läßt die Unterstützungsbrigaden als Battalione gelten(bis auf Artillierie, die wurde auch in Regimentsstärke integriert.). Dann fehlen uns noch immer die Männer der Nachschubtruppe etc..
So gesehen war das alte Modell von HoI2 noch "realistischer" was die Divisionen angeht..
Wie man das jetzt Spielmechanisch umsetzen kann, weiß ich auch noch nicht. Da ich noch nicht weiß wie man der AI sagen kann wie sie eine Standard Div zusammenbauen soll. Auch ist noch ungeklärt wie die zusätzliche Anzahl an Brigaden(Eigentlich ja Regimenter und Battalione) sich auf die Spielperformance auswirkt..

Daher ist die einfachste Lösung jetzt:
Die normalen Brig ein wenig größer machen von der Mannstärke und mit besseren Werten versehen. Die zusätzlichen Brig stellen dann halt Heerestruppen dar, die ich bei Bedarf anhängen kann um noch mehr in die eine oder ander Richtung meine Kampfkraft zu erhöhen.
Daher also auch eine SP-AA Brig basteln.
Ds erfoschen dieser Technologien bringt nun auch immer ein kleinen Vorteil für die "normalen" Brigs.
Das wurde auch von einigen bei HOI2 schon so gemacht. Doof war da nur, das mann nicht mehr als eine Brig anhängen konnte..

Extra-Tech für Munition halte ich für sehr sinnvoll!
Als Bsp. von der Schifsartillerie:
Die dt. Marine ist z. B. aus dem Grund bei kleinerem Kaliber geblieben, weil zum einen die Kanonen besser waren und zum anderen die verwendete Munition. So konnte bei beibehalten des gleichen Kalibers eine ähnliche Schlagkraft wie die Allierten mit Ihrem nächsthöheren Kaliber erzielt werden(Hier die 28cm zu 30cm und 38cm zu 40cm).

Das gleiche galt auch für die Kanonen der Panzer. Wenn man sich mal vergleichswerte der russ. 75mm und der dt. 75mm (T34/85 und Panther) anschaut oder der 8,8cm und der 122mm (Tiger und IS2).
Die Briten haben erst am Ende des Krieges mit dem 25Pfd eine annähernd schlagkräftige Waffe zur Hand, und die Amerikaner sogar noch später mit der 90mm.(Die meißten Kanonen sind übrigens nur für den Panzereinsatz überarbeitet worden und ursprünglich als PAK/FLAK/Art-Kanone entworfen worden..)

Grüße!
Chromos

Wenn ich mich irgendwo irren sollte, möge man mich korigieren..
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vossi
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Beitrag von vossi »

Caldar hat geschrieben: Jagdpanzer V
Jagdpanzer Tiger (P)
Jagdpanzer VI
Nur ein Vorschlag :

Nimm die Namen die geläufiger sind (wie beim Königstiger) also

Jagdpanzer V -Jagdpanther
Jagdpanzer Tiger (P) -Elefant / Ferdinant
Jagdpanzer VI -Jagdtiger
Caldar

Beitrag von Caldar »

Danke schön für die Info Chromos, jetzt bin wieder ein wenig schlauer.

Werde dann in meinem Mod mob. Flaks einfügen, aber sonst nicht ändern. Um die Flaks, AP usw. in die Inf. Brigaden zu integrieren braucht man viel Zeit und viele Rechnungen ..
Mach ich mit dem nächsten Mod ;)

Werde dann Munition als extra Tech umsetzen.
Dann kommt noch ein Verbesserung eine Tech für Reparaturen, damit wird dann die Zähigkeit gepusht, vllt auch ein wenig die Moral.

Außer den bereit vorhandenen Doktrinen wäre das alles an Verbesserungen für Panzer.
Panzermodell
Ausführung
Munition
Reparatur
3 Doktrinen

Fehlt da noch etwas was gut passen würde?

@ Vossi: Werde ich machen, weiß auch gar nicht wieso ich nicht gleich die geläufigen Namen geholt hab :D

Was mir noch nicht so gut gefällt sind die Namen der modernen Panzer, also E-10 und E-75. Diese gab es ja nur auf dem Zeichenbrett und daher hatten die auch keine schönen Namen. Sollte ich die E-Namer lassen, oder welche selber aussuchen, oder vllt hatten die sogar Namen und ich bin noch nicht drüber gestoßen?
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vossi
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Beitrag von vossi »

Du kannst auch die nehmen die dazwischen lagen den Löwe als schweren und den Panther II als mittleren.
Beim leichten hab ich keine Ahnung ob da noch was war aber man könnte den Luchs nehmen.
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AG_Wittmann
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Beitrag von AG_Wittmann »

Was ist eigentlich mit "Funkgeräten"?

Die deutschen Panzer hatten ja Zwei-Weg-Funkgeräte, mit denen sie Befehle empfangen und Meldungen senden konnten, die Franzosen und Russen hatten das sträflichst vernachlässigt. Die Franzosen hatten nur Geräte, mit denen sie empfangen konnten und die Russen hatten garnix.

Sollte auch so eine wichtige Technologie sein, welche die Organisation, Moral usw. erhöhen sollte bei den Panzerbrigaden.
"Je höher die durchschnittliche Lebenserwartung eines Individuums in einer Zivilisation, desto zivilisierter die Zivilisation"
Caldar

Beitrag von Caldar »

Also den Panther II hab ich schon übernommen.
Den Schweren werde ich wahrscheinlich wirklich Löwe nennen. Der "leichte" Löwe wäre ja wahrscheinlich ein schwerer Panzer geworden. Der "schwere" Löwe wäre da schon ein super schwerer Panzer gewesen.

@ AT Wittmann: Gute Idee das mit den Funkgeräten. Hast da ja vollkommen Recht!
Jetzt ist nur die Frage welche Auswirkungen die Techs haben sollten. Org und Moral anzuheben macht ja Sinn, aber wie hoch sollte der Wert sein? Schließlich sollte die Spielbalance erhalten werden und die Tech trotzdem Sinn machen.


Heute bastele ich auch weiter an dem Mod, der "anstrengende" Teil des WE ist ja vorbei ;)
Caldar

Beitrag von Caldar »

Gibt es eigentlich eine Möglichkeit einen Mod direkt über eine Verknüpfung zu starten und den Launcher zu umgehen? Man spart da zwar nur ein paar Klicks, aber so oft wie ich HoI starten muss, kommt da schon einiges zusammen :D
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G'Kar
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Beitrag von G'Kar »

"-mod ModName" als Ergänzung der Kommandozeile sollte gehen.

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Caldar

Beitrag von Caldar »

Dankeschön, der Befehl funktioniert!
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