ALARM! ALARM! Einheiten der Roten Armee greifen zu den Waffen und lassen den Kalten Krieg in einen heißen Krieg umschlagen.
Im heutigen Entwicklertagebuch werfen wir einen Blick auf die in Headquarters: Cold War verfügbaren Einheiten der Roten Armee und erläutern die Designkriterien des Entwicklerteams für deren Zusammenstellung. Bei der Erstellung der genauen Einheitenlisten für jedes beteiligte Land oder jede Fraktion – in unserem Fall NATO und UdSSR – berücksichtigen wir üblicherweise verschiedene Faktoren.
Die wichtigsten Logiken der Entwickler bei der Auswahl der Einheiten
Zunächst betrachten wir die Einführungsdaten, die Produktionszahlen usw. der Einheiten – im Grunde alle verfügbaren historischen Daten, um festzustellen, was im gewählten Zeitraum verfügbar war.
Zweitens suchen wir nach Einheiten mit ähnlichen Gegnern auf der anderen Seite. Wenn wir beispielsweise einen schweren NATO-Panzer hinzufügen, suchen wir bei den schweren Panzern der UdSSR nach etwas zumindest entfernt Ähnlichem. Im Kalten Krieg gab es allerdings hauptsächlich Kampfpanzer anstelle der Einteilung in leichte, mittlere und schwere Panzer aus dem Zweiten Weltkrieg. Dennoch versuchen wir für jede Einheitenklasse oder jeden -typ, eine Art „Spiegelbild“ in der gegnerischen Fraktion zu finden, selbst wenn die Kampfparameter nicht sehr ähnlich sind. Entscheidend ist, dass sie dieselbe Kampfrolle auf dem Schlachtfeld erfüllen.
Drittens versuchen wir, eine bekanntere oder weit verbreitete Einheit auszuwählen, sofern sie die oben genannten Anforderungen erfüllt.
Abschließend erstellen wir eine Liste der Einheitentypen und -untertypen, die wir für beide Seiten einsetzen möchten, und suchen nach passenden Einheitenpaaren aus jeder Fraktion. So erhalten wir keine zufällige Zusammenstellung bekannter Einheiten, sondern zwei Armeelisten, die im Kampf gegeneinander weitgehend ausgeglichen sind – ein wichtiger Aspekt in Mehrspielerpartien.
Das heißt nicht, dass es in jedem Paar nicht eine „stärkere“ Einheit geben könnte. Wir bemühen uns, die Einheitenparameter so genau wie möglich an die realen Kampffähigkeiten anzupassen. Wenn eine Einheit historisch gesehen überlegen war, wäre sie es auch im Spiel. Das Ungleichgewicht variiert jedoch von Paar zu Paar, und letztendlich sind beide Seiten insgesamt weitgehend ausgeglichen.
Erhöhte Angriffsreichweite
Der auffälligste Unterschied im Gameplay zwischen den Einheiten des Zweiten Weltkriegs und denen des Kalten Krieges ist die deutlich erhöhte Angriffsreichweite vieler Einheiten. Dies betrifft unter anderem Panzerkanonen und alle Arten von Handfeuerwaffen. Auch die Panzerabwehrwaffen sind seit dem Zweiten Weltkrieg fortschrittlicher geworden, sodass tragbare Panzerabwehrraketen- und -granatenwerfer nun ebenfalls eine beachtliche Reichweite besitzen. Dadurch stellen Infanterieeinheiten eine noch größere Bedrohung für Panzer dar. Gleichzeitig verfügen auch die Panzereinheiten über eine erhöhte Angriffsreichweite.
Flugabwehreinheiten sind nun wirkungsvoller.
Während Flugabwehreinheiten in Headquarters: WWII zur Verteidigung gegen die Hauptquartier-Fähigkeiten des Gegners eingesetzt wurden und hauptsächlich als zusätzliche Feuerunterstützung gegen Landeinheiten dienten, spielen sie in Headquarters: Cold War eine deutlich wichtigere Rolle bei der Bekämpfung feindlicher Hubschraubereinheiten. Wer unseren vorherigen Entwicklerbericht 1 gelesen hat, weiß wahrscheinlich bereits, dass die Hubschraubereinheiten das Spielgeschehen grundlegend verändern. Die von ihnen ausgehende Bedrohung darf daher nicht ignoriert werden. Aus diesem Grund konzentrieren wir uns verstärkt auf ihre Gegenmaßnahme – die Flugabwehreinheiten. Zusätzlich zu den bekannten Maschinengewehren und Maschinenkanonen führen wir raketenbasierte Flugabwehreinheiten (auch SAMs – Boden-Luft-Raketen genannt) ein, die zwar nur Luftziele angreifen können, diese Aufgabe aber hervorragend meistern.
Die Einführung der Doktrin des Kampfpanzers
Anders als im Zweiten Weltkrieg wurden im Kalten Krieg die leichten, mittleren und schweren Panzer – bis auf wenige Ausnahmen – zu einer einzigen Klasse, dem Kampfpanzer, zusammengefasst. Beide Seiten suchten daher nach dem optimalen Verhältnis von Gewicht, Mobilität, Panzerung und Feuerkraft. Die UdSSR entwickelte eine recht erfolgreiche Panzerreihe, die zunächst mit dem T-54/T-55 begann und später zum T-64, T-72 und schließlich zum T-80 weiterentwickelt wurde. Darüber hinaus gab es den leichten Panzer PT-76 und den schweren Panzer T-10M, die beide einer früheren Phase der Nachkriegsentwicklung entstammten, aber zu ihrer Zeit noch einsatzfähig waren.
Infanterie – immer an vorderster Front
Infanterieeinheiten verwenden Sturmgewehre anstelle der regulären Gewehre, und alle tragbaren Panzerabwehrwaffen wurden im Vergleich zu ihren Vorgängern aus dem Zweiten Weltkrieg deutlich verbessert. In Headquarters: Cold War verfügen Sturmgewehre und Maschinengewehre generell über eine größere Reichweite und ermöglichen so Gefechte auf größere Distanz. Die sowjetische Eliteinfanterie wird durch die sowjetischen Luftlandetruppen (auch bekannt als „WDW̶) repräsentiert – Eliteeinheiten mit besserer Ausbildung und Ausrüstung als die regulären Infanterieeinheiten.
Artillerie und Raketenartillerie
Die bemerkenswerteste Neuerung der Artillerieeinheiten in Headquarters Cold War ist die Einführung der Raketenartillerie. Obwohl erste Raketenartillerieeinheiten bereits im Zweiten Weltkrieg verfügbar waren, mangelte es ihnen an Präzision, und sie eigneten sich hauptsächlich für Flächenfeuer. Die neueren Raketenartillerieeinheiten ermöglichten präzisere Angriffe gegen die feindlichen Streitkräfte.
Hubschrauber der UdSSR
Wir haben die Hubschraubereinheiten bereits im vorherigen Entwickler-Log besprochen. Ich möchte sie hier aber noch einmal erwähnen, um ein umfassenderes Bild der Zusammensetzung der sowjetischen Einheiten zu vermitteln. Hubschrauber dienen sowohl als zusätzliche Feuerunterstützung als auch als mobile Transportmittel. Die schnelle Verlegung von Infanterieeinheiten kann für den Ausgang eines Gefechts entscheidend sein.
Lkw und Schützenpanzer
Für den regulären Transport der Infanterieeinheiten und gezogenen Artilleriegeschütze verfügt die Rote Armee über den Lkw Ural-375D sowie zwei Schützenpanzertypen – MT-LB und BMP-1 –, die der transportierten Infanterie besseren Schutz und Feuerunterstützung bieten können.
Aufklärungsfahrzeuge
Die sowjetischen Streitkräfte verfügen bei ihren Aufklärungseinheiten über das kleine, mobile 4x4-Fahrzeug Uaz 469 und den schwereren und besser bewaffneten BRDM-2. Beide weisen Stärken und Schwächen auf, behalten aber ihren Hauptvorteil: Mobilität und Lageerkennung.
Ein Raketenpanzer ist die beste Panzerabwehr.
Wir haben bereits über Panzer gesprochen, aber wie lässt sich ihr Vormarsch stoppen? Die Panzerabwehr hat sich während des Kalten Krieges stark weiterentwickelt und verschiedene Panzerabwehrraketen hervorgebracht. Eine solche Einheit ist ein auf einem T-62-Fahrgestell montierter Panzerabwehrraketenwerfer, der den sogenannten Raketenpanzer hervorbringt. Diese mobile und gut geschützte Panzerabwehreinheit kann tödliche Panzerabwehrraketen aus großer Entfernung abfeuern und feindliche Panzer in Schach halten. Ihr einziger Nachteil ist ihre begrenzte Wirksamkeit gegen Infanterieeinheiten.
Fazit
Die Einheiten der Roten Armee sind bereit für eine hypothetische Invasion Westdeutschlands. In unserem nächsten Entwickler-Logbuch analysieren wir die NATO-Streitkräfte vor Ort, die über die nötigen Einheiten verfügen, um eine solch ernste Bedrohung abzuwehren, und erörtern, wie ausgeglichen die Kräfteverhältnisse auf beiden Seiten zu diesem Zeitpunkt waren.
