Piraten loswerden

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von Fuchs » Mi 19.11.2008, 15:15

Besten Dank. Je nach Version ist es schon notwendig daran was zu schrauben.

Cheaten ist es nur, wenn man sich selbst stärkt und die Piraten machen der KI viel mehr mühe als mir. Aber bei 3.2 ist es OK, vielleicht noch ein bisschen zu früh.

von jota » Mi 19.11.2008, 15:02

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von Der Zarewitsch » Mi 19.11.2008, 14:31

Als was man das bezeichnen will, ist mir schnuppe. Ich fand den thread im Pdx-Forum insofern interessant, als ich mich daran erinnerte wie der werte Elvis sich beklagte, daß die Piraten den ganzen Kolonialhandel der KI versauten, weil die KI zu dusselig sei mit den Piraten klar zu kommen.
Mittlerweile klappt das ja soweit. Trotzdem gut zu wissen, wann und wie Piraten entstehen. Magna Mundi hat an dem Tech level rumgeschraubt; und denen kann man wohl kaum cheaten vorwerfen. Ich selbst werde weiterhin mit den Nervensägen spielen - habe ja lange genug für meine Mod nach historischen Schiffsnamen geforscht.

Also, immer schön lässig bleiben bevor Ihr einem EU-Altmeister Cheaterei unterstellt, werte Herren, ansonsten beim nächsten Konvent :fecht: ;)

von G'Kar » Mi 19.11.2008, 13:37

Aha, der werte Zarewitsch erklärt die Piraten zu "enemy combatants" nach der Bush-Doktrin und entzieht ihnen somit das Recht auf eine faire Behandlung. :fiesemoep:

Cheaten ist nach der Genfer Konvention verboten - oder war es die Deklaration von Stockholm?

von jota » Mi 19.11.2008, 08:59

cheaten

=

doof

Piraten loswerden

von Der Zarewitsch » Mi 19.11.2008, 00:09

Interessanten Tipp im Pdx-Forum gesehen. Wem die Piraten auf die Nerven gehen und diese erst später im Spiel zu Gesicht bekommen will, kann folgendes tun:

a)
"/history/countries" -> "PIR - Pirates.txt"
Dort "technology_group = latin" durch "technology_group = new_world" ersetzen.

oder

b)
"/common" -> "technology.txt"
Dort neue tech group einführen, z.B.:

tech_pirates = {
modifier = 0.5
start_level = 0
}


"modifier" gibt das Tempo an, mit dem naval tech erforscht wird; je höher der Wert desto schneller.
"start_level" ist klar. Ab 9 erscheinen Piraten.
Ob gar keine Piraten kommen, wenn man den modifier auf 0 stellt, müßte man testen.
Abschließend die "technology_group" für die Piraten dementsprechend umbenennen (technology_group = pirates).

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