von Aktivist » Mi 14.08.2013, 06:03
James 'Pete' Longstreet hat geschrieben:Grundgerüst für Divisionen sind: 11 Infanterieeinheiten (also 11 diese kleinen Infanterie-NATO-Symbole), 1 Einheit Kavallerie, 1 Einheit Sharpshooters und 4 Artillerieeinheiten sowie ein General.
Bei allem Respekt, aber dieses Grundgerüst basiert auf dem völlig veralteten und lange widerlegtem Gerücht, dass nicht mehr als 4 Supporteinheiten (dazu zählt Artillerie im Kampf) pro Gefecht im ersten Zug auf's Feld geführt werden können. Die Frontage-Rules sind aber um einiges komplizierter und abhängig von Terrain, Wetter und Anführer (Rang UND Offensiv- bzw. Defensivwert). Bei Blizzard/Mountain beträgt die support unit quota 2 Einheiten, bei gutem Wetter/clear 15 Einheiten. Anführer können diese Werte nochmals verdoppeln (oder verdreifachen), aber nur bei offenem Terrain. Forts und Städte zählen als offenes Terrain, egal, wo sie sich befinden. Ausnahmen gibt es bei bestimmten Wetter/Terraintypen noch bei der Posture (offensiv, defensiv). In Städten/Orten gibt es einen 25%-Malus für den Angreifer (der mit offensiv posture). Soweit der kurze Ausflug zur frontage. Dann kommt die Gefechtsmechanik: Divisionsartillerie schießt auf das selbe Ziel, wie die Division. Und nicht immer ist eine Division überhaupt im Kampf beteiligt. Korpsartillerie schießt auf die stärkste gegnerische Einheit, wie auch Armeeartillerie - und Korpsstacks sind deutlich öfter an Kämpfen beteiligt. Daraus folgt: unabhängigen Divisionen kann man durchaus mehr Artillerie an die Hand geben, genauso wie Divisionen, die Forts bewachen sollen. Zumal Artillerie in Forts auch noch Einflüsse auf die Belagerung hat. Bei Korps sollte man die Kommandopunkte durch eigene Batterien ausreizen, bevor man die darin enthaltenen Divisionen übermäßig mit Artillerie versorgt.
Den Rest hat BGen Armistead richtig erläutert, nur eine Sache könnte missverständlich sein: Marines/Sailors geben ihren Boni an den ganzen Stack weiter, daher braucht nicht jede Division, die irgendwann mal einen Fluß überqueren soll, so eine Einheit, sondern ein Marine pro Korps reicht völlig aus. Richtig ist aber auch, dass die Marines innerhalb einer Division nicht so exponiert sind und eine höhere Überlebenschance haben.
Edit sagt: die frontage für Combat- und Supporteinheiten bestimmt die maximale Anzahl an Einheiten, die pro Seite ins Gefecht geführt werden kann. Deswegen scheint es manchmal keinen Unterschied zu machen, wenn sich 20.000 Mann mit 100.000 balgen (weil 80.000 halt nur Kaffeepause haben und darauf warten, dass Regimenter aufgelöst oder zumindest in die Flucht geschlagen werden).
Edit sagt nochmal: Kavallerie spielt außerdem eine Rolle bei Verfolgung: wird nach einem Gefecht ein Stack in die Flucht geschlagen, bekommt er nochmals Trefferpunkte durch Verfolgung ab. Das ist abhängig von der letzten Kampfreichweite, Wetter, Gelände, Größe der Stacks, Marschgeschwindigkeit und weiteren festen und variablen Boni/Mali. Da Kavallerie zu schnellen Einheiten zählen, gewinnen sie eine höhere pursuit damage ratio. Natürlich wird das mit den Kampfwerten multipliziert. Verallgemeinert kann man aber sagen, dass Verfolgungsstacks mit viel Kavallerie höheren Schaden austeilen. Manchmal gehen dadurch verfolgte Elemente verloren. Es macht also abgesehen von den Aufklärungs- und Screeningwerten auch im Kampf Sinn, wenn man seinen Stacks Kavallerieelemente zuteilt - etwa in Divisionen. Ich teile daher meinen Liniendivisionen mitunter sogar 2 Kavallerieelemente zu.
[quote="James 'Pete' Longstreet"]Grundgerüst für Divisionen sind: 11 Infanterieeinheiten (also 11 diese kleinen Infanterie-NATO-Symbole), 1 Einheit Kavallerie, 1 Einheit Sharpshooters und 4 Artillerieeinheiten sowie ein General.
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Bei allem Respekt, aber dieses Grundgerüst basiert auf dem völlig veralteten und lange widerlegtem Gerücht, dass nicht mehr als 4 Supporteinheiten (dazu zählt Artillerie im Kampf) pro Gefecht im ersten Zug auf's Feld geführt werden können. Die Frontage-Rules sind aber um einiges komplizierter und abhängig von Terrain, Wetter und Anführer (Rang UND Offensiv- bzw. Defensivwert). Bei Blizzard/Mountain beträgt die support unit quota 2 Einheiten, bei gutem Wetter/clear 15 Einheiten. Anführer können diese Werte nochmals verdoppeln (oder verdreifachen), aber nur bei offenem Terrain. Forts und Städte zählen als offenes Terrain, egal, wo sie sich befinden. Ausnahmen gibt es bei bestimmten Wetter/Terraintypen noch bei der Posture (offensiv, defensiv). In Städten/Orten gibt es einen 25%-Malus für den Angreifer (der mit offensiv posture). Soweit der kurze Ausflug zur frontage. Dann kommt die Gefechtsmechanik: Divisionsartillerie schießt auf das selbe Ziel, wie die Division. Und nicht immer ist eine Division überhaupt im Kampf beteiligt. Korpsartillerie schießt auf die stärkste gegnerische Einheit, wie auch Armeeartillerie - und Korpsstacks sind deutlich öfter an Kämpfen beteiligt. Daraus folgt: unabhängigen Divisionen kann man durchaus mehr Artillerie an die Hand geben, genauso wie Divisionen, die Forts bewachen sollen. Zumal Artillerie in Forts auch noch Einflüsse auf die Belagerung hat. Bei Korps sollte man die Kommandopunkte durch eigene Batterien ausreizen, bevor man die darin enthaltenen Divisionen übermäßig mit Artillerie versorgt.
Den Rest hat BGen Armistead richtig erläutert, nur eine Sache könnte missverständlich sein: Marines/Sailors geben ihren Boni an den ganzen Stack weiter, daher braucht nicht jede Division, die irgendwann mal einen Fluß überqueren soll, so eine Einheit, sondern ein Marine pro Korps reicht völlig aus. Richtig ist aber auch, dass die Marines innerhalb einer Division nicht so exponiert sind und eine höhere Überlebenschance haben.
Edit sagt: die frontage für Combat- und Supporteinheiten bestimmt die maximale Anzahl an Einheiten, die pro Seite ins Gefecht geführt werden kann. Deswegen scheint es manchmal keinen Unterschied zu machen, wenn sich 20.000 Mann mit 100.000 balgen (weil 80.000 halt nur Kaffeepause haben und darauf warten, dass Regimenter aufgelöst oder zumindest in die Flucht geschlagen werden).
Edit sagt nochmal: Kavallerie spielt außerdem eine Rolle bei Verfolgung: wird nach einem Gefecht ein Stack in die Flucht geschlagen, bekommt er nochmals Trefferpunkte durch Verfolgung ab. Das ist abhängig von der letzten Kampfreichweite, Wetter, Gelände, Größe der Stacks, Marschgeschwindigkeit und weiteren festen und variablen Boni/Mali. Da Kavallerie zu schnellen Einheiten zählen, gewinnen sie eine höhere pursuit damage ratio. Natürlich wird das mit den Kampfwerten multipliziert. Verallgemeinert kann man aber sagen, dass Verfolgungsstacks mit viel Kavallerie höheren Schaden austeilen. Manchmal gehen dadurch verfolgte Elemente verloren. Es macht also abgesehen von den Aufklärungs- und Screeningwerten auch im Kampf Sinn, wenn man seinen Stacks Kavallerieelemente zuteilt - etwa in Divisionen. Ich teile daher meinen Liniendivisionen mitunter sogar 2 Kavallerieelemente zu.