8. BOff-Abilitys
8.1 Allgemeines
So, jetzt
sind wir im Eingemachten. Brückenoffiziere und ihre Fähigkeiten. Die Kombinationsmöglichkeiten sind nahezu endlos, die Meinungen auch. Trotzdem gibt es Sachen die man in STFs nicht sehen will. Beispielweise wenn wenn einer Enterkommandos Richtung Borgcubus schickt (der Effekt ist etwa so vernichtetend wie ein Ei gegen einen Panzer werfen).
Ich kann mag hier nicht alle möglichen Skills beschreiben sondern werde einfach ein paar Builds geben die ich für sinnvoll halte. Nur über ein paar wenige Sachen, die oft Thema der Diskussion sind werde ich was sagen.
Beam array: Overload
Eine oft genommen Fähigkeit, weil der nächste Beam zwischen 600 und 850% mehr Schaden macht. Toll.
FINGER WEG DAVON. Ist ein klassischer Skill der auf dem Papier gut ausiseht, praktisch aber totaler Müll ist. Durch den Abzug von von -50 Waffenenergie geht der DPS für die nächsten Sekunden massiv in den Keller. Faktisch habt ihr in den meisten Fällen über den Zeitraum bis eure Energie wieder auf normal ist weniger Schaden gemacht als ihr ohne diesen Skill gemacht hättet.
Overload ist prima im PvP um einen "Tödichen Schuss" zu setzen, wenn die Schilde grade mal weg sind (was gegen gute Gegner eben nicht oft passiert), im STF wo es darum geht lange und kontinuierlich Schaden zu machen bringt das nix. Die einzigen Ziele die in einem STF durch einen einzelnen Schuss erlegt werden, sind die Spieler

. Aber kein Borg lässt sich davon beindrucken. Einfach Finger weg.
Cannon: scatter volley, Torpedo: spread, Beam array: Fire at will
Diese drei Skills werden auch gerne genommen, sind aber im Elite-STF meist nutzlos bis kontraproduktiv.
Grund ist einfach der, das alle Borg regenerieren. Solang also nicht zufällig ein anderer Spieler grade dieses Ziel bekämpft ist der Effekt, den ihr beim zweiten oder dritten Ziel erreicht habt schon längt regeneriert wenn man anfängt dieses Ziel gezielt zu bekämpfen.
zum anderen richten diese Multis oft Schaden an wo sie nicht sollen: man hat z.B. grade einen Generator in
Infected auf 5% geschossen, da denkt einer, es ist lustig ne 4er Salve Quantentorpedos mit
Torpedo: spread loszulassen und sprengt ihn. Ist eben blöd wenn dann der dritte oder vierte Generator noch nicht soweit ist und die Nanitenspheres kommen. Oder man lässt einen Scatter Volley los und macht damit den bis dahin vollkommen friedlich in der Ecke sitzenden Endgegner-Kubus aggressiv usw usf. Fehlerpotential endlos vorhanden.
Nehmt statt dessen lieber die Skills die euch gegen einen einzelnen Gegner aufwerten. Also
Torpedo: High yield oder
Cannon Rapid Fire. Die sind meist wesentlich effektiver und haben eben auch vollen nutzen wenn nur ein Gegner anwesend ist.
Tactical Team
Kurz und knapp: der mit weitem Abstand wichtigste Skill, den jeder, aber auch wirklich jeder dabei haben sollte. Wer kann auch 2x. Die Tier1 Variante ist dabei vollkommen ausreichend, denn die Verbesserung des Schadens ist absolut vernachlässigbar. Der Hauptvorteil ist, dasder Skill euch 10 Sekunden lang mit hoher Geschwindigkeit die Schilde dahin umverteilt wo der Schaden herkommt. Anders ausgedrückt: aus 4 einzelnen Schilden macht ihr effektiv ein großes. Habt ihr 5000er Kapazität pro Seite habt ihr solang der Skill aktiv ist 20000 - weil die Energie eben immer dahn geht wo Schaden auftrifft.
Das ganze hat nen Cooldown von 30 Sekunden, auf den gleichen Skill nochmal von 15 Sekunden. Habt ihr also 2 davon habt ihr immer 10 sekunden faktisch 4fache schilde und müsst dann wieder 5 Sek überstehen.
Wenn ihr euch fragt warum man gegen manche Spieler im PvP nicht mal die Schilde weg bekommt - das ist ein Großteil des Tricks. Nutzen!
8.2 Builds
Eskorten, Raptoren, Zerstörer (eingeschränkt BoPs)
Im Gunde folgen fast alle Eskorten und Raptoren folgendem Schema:
Taktischer Commander (Tier4)
Taktischer Lt. Commander (Tier3)
Technischer Leutnant (Tier2)
Wissenschaftlicher Leutnant (Tier2)
Dazu kommt kommt ein Fähnrich (Tier1), der sich von Modell zu Modell unterscheided: die Defiant hat nen taktischen Fähnrich, die Advanced Eskort
nen wissenschaftlichen usw. Meines wissen weichen momentan nur 2 Schiffe von diesem Schema ab: die Armitage (der Eskort-träger) sowie die Multivector advanced.
Auch Bird of Preys, die zwar prinzipiell flexibel in ihren Offizieren sind, müssen fast zwangsläufig diesem Schema folgen, wenn sie offensiv sein wollen ohne eine Kategorie massiv zu vernachlässigen.
Also wie angehen?
Tac. Commander: Taktisches Team1 / Attack Pattern Beta1 / Cannon: Rapid Fire2 / Attack Pattern Omega3
tac. Lt. Commander: Taktisches Team1 / Cannon:Rapid Fire1 / Attack Pattern Omega1
Tec. Lieutnant: Notenergie auf Schilde1 / Notenergie auf Schilde2
Sci. Lieutnant: Science Team1 / Hazzard Emitter 2
Im ersten Kapitel erwähnte ich mal Keybinds, hier kommt er zur Anwendung
Den
Tray7 eurer Befehlsleiste befüllt ihr mit:
Notenergie auf Schilde1 / Notenergie auf Schilde2 / Attack Pattern Beta1 / Attack Pattern Omega1 / Attack Pattern Omega3 / Rapid Fire1 / Rapid Fire2
Wer möchte legt noch die Flottenunterstützung mit rein, dann wird quasi automatisch die Flotte gerufen wenn ihr unter 50% Hülle fallt.
Alles was ihr zu tun habt ist, zu Beginn des Gefechts Omega3, Rapid Fire2 und eins der beiden Notenergie manuell zu aktivieren, und danach ca. alle 2 Sekunden die Leertaste zu drücken. dassorgt dafür das immer entweder
Notenergie + Rapid Fire2 + Omega3 oder
Notenergie + Rapid Fire1 + Beta1 + Omega1 aktiv sind. D.h Ihr seid permanent Offensiv und Defensiv gebuffed, mit nur kleinen Auszeiten. Andere Buffs wie z.B. Attack Pattern Alpha, auf einschlag gefasst machen oder das Tac. Team schaltet ihr bei Bedarf zu.
Der Ensign ist fast beliebig und für diesen Build nicht kritisch relevant und hängt von eurem Schiff ab: taktische mit Torpedorampe können ein
Torpedo HighYield1 nehmen, wer nen sci. Ensign hat nimmt
Hülle Polarisieren gegen die Traktorstrahlen oder nen zweiten
Hazzard Emitter für mehr Heals. Wer nen technischen hat, nimmt ein
Technisches Team um auch noch nen guten Hull Heal am start zu haben oder verschafft sich mit
Notenergie auf Antrieb nen kurzfristigen Geschwidigkeitsschub (um beispielsweise bei Khitomer schnell die Seite zu wechseln bevor die Drohne durch die Matrix ist usw. usf.
Alle Skills sind über den normalen Trainer erlernbar, mit Ausnahme Omega3, das muss man sich von einem taktischen Captain beibringen lassen.
Bisschen stinkendes Eigenlob am Rande: auf die Frage "klappt das denn auch" verweise ich an meinen Klingonen-Toon, der genau das benutzt. Ich denke nicht das dem einer mangelnde Feuerkraft vorwerfen kann, platzen tut er auch in überschaubarem Maße und ineffektivität wird ihm eher selten vorgeworfen.
Kreuzer
Auch hier gibts ähnlich wie bei den Eskorten ein Standardschema an das sich die meisten Kreuzer halten:
Lieutnant Taktisch (Tier2)
Commander Technik (Tier4)
Lt.Commander Technik (Tier3)
Lieutnant Wissenschaft (Tier2)
Und auch hier der Ensign der immer bisschen anders ist. Anders machens nur die Ecxelsior und die neue Souvereign (Assault Cruiser Refit).
Generell sind allgemeingültige Builds etwas schwieriger zu geben, weil man Kreuzer, anders als Eskorten, nicht nur auf eine Rolle gut auslegen kann, sondern verschieden spielen kann: im wesentlichen sind das "Kämpfer", also möglichst gute Kampfeigenschaften für sich selbst. Schwerpunkt auf Tank, aber eben auch guter Schadensoutput. Oder "Supporter": man tankt zwar, hält ansonsen aber eher das Team am Leben.
"Krieger"
Lieutnant Taktisch: taktisches Team1 / Attack Pattern Beta1
Commander Technik: Notenergie Waffen1 / Directed Energy Modulation1 / Notenergie Schilde3 / Hilfsenergie auf Strukturelle Integrität3
Lt. Commander Technik: Notenergie Waffen1 / Directed Energy Modulation1 / Notenergie Schilde3
Lieutnant Wissenschaft: Science Team1 / Hazzard Emitter 2
In
Tray7 kommen
2x Notenergie Waffen1 / 2x Directed Energy Modulation1 / 2x Notenergie Schilde3 / Attack pattern Beta1.
Statt der üblichen Energieeinstellung von 100/50/25/25 spielt man das mit 50/50/50/50 (eventuell müsst ihr abhängig von der Skillung etwas fein justieren). Durch die ganzen Energiebuffs solltet ihr in der Lage sein Schilde und Waffen permant über/nah an der 100er Marke zu halten. Die Energiemodulation sorgt dafür das ihr mit Beams ordentlich Schaden macht, weil viel einfach durch die Schilde geht. Die
Strukturelle Integrität3 ist ein schneller Retter, das Taktische Team nutzt ihr unter schwerem Feuer.
der Ensign ist wieder je nach Schiff unterschiedlich.
Als Taktiker nimmer man evtl. nen
Fire at will mit (gegen multiple Drohnen) oder ein
Torpedo High Yield, wenn man einen Torpedo dabei hat. Auch ein zweites tac.team ist immer nützlich
Für Sci. und tec. Ensigns gilt das gleiche wie bei den Eskorten:
wer nen sci. Ensign hat nimmt Hülle Polarisieren gegen die Traktorstrahlen oder nen zweiten Hazzard Emitter für mehr Heals. Wer nen technischen hat, nimmt ein Technisches Team um auch noch nen guten Hull Heal am start zu haben oder verschafft sich mit Notenergie auf Antrieb nen kurzfristigen Geschwidigkeitsschub (um beispielsweise bei Khitomer schnell die Seite zu wechseln bevor die Drohne durch die Matrix ist usw. usf.
Alle Skills sind problemlos bei den Trainern erlernbar. Ausnahme ist
strukturelle Integrität3. Dafür benötigt ihr einen passenden Brückenoffizier von dem ihr es lernen könnt. Sollten aber in der Exchange ohne Probleme zu finden sein.
Das Schema ist auch problemlos für ne GalaxyX oder klingonische Schlachtkreuzer mit Kanonen nutzbar. Diese können eventuell
Attack Pattern Beta1 rauswerfen und dafür cannons: Rapid Fire1 benutzen (und sich z.B. eine sSkillung in "Attack Paterns" komplett sparen, sofern man nie was anderes außer Kreuzer nutzen will).
"Supporter"
Lieutnant Taktisch: taktisches Team1 / Attack Pattern Beta1 ODER cannon: Rapid Fire1
Commander Technik: Notenergie für Schilde1 /engineering Team2 / Aux. to Dampeners2 / Hilfsenergie auf Strukturelle Integrität3
Lt. Commander Technik: Notenergie für Schilde1 / Notenergie für Waffen2 / Extend Shield2
Lieutnant Wissenschaft: Science Team1 / Hazzard Emitter 2
Dieser Build hat einen kleinen Trick: die
Notenergie für Waffen2 wird nur bis Level 6 geskillt. auf die Art hat es einen Cooldown von 60 Sekunden und passt genau zwischen die beiden
Notenergie für Schilde 1.
In
Tray7 kommen
2x Notenergie für Schilde1 + Notenergie für Waffen2 + attack Pattern Beta (oder Rapid Fire1) + Auxiliary to dampeners2.
Zu Beginn aktiviert man manuell die Waffenenergie und das attack pattern/rapid fire, danach nur regelmäßig Leertaste drücken. man hat immer abwechsend "starke" 10 Sekunden wenn die Buffs an sind und "schwache" 20 wenn sie im cooldown sind. Jeden 2. Durchgang profitiert man von der erhöhten Waffenenergie.
Durch
Auxiliary to dampeners2 ist man für einen Kreuzer sehr flott unterwegs, was man nutzen sollte um immer an den Eskorten des Teams dran zu bleiben
Engineering Team, Sci Team, Hazzard Emitters, Auxiliary to Structural integrity sowie
Extend shields sind allesamt auf Freunde anwendbar.
Ihr seid also ein mobiler, flexibler Heiler. Genug Hilfsenergie vorrausgesetzt könnt ihr damit ein Team zuverässig am Leben halten.
Ihr solltet lernen zwischen den Energieeinstellungen zu switchen: 100/50/25/25 in den "starken" Sekunden. 25/50/25/100 in den "Schwachen", wenn ihr euch aufs heilen konzentriert.
Der Ensign variiert mit dem Schiffstyp, läuft alles gleich wie oben schon erwähnt. Am sinnigsten ist natürlich ein Sci. oder eng. ensign, welche die Heilerrolle noch unterstützt.
Wird noch geschraubt, es fehlen noch Scischiffe
[size=100][b]8. BOff-Abilitys [/b][/size]
[b]8.1 Allgemeines[/b]
So, jetzt [i]sind[/i] wir im Eingemachten. Brückenoffiziere und ihre Fähigkeiten. Die Kombinationsmöglichkeiten sind nahezu endlos, die Meinungen auch. Trotzdem gibt es Sachen die man in STFs nicht sehen will. Beispielweise wenn wenn einer Enterkommandos Richtung Borgcubus schickt (der Effekt ist etwa so vernichtetend wie ein Ei gegen einen Panzer werfen).
Ich kann mag hier nicht alle möglichen Skills beschreiben sondern werde einfach ein paar Builds geben die ich für sinnvoll halte. Nur über ein paar wenige Sachen, die oft Thema der Diskussion sind werde ich was sagen.
[u]Beam array: Overload [/u]
Eine oft genommen Fähigkeit, weil der nächste Beam zwischen 600 und 850% mehr Schaden macht. Toll. [b][u]FINGER WEG DAVON.[/u][/b] Ist ein klassischer Skill der auf dem Papier gut ausiseht, praktisch aber totaler Müll ist. Durch den Abzug von von -50 Waffenenergie geht der DPS für die nächsten Sekunden massiv in den Keller. Faktisch habt ihr in den meisten Fällen über den Zeitraum bis eure Energie wieder auf normal ist weniger Schaden gemacht als ihr ohne diesen Skill gemacht hättet.
[i]Overload[/i] ist prima im PvP um einen "Tödichen Schuss" zu setzen, wenn die Schilde grade mal weg sind (was gegen gute Gegner eben nicht oft passiert), im STF wo es darum geht lange und kontinuierlich Schaden zu machen bringt das nix. Die einzigen Ziele die in einem STF durch einen einzelnen Schuss erlegt werden, sind die Spieler :D . Aber kein Borg lässt sich davon beindrucken. Einfach Finger weg.
[u]Cannon: scatter volley, Torpedo: spread, Beam array: Fire at will[/u]
Diese drei Skills werden auch gerne genommen, sind aber im Elite-STF meist nutzlos bis kontraproduktiv.
Grund ist einfach der, das alle Borg regenerieren. Solang also nicht zufällig ein anderer Spieler grade dieses Ziel bekämpft ist der Effekt, den ihr beim zweiten oder dritten Ziel erreicht habt schon längt regeneriert wenn man anfängt dieses Ziel gezielt zu bekämpfen.
zum anderen richten diese Multis oft Schaden an wo sie nicht sollen: man hat z.B. grade einen Generator in [i]Infected[/i] auf 5% geschossen, da denkt einer, es ist lustig ne 4er Salve Quantentorpedos mit [i]Torpedo: spread[/i] loszulassen und sprengt ihn. Ist eben blöd wenn dann der dritte oder vierte Generator noch nicht soweit ist und die Nanitenspheres kommen. Oder man lässt einen Scatter Volley los und macht damit den bis dahin vollkommen friedlich in der Ecke sitzenden Endgegner-Kubus aggressiv usw usf. Fehlerpotential endlos vorhanden.
Nehmt statt dessen lieber die Skills die euch gegen einen einzelnen Gegner aufwerten. Also [i]Torpedo: High yield[/i] oder [i]Cannon Rapid Fire[/i]. Die sind meist wesentlich effektiver und haben eben auch vollen nutzen wenn nur ein Gegner anwesend ist.
[u]Tactical Team[/u]
Kurz und knapp: der mit weitem Abstand wichtigste Skill, den jeder, aber auch wirklich jeder dabei haben sollte. Wer kann auch 2x. Die Tier1 Variante ist dabei vollkommen ausreichend, denn die Verbesserung des Schadens ist absolut vernachlässigbar. Der Hauptvorteil ist, dasder Skill euch 10 Sekunden lang mit hoher Geschwindigkeit die Schilde dahin umverteilt wo der Schaden herkommt. Anders ausgedrückt: aus 4 einzelnen Schilden macht ihr effektiv ein großes. Habt ihr 5000er Kapazität pro Seite habt ihr solang der Skill aktiv ist 20000 - weil die Energie eben immer dahn geht wo Schaden auftrifft.
Das ganze hat nen Cooldown von 30 Sekunden, auf den gleichen Skill nochmal von 15 Sekunden. Habt ihr also 2 davon habt ihr immer 10 sekunden faktisch 4fache schilde und müsst dann wieder 5 Sek überstehen.
Wenn ihr euch fragt warum man gegen manche Spieler im PvP nicht mal die Schilde weg bekommt - das ist ein Großteil des Tricks. Nutzen!
[b]8.2 Builds[/b]
[u][i]Eskorten, Raptoren, Zerstörer (eingeschränkt BoPs)[/i][/u]
Im Gunde folgen fast alle Eskorten und Raptoren folgendem Schema:
[color="Red"]Taktischer Commander (Tier4)
Taktischer Lt. Commander (Tier3) [/color]
[color="Orange"]Technischer Leutnant (Tier2)[/color]
[color="Blue"]Wissenschaftlicher Leutnant (Tier2)[/color]
Dazu kommt kommt ein Fähnrich (Tier1), der sich von Modell zu Modell unterscheided: die Defiant hat nen taktischen Fähnrich, die Advanced Eskort
nen wissenschaftlichen usw. Meines wissen weichen momentan nur 2 Schiffe von diesem Schema ab: die Armitage (der Eskort-träger) sowie die Multivector advanced.
Auch Bird of Preys, die zwar prinzipiell flexibel in ihren Offizieren sind, müssen fast zwangsläufig diesem Schema folgen, wenn sie offensiv sein wollen ohne eine Kategorie massiv zu vernachlässigen.
Also wie angehen?
[color="Red"]Tac. Commander: Taktisches Team1 / Attack Pattern Beta1 / Cannon: Rapid Fire2 / Attack Pattern Omega3
tac. Lt. Commander: Taktisches Team1 / Cannon:Rapid Fire1 / Attack Pattern Omega1[/color]
[color="Orange"]Tec. Lieutnant: Notenergie auf Schilde1 / Notenergie auf Schilde2[/color]
[color="Blue"]Sci. Lieutnant: Science Team1 / Hazzard Emitter 2 [/color]
Im ersten Kapitel erwähnte ich mal Keybinds, hier kommt er zur Anwendung
Den [b]Tray7 [/b]eurer Befehlsleiste befüllt ihr mit:
[b]Notenergie auf Schilde1 / Notenergie auf Schilde2 / Attack Pattern Beta1 / Attack Pattern Omega1 / Attack Pattern Omega3 / Rapid Fire1 / Rapid Fire2[/b]
Wer möchte legt noch die Flottenunterstützung mit rein, dann wird quasi automatisch die Flotte gerufen wenn ihr unter 50% Hülle fallt.
Alles was ihr zu tun habt ist, zu Beginn des Gefechts Omega3, Rapid Fire2 und eins der beiden Notenergie manuell zu aktivieren, und danach ca. alle 2 Sekunden die Leertaste zu drücken. dassorgt dafür das immer entweder [b]Notenergie + Rapid Fire2 + Omega3[/b] oder [b]Notenergie + Rapid Fire1 + Beta1 + Omega1[/b] aktiv sind. D.h Ihr seid permanent Offensiv und Defensiv gebuffed, mit nur kleinen Auszeiten. Andere Buffs wie z.B. Attack Pattern Alpha, auf einschlag gefasst machen oder das Tac. Team schaltet ihr bei Bedarf zu.
Der Ensign ist fast beliebig und für diesen Build nicht kritisch relevant und hängt von eurem Schiff ab: taktische mit Torpedorampe können ein [i]Torpedo HighYield1[/i] nehmen, wer nen sci. Ensign hat nimmt [i]Hülle Polarisieren[/i] gegen die Traktorstrahlen oder nen zweiten [i]Hazzard Emitter[/i] für mehr Heals. Wer nen technischen hat, nimmt ein [i]Technisches Team[/i] um auch noch nen guten Hull Heal am start zu haben oder verschafft sich mit [i]Notenergie auf Antrieb[/i] nen kurzfristigen Geschwidigkeitsschub (um beispielsweise bei Khitomer schnell die Seite zu wechseln bevor die Drohne durch die Matrix ist usw. usf.
Alle Skills sind über den normalen Trainer erlernbar, mit Ausnahme Omega3, das muss man sich von einem taktischen Captain beibringen lassen.
[size=100]Bisschen stinkendes Eigenlob am Rande: auf die Frage "klappt das denn auch" verweise ich an meinen Klingonen-Toon, der genau das benutzt. Ich denke nicht das dem einer mangelnde Feuerkraft vorwerfen kann, platzen tut er auch in überschaubarem Maße und ineffektivität wird ihm eher selten vorgeworfen.[/size]
[i][u]Kreuzer[/u][/i]
Auch hier gibts ähnlich wie bei den Eskorten ein Standardschema an das sich die meisten Kreuzer halten:
[color="Red"]Lieutnant Taktisch (Tier2)[/color]
[color="Orange"]Commander Technik (Tier4)
Lt.Commander Technik (Tier3) [/color]
[color="Blue"]Lieutnant Wissenschaft (Tier2) [/color]
Und auch hier der Ensign der immer bisschen anders ist. Anders machens nur die Ecxelsior und die neue Souvereign (Assault Cruiser Refit).
Generell sind allgemeingültige Builds etwas schwieriger zu geben, weil man Kreuzer, anders als Eskorten, nicht nur auf eine Rolle gut auslegen kann, sondern verschieden spielen kann: im wesentlichen sind das "Kämpfer", also möglichst gute Kampfeigenschaften für sich selbst. Schwerpunkt auf Tank, aber eben auch guter Schadensoutput. Oder "Supporter": man tankt zwar, hält ansonsen aber eher das Team am Leben.
[i][u]"Krieger" [/u][/i]
[color="Red"]Lieutnant Taktisch: taktisches Team1 / Attack Pattern Beta1[/color]
[color="Orange"]Commander Technik: Notenergie Waffen1 / Directed Energy Modulation1 / Notenergie Schilde3 / Hilfsenergie auf Strukturelle Integrität3
Lt. Commander Technik: Notenergie Waffen1 / Directed Energy Modulation1 / Notenergie Schilde3[/color]
[color="Blue"]Lieutnant Wissenschaft: Science Team1 / Hazzard Emitter 2[/color]
In [b]Tray7[/b] kommen [b]2x Notenergie Waffen1 / 2x Directed Energy Modulation1 / 2x Notenergie Schilde3 / Attack pattern Beta1[/b].
Statt der üblichen Energieeinstellung von 100/50/25/25 spielt man das mit 50/50/50/50 (eventuell müsst ihr abhängig von der Skillung etwas fein justieren). Durch die ganzen Energiebuffs solltet ihr in der Lage sein Schilde und Waffen permant über/nah an der 100er Marke zu halten. Die Energiemodulation sorgt dafür das ihr mit Beams ordentlich Schaden macht, weil viel einfach durch die Schilde geht. Die [i]Strukturelle Integrität3[/i] ist ein schneller Retter, das Taktische Team nutzt ihr unter schwerem Feuer.
der Ensign ist wieder je nach Schiff unterschiedlich.
Als Taktiker nimmer man evtl. nen [i]Fire at wil[/i]l mit (gegen multiple Drohnen) oder ein [i]Torpedo High Yield[/i], wenn man einen Torpedo dabei hat. Auch ein zweites tac.team ist immer nützlich
Für Sci. und tec. Ensigns gilt das gleiche wie bei den Eskorten:
[quote]wer nen sci. Ensign hat nimmt Hülle Polarisieren gegen die Traktorstrahlen oder nen zweiten Hazzard Emitter für mehr Heals. Wer nen technischen hat, nimmt ein Technisches Team um auch noch nen guten Hull Heal am start zu haben oder verschafft sich mit Notenergie auf Antrieb nen kurzfristigen Geschwidigkeitsschub (um beispielsweise bei Khitomer schnell die Seite zu wechseln bevor die Drohne durch die Matrix ist usw. usf. [/quote]
Alle Skills sind problemlos bei den Trainern erlernbar. Ausnahme ist [i]strukturelle Integrität3[/i]. Dafür benötigt ihr einen passenden Brückenoffizier von dem ihr es lernen könnt. Sollten aber in der Exchange ohne Probleme zu finden sein.
Das Schema ist auch problemlos für ne GalaxyX oder klingonische Schlachtkreuzer mit Kanonen nutzbar. Diese können eventuell [i]Attack Pattern Beta1[/i] rauswerfen und dafür cannons: Rapid Fire1 benutzen (und sich z.B. eine sSkillung in "Attack Paterns" komplett sparen, sofern man nie was anderes außer Kreuzer nutzen will).
[u][i]"Supporter"[/i][/u]
[color="Red"]Lieutnant Taktisch: taktisches Team1 / Attack Pattern Beta1 [b]ODER[/b] cannon: Rapid Fire1[/color]
[color="Orange"]Commander Technik: Notenergie für Schilde1 /engineering Team2 / Aux. to Dampeners2 / Hilfsenergie auf Strukturelle Integrität3
Lt. Commander Technik: Notenergie für Schilde1 / Notenergie für Waffen2 / Extend Shield2[/color]
[color="Blue"]Lieutnant Wissenschaft: Science Team1 / Hazzard Emitter 2[/color]
Dieser Build hat einen kleinen Trick: die [i]Notenergie für Waffen2[/i] wird nur bis Level 6 geskillt. auf die Art hat es einen Cooldown von 60 Sekunden und passt genau zwischen die beiden [i]Notenergie für Schilde 1[/i].
In [b]Tray7[/b] kommen [b]2x Notenergie für Schilde1 + Notenergie für Waffen2 + attack Pattern Beta (oder Rapid Fire1) + Auxiliary to dampeners2[/b].
Zu Beginn aktiviert man manuell die Waffenenergie und das attack pattern/rapid fire, danach nur regelmäßig Leertaste drücken. man hat immer abwechsend "starke" 10 Sekunden wenn die Buffs an sind und "schwache" 20 wenn sie im cooldown sind. Jeden 2. Durchgang profitiert man von der erhöhten Waffenenergie.
Durch [i]Auxiliary to dampeners2[/i] ist man für einen Kreuzer sehr flott unterwegs, was man nutzen sollte um immer an den Eskorten des Teams dran zu bleiben
[i]Engineering Team, Sci Team, Hazzard Emitters, Auxiliary to Structural integrity[/i] sowie [i]Extend shields[/i] sind allesamt auf Freunde anwendbar.
Ihr seid also ein mobiler, flexibler Heiler. Genug Hilfsenergie vorrausgesetzt könnt ihr damit ein Team zuverässig am Leben halten.
Ihr solltet lernen zwischen den Energieeinstellungen zu switchen: 100/50/25/25 in den "starken" Sekunden. 25/50/25/100 in den "Schwachen", wenn ihr euch aufs heilen konzentriert.
Der Ensign variiert mit dem Schiffstyp, läuft alles gleich wie oben schon erwähnt. Am sinnigsten ist natürlich ein Sci. oder eng. ensign, welche die Heilerrolle noch unterstützt.
[i]Wird noch geschraubt, es fehlen noch Scischiffe[/i]