Addon angekündigt

Antwort erstellen

Bestätigungscode
Gib den Code genau so ein, wie du ihn siehst; Groß- und Kleinschreibung wird nicht unterschieden.
Smileys
:) :???: :( :rot: :o :smoke: :D :gluck: ;) :prost: :tongue: :rauch: :cool: :heul: :rolleyes: :uhoh: :mad: :nono: :eek: :teufel: :engel: :^^: :schrei: :top: :idee: :ja: :ritter: :frech: :fecht: :feier: :ditsch: :flop: :wirr: :lach: :motz: :nein: :zzz: :doh: :ähem: :amen: :burns: :dumm: :fiedel: :fiesemoep: :geistlicher: :hunger: :opa: :reiter:
Mehr Smileys anzeigen

BBCode ist eingeschaltet
[img] ist eingeschaltet
[url] ist eingeschaltet
Smileys sind eingeschaltet

Die letzten Beiträge des Themas
   

Ansicht erweitern Die letzten Beiträge des Themas: Addon angekündigt

von sheep-dodger » Sa 30.07.2011, 17:39

Wartet mal noch eine Weile ab, wie immer wird es in den Wochen vor Release ein DevDiary geben. (gehe ich zumindest von aus)

von X_MasterDave_X » Fr 29.07.2011, 10:21

Die sind bestimmt noch dabei das Konzept zusammen zu stellen. Da kommt später noch mehr Info.

von Georg VI » Fr 29.07.2011, 06:21

Kommt da noch was an Infos oder wars das schon für das AddOn?
Wäre mir ein bisschen zu wenig.

von LettowVorbeck » Mo 04.07.2011, 16:17

Ich finde ja die Entscheidung China in Cliquen aufzuteilen faul, das geht an jeder historischen Realität vorbei um ein Problem zu lösen das eigentlich darin liegt, dass immer nur ein einziges Land ein bestimmtes Land in einer Sphäre haben kann, was gerade für China einfach nicht der Fall war.
Dem stimme ich zu. Ich habe außerdem noch Bedenken, wie sich das mit der doch recht aggressiven KI verhalten wird. Russland und Großbritannien gehen dann wohl noch mehr in China warmongern, als sie ohnehin schon tun. :rolleyes:

von Georg VI » Mi 29.06.2011, 14:45

Gibt es bezügl. des AddOns noch weitere Indos?

von X_MasterDave_X » Mi 29.06.2011, 14:06

Chris der Große hat geschrieben: Wieviele Addons Paradox für Vic 2 nun wohl machen möchte?
Erfahrungsgemäß bekommen Spiele und deren Addons meist so 2-4 Patche. Dann kommt ein weiteres Addon.....und für die alten wird nur in seltenen Ausnahmen noch was gefixt.

Damit zwingt man die Kundschaft stets alle Addons zu kaufen, und sei es auch erst mit einer "Complete", oder einer "even more Complete" Version. ;)

von Jorrig » Fr 17.06.2011, 18:42

Vielleicht lösen sie das Problem ja auch mit der "Investition in andere Staaten". So könnten mehrere Staaten in China investieren und dementsprechend einen Teil des Handels abbekommen. Wer mehr investiert, kann mehr Anteile bekommen, hilft damit aber auch dem beeinflussten Land bei der Entwicklung. Das wäre ein netter Effekt. Wenn dann alle Welt in China investiert, gibt's irgendwann ein böses Erwachen, wenn die Chinesen auf einmal zivilisiert werden.

von sheep-dodger » Mi 15.06.2011, 08:11

Ich finde ja die Entscheidung China in Cliquen aufzuteilen faul, das geht an jeder historischen Realität vorbei um ein Problem zu lösen das eigentlich darin liegt, dass immer nur ein einziges Land ein bestimmtes Land in einer Sphäre haben kann, was gerade für China einfach nicht der Fall war.

von Elvis » Mi 15.06.2011, 07:32

Zero hat geschrieben: Aber Durchsickern lassen ist mir entschieden zu nervig, wenn er dann im Hinterland umherirrt und ich nur noch am hinterherrennen bin.
Hinterherrennen musste ich bisher noch nie. Der Feind stellte sich bisher einfach in irgendeine Provinz die er belagern wollte, blieb dort auch, lies sich ganz gemütlich umzingeln und anschließend aufreiben.
Abgesehen davon funktioniert eure Taktik nur mit großen Nationen. Für kleinere sind die Verluste dabei viel zu hoch. Als Grieche gegen den Osmanen z.B. würde das nicht funktionieren.
Da ist es günstiger den Feind seine Kräfte aufsplitten und verteilen zu lassen und dann eine Armee nach der anderen mit überragender Übermacht in kürzester Zeit zu zerreiben.
So brauche ich zwar ein paar mehr Schlachten aber rieb bei jeder wichtigen Schlacht 20-40K auf mit eigenen Verlusten von unter 2000 Mann.
Eine zu große und zu lange andauernde Schlacht ist selbst wenn man sie als kleine Nation gewinnt ein Phyrrusssieg. Mit weit unterlegenen Kräften muss man zusehen das man punktuell überlegen ist und den Gegner nach und nach aufreiben.
Und solange seine anderen Armeen mit belagern beschäftigt sind, versuchen sie auch nicht die Schlacht zu verstärken oder die Umzingelung zu sprengen.
Dabei machen auch die Festungen Sinn, weil sie die Belagerungszeit doch ziemlich deutlich erhöhen.
sheep-dodger hat geschrieben:Kann man jetzt schon, einfach Konservative/Reaktionäre oder Sozialisten/Kommunisten an die Macht bringen, solange Liberale regieren die Laissez-Faire Kapitalismus vertreten ist es doch klar, dass man die Industrie nicht steuern kann.
Abgesehen davon ist es ganz einfach in wenigen Sekunden entsprechend zu modden.
Entweder man gibt allen Parteien seines Landes Staatskapitalismus als Wirtschaftspolitik oder man modifiziert das Spiel so, das man bei egal welcher Wirtschaftspolitik immer noch selber Fabriken bauen/abreißen kann etc.
Das ist wirklich schnell erledigt.

von sheep-dodger » Di 14.06.2011, 18:34

Spartan hat geschrieben:Leider nichts im Hinblick darauf, dass die automatisierte Wirtschaft wieder der Kontrolle des Spielers unterstellt würde. Insofern werde ich von einem Kauf Abstand nehmen.
Kann man jetzt schon, einfach Konservative/Reaktionäre oder Sozialisten/Kommunisten an die Macht bringen, solange Liberale regieren die Laissez-Faire Kapitalismus vertreten ist es doch klar, dass man die Industrie nicht steuern kann.

von [B@W] Abominus » Di 14.06.2011, 18:21

Gibt es nicht mehr den abartigen Buddelfaktor aus Victoria I? Am Ende konnte man die Effizienz der Feinde mit Pionieren um 140% reduzieren. Ein Maulwurf ist nichts dagegen :D .

von Refizul der I » Di 14.06.2011, 16:53

Nervig ja, aber auch effizient :D

Das man einfach das ganze Kampfsystem von EU übernommen hat für Vic2 war meiner Meinung nach eine schlechte Idee. Mittlerweile bekomme ich eine Allergie gegen den Glückswürfel bei Paradoxspielen.

von Zero » Di 14.06.2011, 16:37

Also den Feind durchsickern lassen, da bin ich kein Freund von. Dann schwärmen dutzende kleine Trüppchen durchs Land und gehen mir auf den Wecker.
Stattdessen soll der Feind die schwer bewachte Grenze angreifen. Verwundete Armeen werden heraus genommen und durch frische ersetzt.
Er wirft immer mehr und mehr in den Kampf bis sein gesamtes Heer, oder jedenfalls ein Großteil davon in einer einzigen Provinz kämpft. Dann umzingle ich die Provinz und warte, bis meine immer wieder ausgetauschten Truppen den Sieg errungen haben.
Da keine Flucht möglich ist, verliert er so alles auf einmal.
Nicht immer lässt sich das in einer Schlacht umsetzen. Oft braucht es 3 oder 4 solcher Schlachten, bis man gewonnen hat.
Aber Durchsickern lassen ist mir entschieden zu nervig, wenn er dann im Hinterland umherirrt und ich nur noch am hinterherrennen bin.

von Refizul der I » Di 14.06.2011, 16:23

Elvis hat geschrieben:Jede Festungsstufe reduziert die Verluste des Besitzers um 10%.
Hat also durchaus einen beträchtlichen Effekt.
Das es diesen Effekt angeblich gibt ist mir auch bekannt. Persöhnlich kann ich das aber nicht bestätigen. Die Mühe machen das zu testen will ich mir gerade auch nicht antun.
Elvis hat geschrieben: Allerdings ist ein Stellungskrieg in Victoria II in der Tat kaum möglich und auch nicht sinnvoll.
Immer wenn ich versucht habe meine gesamte Grenze zu verteidigen, waren die Verluste ziemlich hoch.
Weit weniger Verlustreich war es den Feind ins eigene Land über eine "Schwingtür" einsickern zu lassen, ihn Belagerungen beginnen lassen, Rückzug abschneiden und dann aufreiben.
Ja den Versuch meine Grenzen aktiv zu verteidigen hab ich auch aufgegeben nachdem Unmengen von Amerikanern meine Grenztruppen+hochstufiges Fort einfach überrannt haben während meine braven mexikanischen Soldaten gerade Südamerika befriedet haben. :schrei:

von Elvis » Sa 11.06.2011, 16:39

Refizul der I hat geschrieben:Ich hätte ja gern das Festungen wieder mehr bringen als die Belagerungszeit zu erhöhen und ein +1 in den Kämpfen. Schützengräben die im Kampf nichts bringen. Wie soll man den da einen ordentlichen Weltkrieg führen. Außerdem macht es die Pioniere völlig nutzlos.

Da hätte man sich mehr Mühe geben sollen anstatt das EU3 System zu kopieren.
Jede Festungsstufe reduziert die Verluste des Besitzers um 10%.
Hat also durchaus einen beträchtlichen Effekt.

Allerdings ist ein Stellungskrieg in Victoria II in der Tat kaum möglich und auch nicht sinnvoll.
Immer wenn ich versucht habe meine gesamte Grenze zu verteidigen, waren die Verluste ziemlich hoch.
Weit weniger Verlustreich war es den Feind ins eigene Land über eine "Schwingtür" einsickern zu lassen, ihn Belagerungen beginnen lassen, Rückzug abschneiden und dann aufreiben.

von Spartan » Sa 11.06.2011, 14:39

Leider nichts im Hinblick darauf, dass die automatisierte Wirtschaft wieder der Kontrolle des Spielers unterstellt würde. Insofern werde ich von einem Kauf Abstand nehmen.

von Refizul der I » Fr 10.06.2011, 14:38

Ich hätte ja gern das Festungen wieder mehr bringen als die Belagerungszeit zu erhöhen und ein +1 in den Kämpfen. Schützengräben die im Kampf nichts bringen. Wie soll man den da einen ordentlichen Weltkrieg führen. Außerdem macht es die Pioniere völlig nutzlos.

Da hätte man sich mehr Mühe geben sollen anstatt das EU3 System zu kopieren.

von Elvis » Fr 10.06.2011, 09:31

Hier ein paar mehr Details:

Victoria II: A House Divided
In-depth preview


A House Divided expansion builds up from the idea that Victoria II was a good game that could become even greater as politics and economic mechanics get enhanced. As its title suggests, it features a brand new 1861 campaign, but not only that.
I had the opportunity to sit down with Paradox Interactive producer Johan Andersson at the E3 and get an insight of what the expansion brings to the table.


The 1861 campaign will focus on properly reflecting the American civil war through dedicated events chains and scenario datas. Not much details have been disclosed yet, although we already know there will be no new technologies, nor extended timeline for this expansion.

Yet A House Divided has even more to offer. For players will for instance now be able to undertake foreign investment. Countries in which one invests will in turn be less likely to get dragged into another's sphere of influence. Building infrastructures in foreign countries (e. g. the Germans building railroads in the Ottoman empire) will furthermore increase the amount of resources that can be traded from said country.

Despite its name, the expansion also brings about decisive changes in the ways XIXth century Asia is depicted. China will no longer be a united country, and will, instead, be divided up into cliques. Each of them can be vassaled and brought into great powers' spheres of influence, thus making an end to the irrational situations where a game was basically won just as soon as someone managed to get China into your own sphere.

Uncivilized countries will get two new reforms paths towards “civilization”, which allow even the smallest countries to somehow make their way into industrialized modernity.
New social reforms will deal with school system, whilst A House Divided will feature manufactured casus belli to reflect the build up whereby one makes up reasons to go to war against an enemy (be it by diplomatic influence, insults, or even press propaganda, e. g. USA war against Spain). Whereas this may usually take quite some time, manufacturing a casus belli against uncivilized nations could be quicker.

The expansion also tackles some issues related to the politics, and especially elections and revolts systems. Considering that the elections were not as exciting as first intended, the developers are implementing a new system, which has yet to be introduced in details. Political fiefs will for instance tend to form in areas where the same party wins over and over. This should open the way to portraying more diverse political landscape within countries.
On the other hand, reforms movements will now precede revolts. Players then has different options to interact with the “indignated”, to try and prevent actual revolts from taking place.

Scheduled for december 2011, “if everything goes well”, A House Divided will finally tweak economy mechanics, in such a way that, whether the State of the POPs will buy goods first for example now depends on economic policies (e.g. POPs will be prioritized in capitalist countries).

von Elvis » Fr 10.06.2011, 08:20

Bündnisse mit Großmächten sind auch wenn sei vom Spieler ausgehen durchaus möglich.
Ist mir mehrfach gelungen mit verschiedenen Nationen.
Wovon das allerdings abhängt ob es klappen kann ist für mich auch ein Buch mit 7 Siegeln.
Finde ich aber soweit okay, das es recht schwer ist.

von Bushi » Do 09.06.2011, 15:22

Ich hoffe da kommt noch mehr. Das klingt bisher alles so lala. Und sie sollen endlich vom Spieler forcierte Bündnisse mit Großmächten möglich machen.

Nach oben