von Umgssda » Fr 06.05.2011, 12:59
Ich bin in meinen Gedankengaengen etwas weiter gekommen, aber bei weitem noch nicht bei einem Ergebnis, dass mich ueberzeugt.
Deshalb fasse ich hier mal alles zusammen:
Auf jeden Fall gibt es (wie in EU3) 5 Kategorien mit jeweils 8 NIs. Die Kategorien haben keine besondere Funktion und dienen lediglich als Denkmuster fuer den Spieler.
Deshalb ist es auch nicht noetig mit einer Einteilung zu starten, die kann man auch spaeter noch festlegen. Es werden sich zwangslaeufig Aehnlichkeiten zu den bestehenden Kategorien ergeben, da es nur begrenzt viele sinnvolle Einteilungsmoeglichkeiten gibt.
Ausgangspunkt meiner Ueberlegungen ist die Aventurische Welt und die NIs sollten so sein, wie man sie zur Beschreibung Aventuriens braucht. Eine reine Umbenennung bestehender NIs ist wahrscheinlich unzureichend.
Allerdings sind NIs mit der restlichen Spielmechanik eng verknuepft und werden nicht nur durch ihren Namen, sondern auch stark durch ihren Effekt definiert. Sie sollten sich daher in ihren Effekten auch deutlich voneinander unterscheiden.
Das koennen aber durchaus andere Effekte sein als bestehende NIs. Wobei einige wenige Effekte praktisch notwendig abgedeckt sein muessen, z.B. Kriegsgrund gegen fremde Religionen.
Die Verfuegbarkeit von NIs sollen von der Technologiestufe abhaengig sein, dazu habe ich mir ein Schema ueberlegt, dass etwas verfeinert erscheint als das von EU3. Ausserdem traegt es Gagas Idee Rechnung, dass vom Start weg schon NIs vorhanden sein sollten.
Dabei werden die NIs in 4 Stufen wie folgt eingeteilt:
1. Stufe: 1 NI pro Kategorie. Fuer wilde, unzivilisierte Voelker. Z.B. Mohaha, Nivesen
2. Stufe: 2 NIs pro Kategorie. Fuer rueckstaendige Randreiche, z.B. Thorwaler, Novadis, Nostergast.
3. Stufe: 3 NIs pro Kategorie. Fuer das aktuelle Technologieniveau des Mittelreichs
4. Stufe: 2 NIs pro Kategorie. Fuer alles, was im aktuellen Aventurien wohl eher SciFi waere.
NIs koennen natuerlich mehr als einen Effekt haben und das ist sogar sinnvoll um sie etwas differenzierter erscheinen zu lassen. Aber es duerfen auch nicht zuviele werden, sonst mangelt es an uebersichtlichkeit.
Einige Ideen koennen sich gegenseitig ausschliessen. Bei einigen erscheint mir auch ein negativer Nebeneffekt fuer sinnvoll. Dabei sollte es aber nicht mehr als einer sein und das waere vielleicht auch eher bei primitiven Ideen angebracht, so dass es einen anreiz gibt, die spaeter auszutauschen.
Das Tauschen von NIs sollte nicht besonders behindert werden, auch wenn die Aenderungen unsinnig erscheinen, z.B. sklavenhaltene Thorwaler. Die KI waehlt eh nur die vorgegebenen NIs und wenn ein Spieler unbedingt so spielen will brauchen wir keine Arbeit reinstecken ihm seine Spielvorlieben madig zu machen.
So jetzt noch ein wenig konkreter einige Ideeideen:
1. Stufe:
Abenteuerfahrten
Martialische Riten - Moral oder Disziplinbonus, moeglicherweise Manpower Malus
Sklaverei - Produktionseffizienz, billigere Galeeren, moeglicherweise langsamere Produktionsforschung
Kastenwesen
Spiritueller Rausch - Revoltrisk senken
2. Stufe:
Karmakorthäon - Kriegsgrund gegen Unglaeubige
Freiheit - Typisch fuer Thorwaler
Ritterlichkeit - Kampfprestige und/oder Heerestradition
Frondienst - Manpowerbonus
"Freibeutertum"
3. Stufe
Kirchenzehnt - bonus auf missionare, vielleicht noch was anderes
Magiergilden - Staatliche Magielizensierung wie GAGA sie oben beschrieben hat
Fanatismus - Kriegsgrund gegen andere Konfessionen
Oekumene - mehr Toleranz, aber vor allem einen besseren Namen
Gilden/Zuenfte
Alles was schwimmt - Besserer Name muss her. Soll die Idee ausdruecken, dass man wesentliche Ressourcen auf die Seefahrt verwendet und damit den Launen Efferds aussetzt. Entspricht in etwa dem Grand Navy von oben. Kommt auf alle Faelle bei Thorwalern und Horasreich (von da hab ich auch den Spruch).
Stadtrecht - bessere Handelseffizienz
Soeldnertum - die Idee von GAGA gefaellt mir sehr gut
Ich bin jetzt nicht auf alles oben auf gefuehrte eingegangen, aber das kommt bei einer Verfeinerung dann noch.
Kritik?
Edit 7.5.: Ein paar Ergaenzungen bei den Ideeideen.
Ich bin in meinen Gedankengaengen etwas weiter gekommen, aber bei weitem noch nicht bei einem Ergebnis, dass mich ueberzeugt.
Deshalb fasse ich hier mal alles zusammen:
Auf jeden Fall gibt es (wie in EU3) 5 Kategorien mit jeweils 8 NIs. Die Kategorien haben keine besondere Funktion und dienen lediglich als Denkmuster fuer den Spieler.
Deshalb ist es auch nicht noetig mit einer Einteilung zu starten, die kann man auch spaeter noch festlegen. Es werden sich zwangslaeufig Aehnlichkeiten zu den bestehenden Kategorien ergeben, da es nur begrenzt viele sinnvolle Einteilungsmoeglichkeiten gibt.
Ausgangspunkt meiner Ueberlegungen ist die Aventurische Welt und die NIs sollten so sein, wie man sie zur Beschreibung Aventuriens braucht. Eine reine Umbenennung bestehender NIs ist wahrscheinlich unzureichend.
Allerdings sind NIs mit der restlichen Spielmechanik eng verknuepft und werden nicht nur durch ihren Namen, sondern auch stark durch ihren Effekt definiert. Sie sollten sich daher in ihren Effekten auch deutlich voneinander unterscheiden.
Das koennen aber durchaus andere Effekte sein als bestehende NIs. Wobei einige wenige Effekte praktisch notwendig abgedeckt sein muessen, z.B. Kriegsgrund gegen fremde Religionen.
Die Verfuegbarkeit von NIs sollen von der Technologiestufe abhaengig sein, dazu habe ich mir ein Schema ueberlegt, dass etwas verfeinert erscheint als das von EU3. Ausserdem traegt es Gagas Idee Rechnung, dass vom Start weg schon NIs vorhanden sein sollten.
Dabei werden die NIs in 4 Stufen wie folgt eingeteilt:
1. Stufe: 1 NI pro Kategorie. Fuer wilde, unzivilisierte Voelker. Z.B. Mohaha, Nivesen
2. Stufe: 2 NIs pro Kategorie. Fuer rueckstaendige Randreiche, z.B. Thorwaler, Novadis, Nostergast.
3. Stufe: 3 NIs pro Kategorie. Fuer das aktuelle Technologieniveau des Mittelreichs
4. Stufe: 2 NIs pro Kategorie. Fuer alles, was im aktuellen Aventurien wohl eher SciFi waere.
NIs koennen natuerlich mehr als einen Effekt haben und das ist sogar sinnvoll um sie etwas differenzierter erscheinen zu lassen. Aber es duerfen auch nicht zuviele werden, sonst mangelt es an uebersichtlichkeit.
Einige Ideen koennen sich gegenseitig ausschliessen. Bei einigen erscheint mir auch ein negativer Nebeneffekt fuer sinnvoll. Dabei sollte es aber nicht mehr als einer sein und das waere vielleicht auch eher bei primitiven Ideen angebracht, so dass es einen anreiz gibt, die spaeter auszutauschen.
Das Tauschen von NIs sollte nicht besonders behindert werden, auch wenn die Aenderungen unsinnig erscheinen, z.B. sklavenhaltene Thorwaler. Die KI waehlt eh nur die vorgegebenen NIs und wenn ein Spieler unbedingt so spielen will brauchen wir keine Arbeit reinstecken ihm seine Spielvorlieben madig zu machen.
So jetzt noch ein wenig konkreter einige Ideeideen:
1. Stufe:
Abenteuerfahrten
Martialische Riten - Moral oder Disziplinbonus, moeglicherweise Manpower Malus
Sklaverei - Produktionseffizienz, billigere Galeeren, moeglicherweise langsamere Produktionsforschung
Kastenwesen
Spiritueller Rausch - Revoltrisk senken
2. Stufe:
Karmakorthäon - Kriegsgrund gegen Unglaeubige
Freiheit - Typisch fuer Thorwaler
Ritterlichkeit - Kampfprestige und/oder Heerestradition
Frondienst - Manpowerbonus
"Freibeutertum"
3. Stufe
Kirchenzehnt - bonus auf missionare, vielleicht noch was anderes
Magiergilden - Staatliche Magielizensierung wie GAGA sie oben beschrieben hat
Fanatismus - Kriegsgrund gegen andere Konfessionen
Oekumene - mehr Toleranz, aber vor allem einen besseren Namen
Gilden/Zuenfte
Alles was schwimmt - Besserer Name muss her. Soll die Idee ausdruecken, dass man wesentliche Ressourcen auf die Seefahrt verwendet und damit den Launen Efferds aussetzt. Entspricht in etwa dem Grand Navy von oben. Kommt auf alle Faelle bei Thorwalern und Horasreich (von da hab ich auch den Spruch).
Stadtrecht - bessere Handelseffizienz
Soeldnertum - die Idee von GAGA gefaellt mir sehr gut
Ich bin jetzt nicht auf alles oben auf gefuehrte eingegangen, aber das kommt bei einer Verfeinerung dann noch.
Kritik?
Edit 7.5.: Ein paar Ergaenzungen bei den Ideeideen.