von Mortimer » So 16.08.2026, 17:42
Verehrte Regentinnen und Regenten,
Mortimer TV präsentiert in Zusammenarbeit mit SI Broadcasting eine Sommerloch-Serie, die sich mit der abenteuerlichen Irrfahrt des Raumschiffs Voyager und seiner unerschrockenen Crew beschäftigen wird. Wir hoffen, ein leichtes Unterhaltungsprogramm mit Melodramatik, Action, bizarren Geschichten und kuriosen Figuren bieten zu können.
Gespielt wird „Star Trek Voyager: Across the Unknown“, welches von einem deutschen Entwicklerteam stammt und sich vielleicht am besten als Mischung aus strategischem Ressourcen-Management (mit Survival-Aspekt) und Adventure beschreiben lässt. Wir spielen mit beiden bisher erschienenen DLC, die zehn neue Missionen, neue Technologien sowie zusätzliche rekrutierbare Helden im Gepäck haben.
Eine intime Bekanntschaft mit dem Universum der Star Trek-Serien und Filme ist äußerst hilfreich, aber nicht zwingend erforderlich. Alle Abenteuer im Spiel basieren auf Ereignissen der Serie „Star Trek Voyager“, jedoch werden diese meist nicht haargenau nacherzählt. Ein Reiz des Spiels besteht darin, dass man Ereignisse verändern und alternative Resultate erzielen kann. So können z.B. bekannte Charaktere sterben (oder unter Umständen das Schiff verlassen), während Nebenfiguren, die in der Serie vielleicht nur in einer Folge auftreten, aufgrund unserer Entscheidungen der Crew als permanente Mitglieder beitreten. Es ist übrigens auch denkbar, dass die Voyager geschrottet wird und wir die Heimat niemals wiedersehen.
Unsere Einstellungen stimmen weitgehend mit dem Schwierigkeitsgrad „Überlebenskampf“ überein, jedoch mit zwei Ausnahmen: Dialogproben, also Skill-Checks in Gesprächen, setzen wir auf „leicht“, um die Gefahr des frühzeitigen Scheiterns einer Mission zu reduzieren. Schließlich wollen wir möglichst viele Inhalte des Spiels erleben. Zum Ausgleich haben wir den „Herausforderungsmodus“ aktiviert, d.h. es ist kein manuelles Speichern möglich. Der Spielstand wird nach jedem Ereignis automatisch überschrieben. Ergebnisse – ob erfreulich oder katastrophal – sind somit im Prinzip endgültig.

Episode 1: Gestrandet
Unsere Geschichte beginnt im heimatlichen Sonnensystem. Die U.S.S. Voyager, ein nagelneues Schiff der Intrepid-Klasse, liegt noch im Raumdock. Ein Shuttle trifft ein und bringt zwei Personen an Bord: ein neues Besatzungsmitglied, nämlich Fähnrich Harry Kim, und einen Passagier mit zweifelhaftem Ruf, nämlich Thomas Eugene Paris, der zumeist einfach Tom Paris genannt wird.

Beide Männer scheinen ziemlich gegensätzlich zu sein: Harry ist ein junger, dienstbeflissener Brückenoffizier, der mit dem dicken Handbuch der Dienstvorschriften unter dem Kopfkissen schläft. Tom hingegen ist ein gestrauchelter Pilot, der sich etwas hat zu Schulden kommen lassen, aus der Sternenflotte entlassen wurde und nun geradewegs aus einer Strafkolonie der Föderation kommt. Sein Auftreten und auch seine Ausdrucksweise sind ziemlich leger.
Auf die Hintergründe müssen wir nicht näher eingehen. Nur so viel ist wichtig: Tom war kurzzeitig Mitglied des „Maquis“, einer aus abtrünnigen Einwohnern der Föderation bestehenden Widerstandsgruppe, die am Rande des Föderationsraums operiert und einen sehr unwirtlichen Teil des Weltraums, nämlich die sogenannten „Badlands“, als Rückzugsgebiet nutzt. Die Mitglieder des Maquis sind eigentlich keine Rebellen im engeren Sinne, sondern aufgebrachte Bürger, die sich nicht damit abfinden können, dass ihre Heimatwelten per Vertrag dem cardassianischen Reich zugeschlagen wurden. Aber auch diesen Aspekt müssen wir nicht detailliert erörtern.
Damit sind wir nun beim Auftrag der Voyager: Sie soll sich in die Badlands begeben und dort den Maquis aufspüren. Und an diesem Punkt kommt Tom ins Spiel: Er hat sich einverstanden erklärt, bei der Suche nach dem Maquis zu helfen. Als Gegenleistung wurde ihm von Captain Kathryn Janeway versprochen, dass sie beim Bewährungsausschuss ein gutes Wort für ihn einlegt, was seine vorzeitige Entlassung aus der Strafkolonie bedeuten könnte. Mr. Paris ist somit offiziell als Beobachter an Bord der Voyager.
Die eintreffenden Herrschaften werden zunächst formell von Captain Janeway begrüßt.

Der junge Harry Kim reagiert etwas verdruckst und schüchtern. Dies ist seine erste Mission in die Tiefe des Weltalls. Sein neuer Arbeitsplatz ist die Ops.

Tom hingegen verhält sich großspurig und hat wie üblich einen flapsigen Spruch auf den Lippen.

Genug der Vorrede, jetzt geht es direkt in die Badlands...

Tom ist gerade dabei, dem Captain einige mögliche Verstecke des Maquis aufzulisten, als das Gespräch jäh von Fähnrich Kim unterbrochen wird.

Eine Verlagerungswelle? Das wird doch nicht gefährlich sein, oder?


Dann kommt der Aufschlag und trifft die Voyager mit unerhörter Wucht. Ein gleißendes Licht, das alle blendet. Das Schiff wird herumgewirbelt, als sei es aus Papier...

Entsprechend herumgewirbelt wird auch die Crew im Inneren der Voyager. Chaos und Zerstörung. Konsolen explodieren. Elektrizität sprüht aus geplatzten Leitungen.

Harry ist als einer der ersten wieder auf den Beinen und verliest den Schadensbericht. Es sind leider Opfer zu beklagen.

Auf den meisten Decks ist die Lebenserhaltung ausgefallen. Schwere Schäden an der Hülle. Auch der Warpkern hat etwas abbekommen, so dass nur Notenergie verfügbar ist. Das Schiff läuft daher im Modus „Grau“. - Ach ja, wir sind außerdem blind, da die Sensoren ebenfalls schwer beschädigt wurden.
Befehl des Captains: „Wir brauchen die Stellarkartographie wieder online, und zwar schnell! Und Mr. Paris, Sie sind doch Pilot, angeblich sogar ein guter. Übernehmen Sie das Steuer!“
Nachdem die Stellarkartographie repariert ist und wir wieder Sensordaten erhalten, stellen wir verblüfft fest, dass wir weder in den Badlands noch überhaupt im heimischen Alpha-Quadranten sind. Und dann ist da noch dieses seltsame Gebilde, eine Art Phalanx...

Donnerwetter, 70 000 Lichtjahre. Lasst uns mal kurz rechnen: Angenommen, wir würden durchgehend mit maximaler Warp-Geschwindigkeit fliegen (was praktisch nur schwer möglich ist), so würden wir locker 70 Jahre für die Heimreise benötigen. Immerhin muss sich Tom keine Sorgen mehr wegen der Anhörung vor dem Bewährungsausschuss machen.
Nun beginnt das eigentliche Spiel. Es dreht sich sehr viel um Ressourcen. Wir brauchen Deuterium, Duranium, Tritanium, Dilithium, später auch bioneurale Gelpacks und Borg-Naniten. Und auch Nahrung für die Crew, deren Moral ebenfalls von größter Bedeutung ist.
Zuerst müssen wir Deuterium finden, um den Warpkern wieder in Gang zu setzen. Wir scannen die Himmelskörper in dem System, in dem wir uns aktuell befinden.

Jedes Einsammeln von Ressourcen stellt eine eigene Mini-Mission dar. In der Regel gibt es mehrere Optionen für die Vorgehensweise, abhängig von der verfügbaren Technologie und auch von der Art der Ressourcenquelle. Eine Vorgehensweise kann mehr oder weniger riskant sein. Der Gefahrengrad ist an der Farbcodierung erkennbar. Bleibt der Zeiger am Ende in einem orangenen oder gar roten Bereich des Balkens stehen, kann es Tote, Verletzte oder Kranke geben. Oder es wird ein Shuttle zerstört usw.
Wir zeigen dies am Beispiel: Eine interstellare Wolke verheißt uns Deuterium. Da wir Bussardkollektoren haben, könnten wir direkt in die Wolke fliegen, was eine höhere Ausbeute verspricht. Aber das wäre eben relativ gefährlich. Also wählen wir die risikoarme Variante und verwenden die Sammelsonden.


Wir haben Glück und holen das Maximum heraus. Im gelben Bereich wäre die Ausbeute geringer gewesen.
Mit Hilfe des Deuteriums fahren wir den Reaktor auf Warpkernstufe 1 hoch. Das Schiff, welches wie ein totes Stück Holz dahin trieb, scheint sich wieder zu beleben. Ein konstantes Summen in den Subsystemen weist darauf hin, dass wir – vorerst – wieder ausreichend Energie haben. Der graue Modus kann beendet werden.

Wir zeigen einmal die Voyager im Querschnitt, maximal herausgezoomt:

Das Schiff ist viel schwerer beschädigt als in der TV-Serie. Aber der Auf- und Ausbau der Voyager ist ein anderer Hauptaspekt im Spiel. In den oberen Sektionen haben wir auf Deck 2 und 5 beschädigte Lebenserhaltungssysteme, die sich relativ leicht reparieren lassen. Für die anderen Decks wird der Aufwand deutlich größer sein.
Einige wichtige Räume, wie z.B. der Transporterraum und die Shuttle-Rampe, sind an sich noch funktionstüchtig, aber im Augenblick wegen Beschädigungen nicht nutzbar. Die meisten Räume aber sind nur noch Schutt und müssen von Grund auf neu eingerichtet werden. Natürlich benötigt man für alle Reparaturen und für das Einrichten der Räume Ressourcen. Jede Einrichtung an Bord braucht zudem Besatzung, um bedient werden zu können. Im Augenblick ist das noch kein Problem, obwohl wir nur 50 Überlebende haben (von denen der weitaus größte Teil noch beschäftigungslos ist). Auf mittlere und längere Sicht werden wir jedoch gezwungen sein, im Delta-Quadranten weiteres Personal anzuwerben.
Wir wenden uns nun der geheimnisvollen Phalanx zu. Irgendetwas sagt uns, dass diese mit unserer Misere in Verbindung steht. Interessanterweise dümpelt neben der Phalanx ein Maquis-Raider durch das Vakuum. „Mr. Kim, scannen Sie das Schiff nach Lebenszeichen!“

„Und die Phalanx?“
„Captain, ich stelle eine größere Anzahl von Lebenszeichen fest.“
Der Captain beschließt, der Sache auf den Grund zu gehen. Aber wir brauchen den Transporterraum, um auf die Phalanx beamen zu können. Wir müssen zuerst Duranium beschaffen und die notwendigen Reparaturen durchführen.
Ein Planet mit einem Duraniumvorkommen ist in dem System schnell gefunden. Leider ist es mit unseren derzeitigen Scannern nicht möglich, die Größe des Vorkommens genau zu bestimmen.

Die Zahl in dem weißen Kreis am oberen Bildschirmrand zeigt übrigens an, dass wir Deuterium für 41 Zyklen haben. Ein Zyklus stellt im Spiel eine Zeiteinheit dar. Die Voyager hat eine Speicherkapazität von 1000 Deuterium, wovon wir momentan 24 Einheiten pro Zyklus verbrauchen. Später werden wir Lagerräume einrichten, um die Speicherkapazität für Deuterium und andere Materialien zu erhöhen. Des Weiteren haben wir auf Warpkernstufe 1 einen Energie-Ausstoß von 120. Der Verbrauch ist mit 15 pro Zyklus noch moderat, aber das wird sich dramatisch ändern, wenn zusätzliche Subsysteme bzw. Räume online gehen.
Wir erbeuten 34 Duranium, was uns in die Lage versetzt, den Transporterraum umgehend einsatzbereit zu machen.

Man sieht hier auch, dass der Transporterraum verbessert werden kann, wodurch sich der vom Raum generierte Bonus erhöht. Dafür brauchen wir neben Ressourcen eine entsprechende Forschung. Davon später mehr. Zudem ist zu beachten, dass wir ein Reparaturteam einsetzen müssen. Derzeit haben wir nur ein derartiges Team zur Verfügung.
„Fliegen Sie näher heran!“

„Mr. Kim, Mr. Paris. Begeben Sie sich in den Transporterraum. Ihre erste Außenmission wartet auf Sie!“
[size=100]Verehrte Regentinnen und Regenten,
Mortimer TV präsentiert in Zusammenarbeit mit SI Broadcasting eine Sommerloch-Serie, die sich mit der abenteuerlichen Irrfahrt des Raumschiffs Voyager und seiner unerschrockenen Crew beschäftigen wird. Wir hoffen, ein leichtes Unterhaltungsprogramm mit Melodramatik, Action, bizarren Geschichten und kuriosen Figuren bieten zu können.
Gespielt wird „Star Trek Voyager: Across the Unknown“, welches von einem deutschen Entwicklerteam stammt und sich vielleicht am besten als Mischung aus strategischem Ressourcen-Management (mit Survival-Aspekt) und Adventure beschreiben lässt. Wir spielen mit beiden bisher erschienenen DLC, die zehn neue Missionen, neue Technologien sowie zusätzliche rekrutierbare Helden im Gepäck haben.
Eine intime Bekanntschaft mit dem Universum der Star Trek-Serien und Filme ist äußerst hilfreich, aber nicht zwingend erforderlich. Alle Abenteuer im Spiel basieren auf Ereignissen der Serie „Star Trek Voyager“, jedoch werden diese meist nicht haargenau nacherzählt. Ein Reiz des Spiels besteht darin, dass man Ereignisse verändern und alternative Resultate erzielen kann. So können z.B. bekannte Charaktere sterben (oder unter Umständen das Schiff verlassen), während Nebenfiguren, die in der Serie vielleicht nur in einer Folge auftreten, aufgrund unserer Entscheidungen der Crew als permanente Mitglieder beitreten. Es ist übrigens auch denkbar, dass die Voyager geschrottet wird und wir die Heimat niemals wiedersehen.
Unsere Einstellungen stimmen weitgehend mit dem Schwierigkeitsgrad „Überlebenskampf“ überein, jedoch mit zwei Ausnahmen: Dialogproben, also Skill-Checks in Gesprächen, setzen wir auf „leicht“, um die Gefahr des frühzeitigen Scheiterns einer Mission zu reduzieren. Schließlich wollen wir möglichst viele Inhalte des Spiels erleben. Zum Ausgleich haben wir den „Herausforderungsmodus“ aktiviert, d.h. es ist kein manuelles Speichern möglich. Der Spielstand wird nach jedem Ereignis automatisch überschrieben. Ergebnisse – ob erfreulich oder katastrophal – sind somit im Prinzip endgültig.
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[b]Episode 1: Gestrandet[/b]
Unsere Geschichte beginnt im heimatlichen Sonnensystem. Die U.S.S. Voyager, ein nagelneues Schiff der Intrepid-Klasse, liegt noch im Raumdock. Ein Shuttle trifft ein und bringt zwei Personen an Bord: ein neues Besatzungsmitglied, nämlich Fähnrich Harry Kim, und einen Passagier mit zweifelhaftem Ruf, nämlich Thomas Eugene Paris, der zumeist einfach Tom Paris genannt wird.
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Beide Männer scheinen ziemlich gegensätzlich zu sein: Harry ist ein junger, dienstbeflissener Brückenoffizier, der mit dem dicken Handbuch der Dienstvorschriften unter dem Kopfkissen schläft. Tom hingegen ist ein gestrauchelter Pilot, der sich etwas hat zu Schulden kommen lassen, aus der Sternenflotte entlassen wurde und nun geradewegs aus einer Strafkolonie der Föderation kommt. Sein Auftreten und auch seine Ausdrucksweise sind ziemlich leger.
Auf die Hintergründe müssen wir nicht näher eingehen. Nur so viel ist wichtig: Tom war kurzzeitig Mitglied des „Maquis“, einer aus abtrünnigen Einwohnern der Föderation bestehenden Widerstandsgruppe, die am Rande des Föderationsraums operiert und einen sehr unwirtlichen Teil des Weltraums, nämlich die sogenannten „Badlands“, als Rückzugsgebiet nutzt. Die Mitglieder des Maquis sind eigentlich keine Rebellen im engeren Sinne, sondern aufgebrachte Bürger, die sich nicht damit abfinden können, dass ihre Heimatwelten per Vertrag dem cardassianischen Reich zugeschlagen wurden. Aber auch diesen Aspekt müssen wir nicht detailliert erörtern.
Damit sind wir nun beim Auftrag der Voyager: Sie soll sich in die Badlands begeben und dort den Maquis aufspüren. Und an diesem Punkt kommt Tom ins Spiel: Er hat sich einverstanden erklärt, bei der Suche nach dem Maquis zu helfen. Als Gegenleistung wurde ihm von Captain Kathryn Janeway versprochen, dass sie beim Bewährungsausschuss ein gutes Wort für ihn einlegt, was seine vorzeitige Entlassung aus der Strafkolonie bedeuten könnte. Mr. Paris ist somit offiziell als Beobachter an Bord der Voyager.
Die eintreffenden Herrschaften werden zunächst formell von Captain Janeway begrüßt.
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Der junge Harry Kim reagiert etwas verdruckst und schüchtern. Dies ist seine erste Mission in die Tiefe des Weltalls. Sein neuer Arbeitsplatz ist die Ops.
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Tom hingegen verhält sich großspurig und hat wie üblich einen flapsigen Spruch auf den Lippen.
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Genug der Vorrede, jetzt geht es direkt in die Badlands...
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Tom ist gerade dabei, dem Captain einige mögliche Verstecke des Maquis aufzulisten, als das Gespräch jäh von Fähnrich Kim unterbrochen wird.
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Eine Verlagerungswelle? Das wird doch nicht gefährlich sein, oder?
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Dann kommt der Aufschlag und trifft die Voyager mit unerhörter Wucht. Ein gleißendes Licht, das alle blendet. Das Schiff wird herumgewirbelt, als sei es aus Papier...
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Entsprechend herumgewirbelt wird auch die Crew im Inneren der Voyager. Chaos und Zerstörung. Konsolen explodieren. Elektrizität sprüht aus geplatzten Leitungen.
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Harry ist als einer der ersten wieder auf den Beinen und verliest den Schadensbericht. Es sind leider Opfer zu beklagen.
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Auf den meisten Decks ist die Lebenserhaltung ausgefallen. Schwere Schäden an der Hülle. Auch der Warpkern hat etwas abbekommen, so dass nur Notenergie verfügbar ist. Das Schiff läuft daher im Modus „Grau“. - Ach ja, wir sind außerdem blind, da die Sensoren ebenfalls schwer beschädigt wurden.
Befehl des Captains: „Wir brauchen die Stellarkartographie wieder online, und zwar schnell! Und Mr. Paris, Sie sind doch Pilot, angeblich sogar ein guter. Übernehmen Sie das Steuer!“
Nachdem die Stellarkartographie repariert ist und wir wieder Sensordaten erhalten, stellen wir verblüfft fest, dass wir weder in den Badlands noch überhaupt im heimischen Alpha-Quadranten sind. Und dann ist da noch dieses seltsame Gebilde, eine Art Phalanx...
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Donnerwetter, 70 000 Lichtjahre. Lasst uns mal kurz rechnen: Angenommen, wir würden durchgehend mit maximaler Warp-Geschwindigkeit fliegen (was praktisch nur schwer möglich ist), so würden wir locker 70 Jahre für die Heimreise benötigen. Immerhin muss sich Tom keine Sorgen mehr wegen der Anhörung vor dem Bewährungsausschuss machen.
Nun beginnt das eigentliche Spiel. Es dreht sich sehr viel um Ressourcen. Wir brauchen Deuterium, Duranium, Tritanium, Dilithium, später auch bioneurale Gelpacks und Borg-Naniten. Und auch Nahrung für die Crew, deren Moral ebenfalls von größter Bedeutung ist.
Zuerst müssen wir Deuterium finden, um den Warpkern wieder in Gang zu setzen. Wir scannen die Himmelskörper in dem System, in dem wir uns aktuell befinden.
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Jedes Einsammeln von Ressourcen stellt eine eigene Mini-Mission dar. In der Regel gibt es mehrere Optionen für die Vorgehensweise, abhängig von der verfügbaren Technologie und auch von der Art der Ressourcenquelle. Eine Vorgehensweise kann mehr oder weniger riskant sein. Der Gefahrengrad ist an der Farbcodierung erkennbar. Bleibt der Zeiger am Ende in einem orangenen oder gar roten Bereich des Balkens stehen, kann es Tote, Verletzte oder Kranke geben. Oder es wird ein Shuttle zerstört usw.
Wir zeigen dies am Beispiel: Eine interstellare Wolke verheißt uns Deuterium. Da wir Bussardkollektoren haben, könnten wir direkt in die Wolke fliegen, was eine höhere Ausbeute verspricht. Aber das wäre eben relativ gefährlich. Also wählen wir die risikoarme Variante und verwenden die Sammelsonden.
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Wir haben Glück und holen das Maximum heraus. Im gelben Bereich wäre die Ausbeute geringer gewesen.
Mit Hilfe des Deuteriums fahren wir den Reaktor auf Warpkernstufe 1 hoch. Das Schiff, welches wie ein totes Stück Holz dahin trieb, scheint sich wieder zu beleben. Ein konstantes Summen in den Subsystemen weist darauf hin, dass wir – vorerst – wieder ausreichend Energie haben. Der graue Modus kann beendet werden.
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Wir zeigen einmal die Voyager im Querschnitt, maximal herausgezoomt:
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Das Schiff ist viel schwerer beschädigt als in der TV-Serie. Aber der Auf- und Ausbau der Voyager ist ein anderer Hauptaspekt im Spiel. In den oberen Sektionen haben wir auf Deck 2 und 5 beschädigte Lebenserhaltungssysteme, die sich relativ leicht reparieren lassen. Für die anderen Decks wird der Aufwand deutlich größer sein.
Einige wichtige Räume, wie z.B. der Transporterraum und die Shuttle-Rampe, sind an sich noch funktionstüchtig, aber im Augenblick wegen Beschädigungen nicht nutzbar. Die meisten Räume aber sind nur noch Schutt und müssen von Grund auf neu eingerichtet werden. Natürlich benötigt man für alle Reparaturen und für das Einrichten der Räume Ressourcen. Jede Einrichtung an Bord braucht zudem Besatzung, um bedient werden zu können. Im Augenblick ist das noch kein Problem, obwohl wir nur 50 Überlebende haben (von denen der weitaus größte Teil noch beschäftigungslos ist). Auf mittlere und längere Sicht werden wir jedoch gezwungen sein, im Delta-Quadranten weiteres Personal anzuwerben.
Wir wenden uns nun der geheimnisvollen Phalanx zu. Irgendetwas sagt uns, dass diese mit unserer Misere in Verbindung steht. Interessanterweise dümpelt neben der Phalanx ein Maquis-Raider durch das Vakuum. „Mr. Kim, scannen Sie das Schiff nach Lebenszeichen!“
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„Und die Phalanx?“
„Captain, ich stelle eine größere Anzahl von Lebenszeichen fest.“
Der Captain beschließt, der Sache auf den Grund zu gehen. Aber wir brauchen den Transporterraum, um auf die Phalanx beamen zu können. Wir müssen zuerst Duranium beschaffen und die notwendigen Reparaturen durchführen.
Ein Planet mit einem Duraniumvorkommen ist in dem System schnell gefunden. Leider ist es mit unseren derzeitigen Scannern nicht möglich, die Größe des Vorkommens genau zu bestimmen.
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Die Zahl in dem weißen Kreis am oberen Bildschirmrand zeigt übrigens an, dass wir Deuterium für 41 Zyklen haben. Ein Zyklus stellt im Spiel eine Zeiteinheit dar. Die Voyager hat eine Speicherkapazität von 1000 Deuterium, wovon wir momentan 24 Einheiten pro Zyklus verbrauchen. Später werden wir Lagerräume einrichten, um die Speicherkapazität für Deuterium und andere Materialien zu erhöhen. Des Weiteren haben wir auf Warpkernstufe 1 einen Energie-Ausstoß von 120. Der Verbrauch ist mit 15 pro Zyklus noch moderat, aber das wird sich dramatisch ändern, wenn zusätzliche Subsysteme bzw. Räume online gehen.
Wir erbeuten 34 Duranium, was uns in die Lage versetzt, den Transporterraum umgehend einsatzbereit zu machen.
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Man sieht hier auch, dass der Transporterraum verbessert werden kann, wodurch sich der vom Raum generierte Bonus erhöht. Dafür brauchen wir neben Ressourcen eine entsprechende Forschung. Davon später mehr. Zudem ist zu beachten, dass wir ein Reparaturteam einsetzen müssen. Derzeit haben wir nur ein derartiges Team zur Verfügung.
„Fliegen Sie näher heran!“
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„Mr. Kim, Mr. Paris. Begeben Sie sich in den Transporterraum. Ihre erste Außenmission wartet auf Sie!“[/size]