von Mortimer » Sa 07.02.2026, 20:31
Einige Zeit passiert nichts Besonderes. Die Aufklärer liegen inzwischen außer Sicht- und Radarreichweite, so dass sie von der taktischen Übersichtskarte verschwunden sind. Und unsere CAP dreht fröhlich ihre Runden.

Doch dann geht um kurz vor 07.00 eine Meldung des Zerstörers USS Anderson ein. Es nähert sich ein nicht-identifiziertes Flugzeug (ein sogenannter „Bogey“-Kontakt). Entfernung: 19 nautische Meilen.

Einer der CAP-Führer erhält Anweisung, sich die Sache näher anzuschauen. Wir können den Vorgang im Menü „Fighter Direction“ beobachten.

Wenige Minuten später wird eine zweite Maschine festgestellt. Diese nähert sich aus nordwestlicher Richtung.

Der erste Kontakt wurde mittlerweile als „Snooper“ identifiziert, d.h. es handelt sich um eine feindliche Einheit auf Aufklärungsmission. Mit großer Sicherheit wird es sich mit der zweiten Maschine ebenso verhalten.

Unsere Jäger greifen den Feind an. Noch scheint er keine Meldung über unseren Aufenthaltsort abgesetzt zu haben.



Die erste japanische Maschine (Marinebomber) wird rasch abgeschossen. Man beachte jedoch die Meldung im Nachrichtenfenster oben links: Um 07.01. wird ein Funkspruch von einem der feindlichen Aufklärer aufgefangen. Jetzt wissen wir, dass die japanische Trägerflotte in Kenntnis gesetzt wurde.
Erwähnten wir schon, dass wir die Immersion dieses Spiels fantastisch finden? Man kann jede Einheit in der Liste anwählen und deren Aktionen aus direkter Nähe in verschiedenen Perspektiven beobachten.

Wir haben mittlerweile eine dritte Suchaktion mit zwei Maschinen initiiert, und zwar in nordwestliche Richtung. Hier gab es ein Loch in unserem Suchradius, das noch nicht abgedeckt war.

Die Piloten werden die eingezeichneten Wegpunkte abfliegen und am Ende dort eintreffen, wo nach momentanem Kurs der vermutliche Aufenthaltsort unserer Flotte zum entsprechenden Zeitpunkt sein wird.
Da wir entdeckt wurden, nehmen wir jedoch eine Kursänderung vor und drehen in den Wind. Die Geschwindigkeit wird auf 25 Knoten erhöht. Das sollte uns etwas Zeit geben und Luftoperationen erleichtern (schnellere Start- und Landevorgänge).

Wir haben zwar noch keinen blassen Dunst, wo der Gegner steht, aber wir organisieren schon vorab einen ersten Luftschlag, der von der Lexington geführt werden soll.

Wir nehmen 18 Dauntless und 4 Jäger als Eskorte. Weitere Einstellungen:
- Early Spotting: Diese Mission erhält Vorrang, so dass die Zusammenstellung der Maschinen auf dem Flugdeck und andere Vorbereitungen (spotting) schneller vonstatten gehen.
- Deferred Departure (verzögerter Abflug): bedeutet laut Handbuch, dass die Maschinen zusammen als große Formation fliegen und zunächst eine Warteschleife um den Träger fliegen, bis alle Flugzeuge der Einsatzgruppe abgehoben haben.
- Loadout Priority: Hier wählen wir Offensive Power, so dass auch schwere Bomben (Mk 13) mitgeführt werden (siehe Übersicht in der Tabelle rechts). Das geht jedoch zu lasten der Reichweite.
Unten links sieht man in der Zeitleiste farblich markiert die voraussichtliche Dauer für Vorbereitungen und Abflug (nach aktuellem Stand). Da wir noch kein Ziel definieren können, ist der Takeoff natürlich noch nicht möglich, aber unsere Maschinen stehen dann schon startbereit auf dem Flugdeck.

Flugdeck-Management und Einsatzplanung sind die kritischen Punkte in diesem Spiel. Es kann schnell passieren, dass sich Missionen gegenseitig ins Gehege kommen und zu ungewollten Verzögerungen führen (Maschinen können nicht starten oder landen, großes Geschiebe auf dem Flugdeck usw.).
07:46: Endlich hat die Aufklärung etwas entdeckt. Eine unbekannte Überwasserflotte in einer Entfernung von 133 nautischen Meilen, noch nicht eindeutig als Trägerflotte erkannt. Aber was soll das schon anderes sein? Der Baker-Strike von der Lexington erhält Befehl zum Takeoff.

Während von der Lexington die Bomber abheben, werden auf der Yorktown alle Jäger auf das Flugdeck bewegt. Wir gehen davon aus, dass ein Alarmstart (scramble) notwendig sein wird. Das geht deutlich schneller, wenn alle Flugzeuge schon bereitstehen.


[size=100]Einige Zeit passiert nichts Besonderes. Die Aufklärer liegen inzwischen außer Sicht- und Radarreichweite, so dass sie von der taktischen Übersichtskarte verschwunden sind. Und unsere CAP dreht fröhlich ihre Runden.
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Doch dann geht um kurz vor 07.00 eine Meldung des Zerstörers USS Anderson ein. Es nähert sich ein nicht-identifiziertes Flugzeug (ein sogenannter „Bogey“-Kontakt). Entfernung: 19 nautische Meilen.
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Einer der CAP-Führer erhält Anweisung, sich die Sache näher anzuschauen. Wir können den Vorgang im Menü „Fighter Direction“ beobachten.
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Wenige Minuten später wird eine zweite Maschine festgestellt. Diese nähert sich aus nordwestlicher Richtung.
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Der erste Kontakt wurde mittlerweile als „Snooper“ identifiziert, d.h. es handelt sich um eine feindliche Einheit auf Aufklärungsmission. Mit großer Sicherheit wird es sich mit der zweiten Maschine ebenso verhalten.
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Unsere Jäger greifen den Feind an. Noch scheint er keine Meldung über unseren Aufenthaltsort abgesetzt zu haben.
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Die erste japanische Maschine (Marinebomber) wird rasch abgeschossen. Man beachte jedoch die Meldung im Nachrichtenfenster oben links: Um 07.01. wird ein Funkspruch von einem der feindlichen Aufklärer aufgefangen. Jetzt wissen wir, dass die japanische Trägerflotte in Kenntnis gesetzt wurde.
Erwähnten wir schon, dass wir die Immersion dieses Spiels fantastisch finden? Man kann jede Einheit in der Liste anwählen und deren Aktionen aus direkter Nähe in verschiedenen Perspektiven beobachten.
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Wir haben mittlerweile eine dritte Suchaktion mit zwei Maschinen initiiert, und zwar in nordwestliche Richtung. Hier gab es ein Loch in unserem Suchradius, das noch nicht abgedeckt war.
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Die Piloten werden die eingezeichneten Wegpunkte abfliegen und am Ende dort eintreffen, wo nach momentanem Kurs der vermutliche Aufenthaltsort unserer Flotte zum entsprechenden Zeitpunkt sein wird.
Da wir entdeckt wurden, nehmen wir jedoch eine Kursänderung vor und drehen in den Wind. Die Geschwindigkeit wird auf 25 Knoten erhöht. Das sollte uns etwas Zeit geben und Luftoperationen erleichtern (schnellere Start- und Landevorgänge).
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Wir haben zwar noch keinen blassen Dunst, wo der Gegner steht, aber wir organisieren schon vorab einen ersten Luftschlag, der von der Lexington geführt werden soll.
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Wir nehmen 18 Dauntless und 4 Jäger als Eskorte. Weitere Einstellungen:
- Early Spotting: Diese Mission erhält Vorrang, so dass die Zusammenstellung der Maschinen auf dem Flugdeck und andere Vorbereitungen (spotting) schneller vonstatten gehen.
- Deferred Departure (verzögerter Abflug): bedeutet laut Handbuch, dass die Maschinen zusammen als große Formation fliegen und zunächst eine Warteschleife um den Träger fliegen, bis alle Flugzeuge der Einsatzgruppe abgehoben haben.
- Loadout Priority: Hier wählen wir Offensive Power, so dass auch schwere Bomben (Mk 13) mitgeführt werden (siehe Übersicht in der Tabelle rechts). Das geht jedoch zu lasten der Reichweite.
Unten links sieht man in der Zeitleiste farblich markiert die voraussichtliche Dauer für Vorbereitungen und Abflug (nach aktuellem Stand). Da wir noch kein Ziel definieren können, ist der Takeoff natürlich noch nicht möglich, aber unsere Maschinen stehen dann schon startbereit auf dem Flugdeck.
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Flugdeck-Management und Einsatzplanung sind die kritischen Punkte in diesem Spiel. Es kann schnell passieren, dass sich Missionen gegenseitig ins Gehege kommen und zu ungewollten Verzögerungen führen (Maschinen können nicht starten oder landen, großes Geschiebe auf dem Flugdeck usw.).
07:46: Endlich hat die Aufklärung etwas entdeckt. Eine unbekannte Überwasserflotte in einer Entfernung von 133 nautischen Meilen, noch nicht eindeutig als Trägerflotte erkannt. Aber was soll das schon anderes sein? Der Baker-Strike von der Lexington erhält Befehl zum Takeoff.
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Während von der Lexington die Bomber abheben, werden auf der Yorktown alle Jäger auf das Flugdeck bewegt. Wir gehen davon aus, dass ein Alarmstart (scramble) notwendig sein wird. Das geht deutlich schneller, wenn alle Flugzeuge schon bereitstehen.
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