Victory and Glory Civil War - Ein Kurz-AAR mit den Konföderierten

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von Cfant » Mo 11.05.2020, 14:47

Vielen Dank, war sehr interessant und wie immer gut erklärt. Könnte Uns reizen, wenngleich die KI nicht sonderlich fordernd erscheint. Was auch an Eurer akribisch-gekonnten Spielweise liegen kann, aber wenn die viel Müll baut, ist es halt auch schlecht.

Danke für den AAR!

von Mortimer » Di 05.05.2020, 10:50

Kardinalinfant hat geschrieben:Während der Schlacht ist das Risiko, einen General zu verlieren 1 % je Runde und General und für Korpsgeneräle das Ganze erhöht auf 2 %. Bei maximal möglichen 8 Runden je Schlacht summiert sich die Chance dann eben auf 100 - 99/100 hoch acht, was etwa 8 % entspricht, dass während der Schlacht der General fällt. Für die Korpskommandeure sogar ungefähr 15 %.
Werter Kardinalinfant, danke für die Präzisierung. So gesehen ist das Risiko natürlich deutlich höher. Ich hatte jetzt pauschal für die ganze Schlacht gerechnet, aber ich hatte mal wieder das Handbuch nicht exakt im Kopf.

von Kardinalinfant » Di 05.05.2020, 09:48

Mortimer hat geschrieben:Danke für die ausführliche Darlegung, werter Kardinalinfant. Lees Tod in der ersten Version ist natürlich richtiges Pech. Ich finde, dass etwas zu oft Offiziere verloren gehen, obwohl die Wahrscheinlichkeit laut Handbuch nur bei 1 oder 2% liegen soll. Wir harren nun Eures Napoleon-AARs... :)
Bigfish hat geschrieben:1-2% Prozent von was? 1-2% von allen abgefeuerten Gewehren macht schon was aus!
Während der Schlacht ist das Risiko, einen General zu verlieren 1 % je Runde und General und für Korpsgeneräle das Ganze erhöht auf 2 %. Bei maximal möglichen 8 Runden je Schlacht summiert sich die Chance dann eben auf 100 - 99/100 hoch acht, was etwa 8 % entspricht, dass während der Schlacht der General fällt. Für die Korpskommandeure sogar ungefähr 15 %. Das ist tatsächlich relativ viel. Aber irgendwie ist es doch auch interessanter, wenn man zwar eine Schlacht krachend gewinnen kann, sie aber letztlich irgendwo dennoch auch verliert, weil Lee oder Grant währenddessen fallen. Erinnert irgendwie an den November 1632: Wallenstein verliert die Schlacht gegen die Schweden und wird dennoch als der große Sieger gefeiert, weil Gustav Adolf die Schlacht nicht überlebt hat. :) [Das wäre übrigens Unser Traum, ein "Victory and Glory 30 Years War"; wenn Uns jemand hilft, das zu programmieren, könnten Wir jede Menge Ideen beisteuern]

Am Napoleon AAR arbeiten Wir. Es ist allerdings durchaus aufwendig, jede Schlacht halbwegs aufzuarbeiten. Wir hoffen, Ende der Woche starten zu können. Wenn es weniger gut läuft, kann es aber auch nächste Woche werden. Wir beeilen Uns, versprochen!

von Bigfish » Mo 04.05.2020, 22:26

Handbuch nur bei 1 oder 2%

1-2% Prozent von was? 1-2% von allen abgefeuerten Gewehren macht schon was aus!

von Mortimer » Mo 04.05.2020, 21:23

Danke für die ausführliche Darlegung, werter Kardinalinfant. Lees Tod in der ersten Version ist natürlich richtiges Pech. Ich finde, dass etwas zu oft Offiziere verloren gehen, obwohl die Wahrscheinlichkeit laut Handbuch nur bei 1 oder 2% liegen soll. Wir harren nun Eures Napoleon-AARs... :)

von LochLomond » Mo 04.05.2020, 14:10

ein sehr gelungener Einblick

von Kardinalinfant » Mo 04.05.2020, 13:33

Schlachten des Bürgerkriegs in Fallbeispielen

Die erste Schlacht von Richmond


Über den Ablauf der ersten Schlacht von Richmond streiten sich bis heute die Gelehrten. Zwei Möglichkeiten, wie sich der erste bedeutende Sieg des Südens zugetragen haben könnte folgen hier:

Version 1 … (s.o.)

Version 2

Lees Armee lauerte bei Richmond auf den Gegner.

Bild


Nachdem dieser sich dem von Lee als geeignet avisierten Schlachtfeld näherte...

Bild

[Spieltechnische Erläuterung: Wie man sehen kann, ist das Schlachtfeld diesmal vom Gelände her deutlich anders gestaltet]

…stellte Lee ihn zum Kampf. Lee konnte das Gefecht geschickt verzögern und zunächst abwarten, wie der Feind sich genau positionieren würde. Dieser rief allerdings zunächst noch nahestehende Einheiten zur Unterstützung.

Bild

[Spieltechnische Erläuterung: Die KI handelt natürlich identisch und spielt wieder ihre Karte aus.]


Beide Seiten wählten folgende Schlachtaufstellung:

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[Spieltechnische Erläuterung: Wir durften erneut als Zweiter aufstellen. Die Union hat diesmal ihren eigenen linken Flügel unangenehm aufgestellt (der beste Korpskommandeur und die Infanterieeinheit mit repeating Rifles), da scheidet eine Offensive aus. Wir gruppieren Uns dort ähnlich wie das letzte mal und wollen erneut zentral und auf Unserem linken Flügel zuschlagen. Insbesondere das Gelände des Niemandslandes im Zentrum bietet fast ideale Bedingungen, um von dort aus den Gegner zu zerschlagen.]


Nach den ersten Stunden der Schlacht bot sich folgendes Bild:

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[Spieltechnische Erläuterung: Stand zum Ende Kampfrunde 1: Perfekte Entwicklung auf beiden Offensivflügeln. Keine Totalverluste im immer gefährlichen Vormarsch. Unsere Kavallerieeinheit im Zentrum (hintere Linie) ist angegraut. Die war eigentlich ins Niemandsland vorgerückt, musste sich von dort aufgrund Angriffen aber wieder zurückziehen. Wir konnten stattdessen die Kavallerieeinheit aus der Reserve vorziehen. Auch die hinteren Linien auf beiden Offensivflügeln sind hervorragend besetzt. Dankenswerter Weise hat der Gegner auf seinem stärkeren linken Flügeln einen eigenen Vormarsch noch unterlassen.]

Das Gefecht entwickelte sich in der Folge sehr heftig mit deutlichen Vorteilen bei den Konföderierten.

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[Spieltechnische Erläuterung: Stand zum Ende Runde 2: Diese Runde hat es ordentlich geknallt. Immerhin 5 Einheiten des Gegners konnten Wir vernichten und zwei vom Schlachtfeld vertreiben. Wir haben dabei eine Einheit (im linken Offensivflügel) verloren. Der Gegner hat mit einer eigenen Offensive auf seinem linken Flügel auf Unsere Erfolge reagiert. Zu diesem Zeitpunkt sieht die Schlacht nach einem sehr deutlichen Sieg bei geringen eigenen Verlusten aus.]


Die eigene Offensive der Union verpuffte durch den Tod des Korpskommandanten Buell alsbald.

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[Spieltechnische Erläuterung: Diesmal hat es nach Rundenende 2 einen Korpskommandanten der Union erwischt. Sehr schön! Ausgerechnet Buell, der den Offensivflügel links kommandiert hatte. Das ist ein schwerer Schlag für den Gegner, der keine weiteren Kommandanten "auf der Ersatzbank" hatte, die er für Buell ersatzweise hätte bringen können. Ein direkter Schlagabtausch zwischen zwei gegnerischen Flügeln, von denen einer einen Kommandanten hat (Unser Rechter) und einer keinen (mehr) (der Linke der Union), endet für letzteren meist ziemlich übel.]


Wie zwei Boxer im Infight setzten sich beide Seiten heftig zu.

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[Spieltechnische Erläuterung: Ende der dritten Spielrunde: Wir konnten an die Erfolge der letzten Runde nur teilweise anknüpfen und immerhin drei weitere Einheiten des Gegners vom Schlachtfeld treiben, allerdings um den Preis dreier eigener Totalverluste. Wäre es nur halbwegs so gut gelaufen wie in der Runde davor, hätten Wir diese Schlacht in dieser Runde siegreich beendet. Das macht aber einen Teil des Reizes dieses Spieles aus, dass eben doch noch einiges an Zufall/Glück/Pech mit im Spiel ist, was immer unterschiedliche Verläufe garantiert. Die Offensive Unseres linken Flügels ist so gut wie gescheitert, in der Mitte stehen Wir gut, während auf Unserer rechten Flanke die Offensive des Gegners mangels Kommandanten zusammengebrochen ist. Ohne das, was dann passiert ist, war die Schlacht trotz des ärgerlichen Verlaufs dieser Runde nahe vor einem totalen Sieg.]


Die Reserven der Union waren am späten Nachmittag nahezu aufgebraucht und Grant wusste, dass seine Einheiten eine weitere Stunde kaum mehr überstehen würden, da setzte plötzlich ein heftiger Platzregen ein, der in kürzester Zeit das Schlachtfeld in tiefen Morast verwandelte und eine Fortsetzung der Schlacht unmöglich machte.

Bild

[Spieltechnische Erläuterung: Sobald diese Meldung kommt, darf sich jede Seite zurückziehen, wenn sie will. Die KI ist in der Hinsicht gut, ist die Situation für eine Fortsetzung der Schlacht wenig erfolgversprechend, ergreift sie das Hasenpanier und flüchtet. In dem Fall war das sehr unglücklich für Uns, denn Wir hatten die KI, wo Wir sie haben wollten und hätten die Schlacht in der kommenden Runde sicherlich siegreich beendet. Die Meldung kam auch ungewöhnlich früh, meist sind es vier oder fünf Runden des Kampfes, bevor sie kommt. Das ist ebenfalls zufallsabhängig in diesem Fall zu Gunsten der KI.]


Auch in dieser Version des Schlachtverlaufs blieb die Verfolgung nahezu ergebnislos.

Bild
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Bild

[Spieltechnische Erläuterung: Im zweiten Bild der Verfolgung sieht man, wie so ein geordneter Rückzug abläuft. Nicht nur Wir stellen verfolgende Einheiten auf sondern auch die KI solche, die den Rückzug decken. Die jeweiligen Einheiten werden übrigens computergeneriert, Wir wählen also nicht selber aus. In diesem Fall konnten beide Seiten nicht die Maximalzahl an Einheiten in der Verfolgung einsetzen. Alle zuvor vom Schlachtfeld vertriebenen Einheiten ("R") dürfen ebenso wenig teilnehmen, wie solche, die bei Abbruch der Schlacht disrupted ("D") sind. Artillerie nimmt keinesfalls an der Verfolgung teil. Aus dem Grund ist das hier eine relativ kleine Verfolgung. ]


Beide Seiten kampierten in der Nähe des Schlachtfeldes, konnten aufgrund des anhaltend schlechten Wetters die Schlacht nicht wieder aufnehmen. Beide Seiten gewannen für nachfolgende Schlachten erheblich an Erfahrung und konnten ihre Ausrüstung verbessern.

Bild
Bild

[Spieltechnische Erläuterung: Hatten Wir bei Darstellung der letzten Schlachtversion vergessen. Im Nachgang an die Schlacht kann es passieren, dass einzelne Einheiten eine Erfahrungsstufe gewinnen, zukünftig also besser kämpfen (erstes Bild), hat eine Einheit eine gegnerische Einheit eliminiert, hat sie höhere Chancen, "befördert" zu werden. Ebenso besteht nach einer Schlacht die Möglichkeit, dass Einheiten, die bisher mit glatten Musketen ausgerüstet waren, künftig Gewehre mit Zügen verwenden (Bild 2). das soll wohl abbilden, dass aus erbeuteten Waffen vom Schlachtfeld die eigene Ausrüstung vervollkommnet werden konnte. ]


Dies resultiert in folgender Gesamtbetrachtung der Schlacht nach dieser Version:

Bild

Aufgrund der realistisch erscheinenden Verluste, hat dieser Schlachtverlauf eine höhere Wahrscheinlichkeit für sich.

[Spieltechnische Erläuterung: Die Verluste dieser Schlacht sind vom "Original" in der im AAR gespielten Partie tatsächlich nicht soooo weit entfernt. Ob sich damals Unser Gegner auch von Uns lösen und die Schlacht abbrechen konnte oder Wir damals einen Flügel zerschlagen konnten, wissen Wir nicht mehr. Um abzubilden, was in so einer Schlacht alles passieren kann, dürften diese beiden detaillierten Darstellungen genügen. Nachfragen jederzeit gerne, sowohl zum Verlauf als auch zum Reglement oder Tipps und Tricks. Wir können bereits jetzt ankündigen, dass Wir die Schlachten im geplanten Victory and Glory Napoleon AAR allesamt detailliert darstellen, wenn auch nicht in der gleichen Tiefe wie hier (das macht schlicht zu viel Arbeit). Die Regeln sind in weiten Teilen identisch, weshalb Wir dort nur in Grundzügen (wenn überhaupt) nochmal darauf eingehen werden. Stattdessen verweisen Wir hierher. Wichtigste Unterschiede:

- Bei Napoleon gibt es keine Korpskommandanten sondern nur jeweils einen Oberkommandierenden.
- Chancen zum Rückzug bei Treffern wie hier für Kavallerie und eingeschränkt Artillerie gibt es nicht.
- Geländebesonderheiten gibt es nicht in jeder Schlacht. Stattdessen gibt es (selten) Battle Cards, mit denen man zufallsabhängig ein für die Verteidigung geeigneteres Gelände mit entsprechenden Boni erhält.
- Beherrscht hier die Infanterie die Schlachtfelder sind es bei Napoleon Kavallerie und Artillerie. Die Gefechte führen sich daher gänzlich anders. Während man im Bürgerkrieg auf den Flügeln offensiv vorgehen muss, um die Schlacht zu gewinnen, führen Wir Schlachten als Napoleon in aller Regel rein defensiv auf Unsere Artillerie gestützt. Möglicherweis langweilig aber effizient.
- Die Einheiten bei Civil War sind bessere Milizen (Erfahrungswerte beim Start überwiegend 0), bei Napoleon gibt es ein breites Sammelsurium von unterschiedlichen Werten von Landwehr mit Stufe 0 bis hin zu Gardetruppen, die schon zu dem Zeitpunkt, in dem sie ausgehoben werden, Erfahrung 4 haben und weiter aufsteigen können.
- Es gibt Sondereinheiten wie berittene Artillerie und Plänkler, die Sonderfertigkeiten haben und durchaus Spaß machen. Gerade die letzten beiden Punkte machen Uns derzeit großen Appetit auf Victory and Glory Napoleon.


Wir hoffen die werten Regenten ein wenig unterhalten zu haben und denjenigen, die das Spiel noch nicht kannten, einen ausreichenden Überblick für die Abwägung gegeben zu haben, ob sich eine Anschaffung für sie lohnen könnte oder nicht.

von Kardinalinfant » Mo 04.05.2020, 12:00

Schlachten des Bürgerkriegs in Fallbeispielen

Die erste Schlacht von Richmond


Über den Ablauf der ersten Schlacht von Richmond streiten sich bis heute die Gelehrten. Zwei Möglichkeiten, wie sich der erste bedeutende Sieg des Südens zugetragen haben könnte folgen hier:


Version 1

Lees Armee lauerte bei Richmond auf den Gegner.

Bild

[Spieltechnische Erläuterung: Das ist noch die strategische Übersichtskarte. Wir werden nun die in Richmond (Stadt) wartende Armee durch Mausklick in das Gebiet ziehen, in dem die Armee der Union steht (Richmond Umland). Dadurch beginnt die Schlacht und es wird in die Schlachtenansicht umgeschaltet.]


Nachdem dieser sich dem von Lee als geeignet avisierten Schlachtfeld näherte...

Bild

[Spieltechnische Erläuterung: Man sieht hier die Schlachtenansicht mit der Schlachtenkarte in ihren Ausgangsbedingungen. Das Schlachtfeld ist unterteilt in drei Linien (also waagrecht; die eigene, bestehend aus "Left", "Center" und "Right", dann eine unbeschriftete dazwischen, das Niemandsland und dann die gegnerische bestehend aus "Enemy Right", "Enemy Center" und "Enemy Left"). Wenn man so will, besteht das Schlachtfeld auch aus drei Spalten (also senkrecht; zum einen "Enemy Right, das Niemandsland dazwischen und "Left", dann "Enemy Center" - Niemandsland - "Center" und "Enemy Left" - Niemandsland - "Right"). Die beiden Armeen stehen hier noch außerhalb des Schlachtfeldes, sie werden gleich darin aufgestellt werden. Vor Beginn werden zufällig allerdings noch Geländebedingungen erstellt. Dies sind die "Plättchen", die im Schlachtfeld zu sehen sind. Exemplarisch Unser "Center" Feld: Von links nach rechts ist dort ein Hügelfeld, dann ein freies Feld ohne Geländeboni (wie zu sehen sind das über das Gesamtschlachtfeld die meisten Felder), dann ein Waldfeld und dann Farmland zu sehen. Jedes dieser Felder gibt spezifische Boni: Hügel geben darauf platzierten Artillerieeinheiten im Angriff + 2, Wald gibt Infanterie einen Verteidigungsbonus + 1 und Farmland der Kavallerie einen Verteidigungsbonus + 2. Es gäbe auch noch (allerdings wurde das in dieser Schlacht nicht generiert) Stadtgebiete mit Verteidigung für Infanterie + 2 und Festungsgebiete mit Verteidigung + 4 für jede Einheit.]


…stellte Lee ihn zum Kampf. Lee konnte das Gefecht geschickt verzögern und zunächst abwarten, wie der Feind sich genau positionieren würde. Dieser rief allerdings zunächst noch nahestehende Einheiten zur Unterstützung.

Bild

[Spieltechnische Erläuterung: Es handelt sich um eine sogenannte Battle Card, die sowohl die KI als auch Wir (wenn Wir welche haben) während der Schlacht ausspielen können. Manche kann man zu Beginn der Schlacht spielen so wie diese hier, die es der Union ermöglicht, aus einem zum Schlachtort benachbarten Gebiet der Übersichtskarte bis zu 5 dort stehende beliebig ausgewählte Einheiten und einen dort evtl. stehenden General auf das Schlachtfeld zu beordern. In diesem Fall hat die KI die in Bild 1 ersichtliche Einheit aus dem Gebiet "Wilderness" hinzugezogen. Da dort nur eine Einheit steht, beschränkt sich die Wirkung der Karte auch auf diese. In Unseren Augen ist die Karte damit mehr oder weniger verschwendet, denn eine Einheit zusätzlich ist kaum besser als keine. Kann man dagegen die volle Wirkung mit 5 zusätzlichen Einheiten nutzen, ist das eine sehr starke Karte, wie Wir sehen werden, wenn Wir die Siegbedingungen einer Schlacht erläutern. Ein Beispiel für eine während der Schlacht zu spielende Battle Card wäre die "Rebell Yell!" Karte der Konföderation, die man bspw. in Post # 16 in diesem thread (2. Bild dort und in diesem die letzte abgebildete Karte) sehen kann. Solche Karten bekommt man im Generals-Modus, den Wir spielen, automatisch jedes zweite Rundenende und zusätzlich eine als Belohnung für jede gewonnene Schlacht. Neben Battle-Cards können das jede Menge andere hilfreiche Ereignisse sein.]


Grant positionierte seine Truppen folgendermaßen:

Bild

[Spieltechnische Erläuterung: Wer seine Einheiten zuerst aufstellen muss wird durch Zufallszahl ermittelt. Der bessere Kommandant (Hier Lee mit einem Wert von 11 gegenüber Grant mit 10) bekommt dabei einen Bonus, als zweiter aufstellen zu dürfen. Es handelt sich um einen deutlichen Vorteil als Zweiter aufstellen zu dürfen, da man seine eigenen Schwerpunkte genau da platzieren kann, wo der Gegner seine Schachpunkte hat. Zunächst sieht man, wie die Union ihre eigene Linie ("Enemy Right" - "Enemy Center" - "Enemy Left") voll gestellt hat. Nur in der eigenen Linie darf man in dieser Phase der Schlacht Einheiten aufstellen, das Niemandsland ist tabu. Dann sieht man, wie die Union jedem ihrer Flügel einen Korpskommandanten zugewiesen hat. Buell mit einem Wert von 5 (aus Sicht der Union) rechts, McDowell mit einem Wert von 4 im Zentrum und Banks mit einem Wert von 4 (aus Sicht der Union) links. Weiter sieht man die aufgestellten Einheiten, die anhand der Bildchen leicht als Infanterie, Kavallerie und Artillerie zu erkennen sind. Die Zahlen (zumeist 0) symbolisieren den Erfahrungswert der Einheit, je höher der ist, um so besser kämpft sie. Die Buchstaben rechts oben in den Einheitenplättchen (z.B. "NY") gibt an, aus welchem Staat die Einheiten kommen, was in der Schlacht keine weitere Bewandtnis hat. Dann gibt es noch bei manchen Einheiten eine Beschriftung in weißen Buchstaben links oben. "RR" bei der Infanterieeinheit auf dem linken Flügel des Gegners bedeutet z.B., dass sie mit repeating Rifles ausgerüstet ist und damit einen gefährlichen Gegner darstellt. "S", zu sehen bei einigen Infanterieeinheiten in der Reserve des Gegners außerhalb seiner Linien bedeutet, dass diese Einheit noch nicht mit gezogenen Gewehren sondern mit alten Musketen ohne Züge ausgerüstet ist, was sie zu weniger gefährlichen Gegnern macht. Im gegnerischen Zentrum kann man übrigens auch die Geländeauswirkungen erkennen, die Wir oben angesprochen hatten. Die Kavallerieeinheit bekommt einen Bonus von + 2 (daher wird ihre "Erfahrung" auf 2 anstatt 0 aufgewertet), da sie auf Farmland platziert ist. Die anderen beiden Farmgebiete im gegnerischen Zentrum wirken sich nicht mit einem Bonus aus, da auf ihnen Infanterie bzw. Artillerie platziert ist, auf die Farmland keine Auswirkungen hat.]


Lee reagierte auf diese Schlachtaufstellung wie folgt:

Bild

[Spieltechnische Erläuterung:Jackson und Johnson als Unsere besten Korpskommandeure befehligen die beiden Flügel, auf denen Wir beabsichtigen offensiv vorzugehen. Wir richten Uns dabei in aller Regel nach einer Mixtur aus gegnerischen Korpskommandanten [da wo sie schwach sind, wollen Wir die stärksten haben, um die Wirkung voll entfalten zu können) und geeignetem Gelände (hier gefällt Uns der Hügel im zentralen Niemandsland). Beauregard soll in der Defensive verharren, weshalb sein Flügel auch mit eher schwachen Truppen ("S"-Infanterie [s.o.] und keine gemischten Einheiten) besetzt ist. Auf den beiden Offensiv-Flügeln haben Wir alle Truppengattungen eingesetzt, da das einen Bonus im Kampf gibt. Vorrücken ins Niemandsland zeigen Wir gleich, hierbei ist wichtig, dass man eine Einheit innerhalb der eigenen Spalte in jedes Feld des Niemandslandes vorrücken lassen kann, nicht nur in das direkt davor liegende. Die Spalte (also den Flügel) wechseln geht jedoch auch bei unmittelbar benachbarten Einheiten beim Vorrücken nicht. Eine Einheit die in Unserem Bereich "Left" steht können Wir also nicht in das Niemandsland zwischen den beiden Zentren bewegen etc. Wir können sie allerdings anstatt sie vorrücken zu lassen in den nebenliegenden Flügel bewegen, wenn dort ein Platz frei ist, also von "Left" nach "Center" bspw.]


Die Artillerie der Union eröffnete das Gefecht, schon bald aber begann das Zentrum der Konföderation mit der geplanten Offensivbewegung.

Bild

[Spieltechnische Erläuterung: Wie man sehen kann, sind einige Einheiten angegraut (bspw. die Artillerie im Flügel "Enemy Right"). Das bedeutet, dass sie keine Aktion mehr (also Bewegen oder Schießen) diese Runde frei hat. Wir lassen ab und an - so auch hier -dem Gegner gerne mal den Vortritt und verzichten mit der Schaltfläche "Pass the Initiative" auf eine Aktion. Die Anzahl an Aktionen, die man noch hat, ist ganz oben mittig im Bild ersichtlich (hier wären es eigene Aktionen 11 und gegnerische 8, haben beide Seiten alle ihre Aktionen gehabt oder darauf verzichtet, endet die Schlachtrunde und eine neue beginnt mit vollen Aktionen für beide Seiten, bis die Schlacht durch den Sieg einer Seite endet (s.u.), sich eine Seite zurückzieht oder die maximale Rundenzahl erreicht ist). Wer als nächster dran ist, wird zufällig ermittelt, der bessere Kommandeur erhält dabei einen Bonus. Wir lassen dem Gegner deswegen gerne den Vortritt, da er dann seine Einheiten schon erschöpft (sie sind angegraut und können damit nicht mehr auf Uns feuern, überdies sind angegraute Einheiten ermüdet und damit für eigene Angriffe Unsererseits empfindlicher) und Unsere Aktionen besser durchschlagen. In diesem Fall hat er sämtliche Artillerieeinheiten bereits "verschossen" für diese Runde, so dass Wir im Zentrum und auf Unserem linken Flügel den geplanten Vormarsch gefahrloser durchführen können, denn Artillerie wäre aus der durch den Vormarsch hergestellten Nahdistanz wesentlich gefährlicher für Uns, als die Kugeln auf weite Entfernung (also über das Niemandsland hinweg) wirken können. Hier haben Wir Unseren Vormarsch im Zentrum bereits begonnen und die Kavallerie vorrücken lassen. Wir beginnen gerne mit der Kavallerie, weil die unempfindlicher gegen feindliches Feuer ist als Artillerie oder Infanterie, überdies hat sie eine Chance, sich bei einem erfolgreichen gegnerischen Angriff zurückzuziehen und so zu retten (dazu gleich). Generell sind allein stehende Einheiten in einem Bereich des Schlachtfeldes (wie also hier Unsere Kavallerie im Niemandsland des Zentrums) besonders empfindlich gegen gegnerische Angriffe so dass dieser Teil der Schlacht der verlustträchtigste und damit der mit dem größten Faktor an Verlusten durch Kauen der eigenen Fingernägel ist. Nach dem Vorrücken Unserer Kavallerie hat die gegnerische Kavallerie sie bereits erfolglos angegriffen (erkennbar, da sie auch angegraut ist). Dabei hatten Wir Glück, nicht nur, weil Wir selber keine Verluste erlitten haben, sondern weil die gegnerische Kavallerie dabei in Unordnung geraten ist (erkennbar an dem "D" [für disrupted] auf dem Einheitensymbol). Damit ist sie nochmals deutlich empfindlicher gegen einen Angriff unsererseits. In Unordnung geraten können angegriffene oder auch angreifende Einheiten durch das Kampfgeschehen zufallsabhängig.


Auch der linke Flügel der Konföderation zog im Vormarsch alsbald nach.

Bild

[Spieltechnische Erläuterung: Gleiche Runde der Schlacht wie eben etwas weiter gespielt. Zu sehen ist Folgendes: Aktuell wurde Unsere vorgerückte Kavallerieeinheit auf dem linken Flügel angegriffen und hat die Chance zum Rückzug erhalten (bei einem "Treffer" des Gegners ist die Rückzugschance so meinen Wir 75 % für Kavallerie und immer noch 25 % für Artillerie, Infanterie bekommt so eine Chance nicht). Wir haben den Rückzug befohlen (machen Wir an sich immer), so dass die Kavallerie jetzt wieder im linken Flügel Unserer Linie und nicht mehr im Niemandsland ist. Hätten Wir noch eine Aktion frei (leider in dieser Runde der Schlacht nicht mehr, wie man oben in der Mitte des Bildes sehen kann) könnten Wir sogar die Kavallerieeinheit, die Wir in der Armeereserve haben, links in unseren Flügel vorrücken lassen und dann gleich weiter ins Niemandsland an den Platz der "vertriebenen" Kavallerie, um die Linke wieder zu komplettieren, da Kavallerieeinheiten in einem Zug 2 Felder vorrücken könnten. Ansonsten ist Unser Vormarsch links wie im Zentrum aber abgeschlossen. Wie man sehen kann, versuchen Wir, vorhandene Geländevorteile zu nutzen, hier haben Wir im Zentrum des Niemandslandes die Artillerie ganz rechts positioniert, wo ein Hügelfeld ist. Neben Artillerie muss stets eine Infanterieeinheit positioniert werden, weil der Gegner sonst einen Angriffsbonus bei Angriffen auf die Artillerie erhält, auch das versuchen Wir wo immer möglich zu beachten. Weiter kann man sehen, dass Wir in der Lage waren, im Zentrum mit Unserer zunächst vorgerückten Kavallerie die gegnerische Kavallerie, die bei ihrem eigenen Angriff in Unordnung geraten war, zu vertreiben (sie befindet sich jetzt rechts oben im Bild im Feld "Enemy defeated Units"), ein schöner Erfolg. Das "R" rechts oben im Einheitensymbol steht für "routed". Es gibt zwei Wege, wie eine Einheit besiegt werden kann die zufallsabhängig mal so mal so geschehen. Routed ist gnädiger für den Gegner, da die Einheit nur vom Schlachtfeld vertrieben, aber nicht vernichtet ist. Würde sie vernichtet worden sein, wäre statt des "R" ein "E" für eliminated zu sehen. Vernichtete Einheiten sind ganz aus dem Spiel, vertriebene Einheiten stoßen nach der Schlacht wieder zur besiegten Armee und können sogar unter gewissen Umständen wieder in die Schlacht zurückgeholt werden. Weiter kann man auf diesem Bild sehen, dass Wir an den Flügeln, an denen Wir vorrücken, die eigenen Reihen hinter dem Niemandsland, in das Wir vorgerückt sind, erneut besetzen. Infanterie ziehen Wir nach, weil die in der vordersten Linie häufig vom Gegner aus dem Spiel geschossen wird, so dass Wir Nachrücker brauchen. Da man aus der Reserve nicht direkt mit einem Schritt (den die Infanterie/Runde nur hat) ins Niemandsland kann, positionieren Wir sie eben in die vorderste Nachrückerposition. Artillerie ziehen Wir gerne nach, weil man auch aus der hintersten Linie über das besetzte Niemandsland hinweg den Gegner beschießen kann, so dass die eigene Offensive auf einem derart besetzten Flügel noch mehr Bums bekommt. Wir besetzen die hintere Linie hinter dem eigenen Offensivflügel aber nach Möglichkeit nicht wieder voll, da man auch Rückzugsmöglichkeiten offen halten muss, wie hier geschehen.


Nach den ersten Stunden der Schlacht war Lee in einer ausgezeichneten Position.

Bild

[Spieltechnische Erläuterung: Situation unmittelbar vor Beginn der zweiten Schlachtrunde. Der Feind konnte noch Unsere Kavallerie im Zentrum zurückschlagen, die Wir so wie die auf dem linken Flügel auch zurückziehen konnten. Sonst ist nichts weltbewegendes mehr passiert.]


Dann spielten Lee und Stonewall Jackson als Korpskommandant des Zentrums ihr ganzes Können aus und zerschmetterten den Gegner:

Bild

[Spieltechnische Erläuterung: Puh, das ging verdammt einfach und schnell. Wir haben die ersten Aktionen dieser Schlachtrunde allesamt bekommen und auch allesamt genutzt. Mit drei Angriffen der als angegraut erkennbaren Einheiten im Zentrum haben Wir dreimal getroffen, noch dazu ziemlich übel, alle drei gegnerischen Einheiten wurden eliminiert. Sie sind im Feld Enemy defeated Units neben der in der letzten Runde vertriebenen Kavallerie sichtbar, allesamt mit dem "E" im Einheitensymbol (s.o.). Was man hier sehen kann ist bereits die letzte Aktion dieser Schlacht. Unsere Artillerie aus der hinteren Reihe des Zentrums schießt (über das Niemandsland hinweg, s.o.) auf die letzte verbliebene Einheit im Zentrum des Gegners. Wir haben mal den Tooltipp "gescreenshoted", damit man einen Eindruck über die verschiedenen Faktoren bekommt (ist noch nicht mal vollständig). Bis auf den Bereich "Commanding General" der gleich ist (nicht ganz, aber Lees Wert von11 ist eben nur unwesentlich höher als Grants 10) sind Wir in allen Bereichen besser. Das resultiert dann eben in einer "Crushing Attack" von + 9. Auch das muss noch nicht bedeuten, dass man dem Gegner tatsächlich Schaden zufügt, haben Wir diesmal aber und die Schlacht damit bereits gewonnen. Denn wenn man es schafft, dass der Gegner in einer Spalte des Schlachtfeldes keine eigenen Einheiten mehr hat, gewinnt man sofort und der Gegner muss sich ungeordnet zurückziehen (dazu gleich). In diesem Fall war das massiv Glück, denn in der zweiten Runde gewinnt man im Normalfall keine Schlacht. Es hat einfach in der zweiten Runde der Schlacht wie ausgeführt jeder Schuss getroffen und die KI hat zu Beginn dieser Runde kein einziges mal die Initiative für die nächste Aktion bekommen, was auch Zufall ist. Hätte sie das, hätte sie mit jeder Aktion, die sie vor Unserer nächsten eigenen Aktion bekommen hätte, eine Einheit aus der Reserve ins Zentrum beordert und dieses damit stabilisieren können, dann wäre die Schlacht weiter gegangen, weil Wir das gegnerische Zentrum dann diese Runde noch nicht komplett frei bekommen hätten. Aus diesem Grund wäre die Karte, die die KI oben ausgespielt hatte, bei richtigem Einsatz auch extrem wertvoll, da die eigene Armee damit deutlich größer ist, so dass man Verluste länger kompensieren und die Schlacht damit länger durchhalten kann. Im idelafall eben länger als der Gegner, da man mehr Einheiten hat als dieser.]

Vertreter dieser Theorie des Schlachtverlaufs behaupten allerdings auch, General Lee sei zu Ende der Schlacht gefallen und durch einen Doppelgänger ersetzt worden.

Bild

[Spieltechnische Erläuterung: Das war tatsächlich mit dem letzten Schuss der Schlacht, den Wir im letzten Bild abgebildet hatten. Generäle haben in jeder Schlacht jederzeit eine kleine Chance zu sterben, Korpskommandeure dabei eine etwas höhere. Dass Uns ein General nach dem letzten Schuss der Schlacht noch getötet wird, haben Wir dabei noch nie erlebt, normalerweise passiert das irgendwann während des Gefechts.]


Die Konföderation machte sich an die Verfolgung des geschlagenen Gegners

Bild
Bild

[Spieltechnische Erläuterung: Nachdem Wir den Gegner durch Zerschlagung seines Zentrums geschlagen haben, muss er sich ungeordnet zurückziehen. Das heißt, dass in der nun stattfindenden Verfolgung der Gegner nicht wie sonst zurückschießen kann, sondern nur Wir dürfen auf den Gegner schießen, das Ergebnis ist dabei zufallsabhängig. Alternativ kann eine Schlacht auch dadurch enden, dass eine Seite die Schlacht aufgibt und sich zurückzieht. Das geht erst nach einer zufallsabhängigen Mindestzahl an Runden, nicht immer wird man dazu also Gelegenheit haben, bevor man komplett geschlagen ist. Trifft man diese Entscheidung, decken die intakten Einheiten des sich zurückziehenden Verlierers den Rückzug und schießen zurück, so dass es in der Verfolgung Verluste für beide Seiten geben kann. Der Sieger darf sich daher auch entscheiden, keine Verfolgung durchzuführen, um eigene Verluste zu vermeiden. das macht manchmal durchaus Sinn. Bei einem kompletten Sieg wie hier stellt sich die Frage, ob man die Verfolgung durchführen möchte, nicht, da man dabei wie dargestellt keine eigenen Verluste riskiert.]


Die Verfolgung verlief weitgehend ergebnislos.

Bild

[Spieltechnische Erläuterung: Das haben Wir bei Victory and Glory Civil War häufig beobachtet, dass die Verfolgungen nur sehr geringe Verluste zur Folge hatten. Wir vermuten da einen Programmfehler. Bei Victory and Glory Napoleon werden bei der Verfolgung auch gerne mal Verluste von 7, 8, 9 Einheiten beim Gegner angerichtet und dessen Armee damit komplett zerschlagen. Hier sind es häufig keine bis wenige...]


Die Union verlor nur eine mit Musketen ausgerüstete Infanteriebrigade.

Bild

[Spieltechnische Erläuterung: Welche Einheit bei einer Verfolgung vernichtet wird, wenn es denn Verluste gibt (s.o.) ist erneut zufallsabhängig, wobei manche Einheiten wahrscheinlicher sind als andere (in aller Regel erwischt man langsamer sich zurückziehende Artillerieeinheiten, historisch korrekt).


Dies resultiert in folgender Gesamtbetrachtung der Schlacht nach dieser Version:

Bild


Aufgrund der völlig hanebüchenen Theorie vom Tode Lees und den nur sehr geringen Verlusten, hat dieser Schlachtverlauf nur sehr wenige Anhänger unter den Historikern.

[Spieltechnische Erläuterung: Wie ausgeführt haben Wir ein so schnelles Schlachtende noch nie erlebt. Wir haben die Schlacht daher mit einem etwas normaleren Verlauf nochmal gespielt. Wir werden das Ergebnis (wenn auch weniger ausführlich) im laufe des Tages, spätestens morgen hier noch einstellen.]

von Kardinalinfant » Mo 04.05.2020, 09:41

Ruppich hat geschrieben:bzw. ein Bild als Appetitanreger. Verdammt euer Marketing schwächelt :)
Gemach, gemach, ist schon in der mache, bis spätestens heute Mittag kommt hier was. :)

von Ruppich » Mo 04.05.2020, 09:31

bzw. ein Bild als Appetitanreger. Verdammt euer Marketing schwächelt :)

von Bigfish » So 03.05.2020, 13:47

Bilder reichen - das sehen Wir ebenfalls so. Ein Bild kann man ausgiebig analysieren, bei Videos ist das schwieriger...

von Witold Pilecki » Do 30.04.2020, 14:43

Bilder reichen.

von Kardinalinfant » Do 30.04.2020, 12:44

Witold Pilecki hat geschrieben:Wir sehen die Schlachten überhaupt aus? Vielleicht solltet ihr doch was zeigen.
LochLomond hat geschrieben:mich interessierts definitiv
Gut, das soll Uns dann genügen, danke für die Rückmeldungen. Wir würden die Schlacht heute oder morgen spielen und wohl leider erst nach dem Wochenende dann hier posten. Wir würden dabei auf den Ablauf und die "technischen" Details der Schlacht eingehen. Videos können Wir inzwischen aufzeichnen, sind allerdings unfähig, diese hier zu verlinken. Wenn Uns dabei niemand unter die Arme greift würden es also wie gewohnt "Standbilder" werden, die den Bericht ausmachen. Die Länge eines solchen Videos wären (falls das von Interesse ist) ca. 5 Minuten + X. Kommentieren würden Wir das Ganze im Video nicht, weil Wir erstens nicht wissen, wie man sprachlichen Input da rein packt und zum anderen zu den Menschen gehören, denen der Klang der eigenen Stimme unangenehm ist...

von LochLomond » Do 30.04.2020, 12:34

mich interessierts definitiv

von Witold Pilecki » Do 30.04.2020, 10:33

Wir sehen die Schlachten überhaupt aus? Vielleicht solltet ihr doch was zeigen.

von Kardinalinfant » Do 30.04.2020, 10:29

Danke für die Rückmeldungen. Wenn Wir noch mal etwas nachstellen, dann dem allgemeinen Wunsch entsprechend die erste Schlacht von Richmond, die Union war hier insbesondere bei der Zusammensetzung der Armee (noch ausreichend Artillerie) noch konkurrenzfähig. Die Frage ist jetzt nur das wenn. Die bisherigen Rückmeldungen zum Nachstellen einer Schlacht waren nach dem Motto, wenn überhaupt... dann... also nicht zwingen davon angetan, dass Wir das machen. Nicht falsch verstehen, es geht Uns nicht darum, hier extra gebeten zu werden, aber Wir fragen Uns eben, ob das Interesse tatsächlich vorhanden ist. Wir wüssten auch nicht, ob Wir - nachdem die Messe schon gelesen ist - zwingend noch ein längst gegessenes Geschehen nochmals durchgekaut bekommen wollten. Wir warten mal noch ein wenig ab, wenn jetzt keiner schreit, würden Wir es eher sein lassen (auch wenn Wir es dem werten Mortimer versprochen hatten).

Wir können jetzt schon ankündigen, dass beim geplanten AAR-Nachfolger Napoleon der Schwerpunkt ohnehin bei den Schlachten liegt, da dort ständig batailliert wird. Die Schlachten kämpfen sich zwar deutlich anders (eher langweiliger als bei CW, jedenfalls dann, wenn man nicht auf Effekt sondern auf Effizienz setzt), einen Einblick, wie das Grundsystem funktioniert bekäme man nichtsdestotrotz für beide Spiele...

von Iche_Bins » Do 30.04.2020, 07:58

Vielen Dank für den kurz knackigen AAR. Hat uns gut unterhalten.

Wenn dann würde uns die erste Schlacht von Richmond interessieren.

von Mortimer » Mi 29.04.2020, 20:27

Jörg von Frundsberg hat geschrieben:werter Mortimer , eine Frage ist das Spiel genauso spannend wie WBTS ?? oder eher nicht ?? Wobei ihr macht mich wieder ganz fickerig WBTS zu spielen :eek: :D
Mir macht es Spaß, ich habe bisher ca. 40 Stunden mit dem Spiel zugebracht. WBTS ist aber um einiges komplexer und durch V&G nicht wirklich zu schlagen.


Dank nochmals an den werten Kardinalinfant. Man darf aber jetzt keinen falschen Eindruck von dem Spiel bekommen. Wie der werte Kardinalinfant schon sagte, kann es durchaus schwerer sein als in diesem AAR. Lee und Stonewall tauchen z.B. eher selten auf. Dann sind die besten Offiziere nach meiner Erinnerung Longstreet und A.S. Johnston. Mit der Union ist das Spiel normalerweise ohnehin anspruchsvoller. Für das "Border State"-Szenario (die Grenzstaaten sind der Konföderation beigetreten) habe ich mit der Union bis 1865 gebraucht, um zu gewinnen. Ich spiele jetzt dieses Szenario mit dem Süden. Ich dachte, das wird wohl eher leicht, aber so sieht es gar nicht aus. Auf Stufe "General" hat man kaum Ressourcen und Grant ist diesmal im Westen geblieben. Er hat mit einer Dampfwalze Louisville überrannt, während ich noch dabei war, verzweifelt die wenigen Truppen im Westen zu sammeln. St. Louis ist kaum zu halten, weil die Bahnlinie durch Unionsgebiet führt, ich also keine Verstärkung heranführen kann. Die Garnison versucht sich zu Fuß nach Memphis durchzuschlagen, aber Grant ist plötzlich im Eilmarsch nach Tennessee vorgestoßen und steht schon bei Nashville.

von Komischer Kunde » Mi 29.04.2020, 12:59

Vielen Dank für Euren AAR. War dieser doch auch Anlass dazu, das vor einigen Monaten erworbene "Ultimate General: Cival War" auszubuddeln. Wenn Ihr ein Reenactment plant, so gehen wir mit der Meinung des edlen Tosh einher und würden etwas spannendes herauspicken. Wir haben uns daher für auf beiden Seiten verlustreichen Schlachten entschieden:

1861, Oktober - Battle of Richmond oder
1862, November - Battle of Richmond

von Tosh » Mi 29.04.2020, 11:22

Dank für euren Bericht.
Wenn Ihr eine Schlacht nachspielt, dann vielleicht eine, die nicht komplett einseitig war.

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