[Stellaris] Release: 9. Mai!

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von Chromos » Sa 14.05.2016, 13:20

smokey hat geschrieben:Die rechnerischen/theoretischen Werte sind nett anzuschauen und wirklich interessant, wenn man die zigste Stelle von Pi berechnen will.

Bei Spielen kann die CPU aber nicht von alleine vorpreschen und einfach mal machen - es muss zwischen CPU, RAM und GPU kommuniziert werden und dazu muss abgewartet werden, ob Eingaben vom Spieler erfolgen - sie kann nicht für sich allein den Spielverlauf für die nächsten Stunden vorberechnen.
Stimme dir zu.

smokey hat geschrieben:Der größte Flaschenhals ist da eher die Optimierung dieses Zusammenspiels der Komponenten.
Das kann sein, muss aber nicht, wie wir bei der Clausewitz Engine sehen. Dort ist die GPU und der Speicher lange nicht so wichtig wie die CPU. :D

smokey hat geschrieben:Der Lag im Endgame tritt mit mittleren Rechnern, wie auch bei richtigen Highend Geräten auf. Es wird ein Patch kommen, wo besser optimiert wird und es wird dann nicht nur bei den Highend Geräten besser werden - und das ganze ohne groß etwas an der Mehrkernunterstützung zu ändern. Ganz besonders nicht mit einer gleichen Verteilung über alle Kerne - dies wird man bei keinem Spiel beobachten können.
Zum einen, je nachdem wie man programmiert, kann man doch auch leistungsstärkeste Systeme ausbremsen, oder flott mit schwacher Hardware laufen lassen. Wie gut Mehrkernunterstützung skalieren kann und nicht ist doch auch hinlänglich bekannt. Es sollte doch allen bewust sein, dass es nicht gleichmäßig besser wird à la "2 Kerne sind doppelt so schnell, und vier halt viermal" usw..
Aber dennoch kann(!) sich geschickte Verteilung auf mehr Kerne sehr positiv auf die Performance auswirken. Es gibt da auch schon Software die da guten Gebrauch von macht. Auch Spiele!
Und die Clausewitz-Engine Spiele könnten da auch sehr gut von Gebrauch machen und werden es auch in der Zukunft wenn mehr Zeit/Know-how da ist die Engine grundlegend auf Mehrkernunterstützung anzulegen.

Das die Ausführungsgeschwindigkeit von Stellaris sich verbessern wird glaube ich auch. Das habe ich auch nicht in Frage gestellt. ;)
Meine Aussage hinsichtlich der möglichen Verbesserung der Clausewitz-Engine bezieht sich auf das alte grundlegende Design, dem "Grundgerüst" welches nach und nach verbessert wird. Irgendwann kommt man nicht umhin gößere Teile komplett neu zu schreiben. Aber das ist halt schwierig wenn man Termindruck hat und fertig werden will. Nach dem jetzigen Erfolg glaube ich aber wir können uns da auf größere Sprünge einstellen. Immerhin gibt es ja auch endlich eine eigene QA Abteilung und Leute die sich nur um die KI kümmern. Das war vor gar nicht so langer Zeit für PDS einfach nicht möglich.

smokey hat geschrieben:Und da Anwendungen mit Datenbankabfragen angesprochen wurden: ich habe die Erfahrung gemacht, dass gerade dort eine gute CPU vergleichsweise um einiges wichtiger ist. Da reißen es die paar Sekunden für die Anfrage vom Client zum Server und die Antwort vom Server zurück zum Client nicht wirklich raus. Da kann sich der Prozessor eben besser austoben ;o)
Dann wirst du dir auch sicherlich gut vorstellen können, dass es Installationen gibt die eben zu klein bemessenes "Blech" für ihre Datenbanken haben, wo es je nach Abfrage/Verarbeitung zu anderen Problemen kommen kann. Meist ist die DB zu groß geworden, der RAM reicht nicht mehr oder es muss auf neue DB zusätzlich zugegriffen werden die Netzverbindung ist schlecht usw.. Da ist der "Cache" zu klein und die CPU könnte noch mehr aber bekommt nicht genug Daten nachgeschoben. Da hilft dann eben auch keine schnellere CPU, weil der Flaschenhals woanders sitzt. Die Fälle, wo alles noch auf einem Server sitzt und nur die CPU limitiert, gibt es da natürlich auch.
Das war evtl ein nicht sehr gut definiertes Bsp. von mir.
smokey hat geschrieben:Im allgemeinen würde ich bei Spielen auch eher auf eine gute GPU achten, als auf die CPU.
Im allgemeinen stimme ich da voll zu.
Und ich denke wir sind auch beide der Meinung dass ein ausgewogenes System, wo die Komponenten zueinander passen besser ist als an einer Stelle das maximale Mögliche zu verbauen und an anderer Stelle stark sparen zu wollen.
Ich möchte auch noch einmal betonen, dass ich denke Stellaris wird schon gut genug laufen, oben schrieb ich ja schon einmal:
Chromos hat geschrieben: Man sollte dabei auch bedenken, dass die Clausewitz-Spiele in "mini-Runden" ablaufen die eine Echtzeit ermöglichen/simulieren. Das ist schon ein wenig herausfordender als bei herkömmlichen rundenbasierenden Spielen.
Dafür läuft es doch schon sehr gut. Man denke nur an die vergleichsweise schlechte Geschwindigkeit anderer rundenbasierte Titel wie Pride of Nations..





Elias hat geschrieben:Wir sind bisher nur bis zum Anfang der mittleren Spielphase vorgedrungen und haben im ersten Spiel, wegen der bereits in ersten Tests prognostizierten Performanceproblematik, lediglich eine 600-Sterne-Galaxie erstellt.
Vor dem ersten Patch hatten Wir auf Unserem PC mit etwas betagter AMD Phenom II CPU, aber recht flotter GeForce GTX 960 GPU, die bekannten Micro-Ruckler. Nach dem Patch hat sich das weitestgehend gelegt.
Auf Unserem Macbook Pro, Ende 2011, mit Intel Core i7 CPU, aber lediglich Intel HD Graphics 3000 GPU, traten diese von Anfang an nicht auf.
Mal abwarten, wie sich das im späteren Spielverlauf darstellt.
Das läst ja vermuten, dass es nur ein Problem mit der GPU war.
Bin trotzdem gespannt ab welcher Größe die Systeme bei Stellaris in die Knie gehen.
Bei HoI3 konnte man das ja ganz gut an den Einheiten auf der Karte festmachen. Der Kampf an sich war da weniger das Problem, auch nicht die Versorgung an sich. Aber wenn die KI anfängt wie irre zu berechnen welche Truppen sie wohin schieben soll, und strategisch verschiebt, zusammen mit dem Design das strategische Verschiebungen mehr Nachschub brauchen der dann den anderen Truppen fehlt, dann bricht die Engine halt schnell stark ein. :D
Mal gucken was bei Stellaris alles besser läuft.
Haben andere Regenten schon nach dem Patch größere Reiche?

von Elias » Sa 14.05.2016, 10:10

Wir sind bisher nur bis zum Anfang der mittleren Spielphase vorgedrungen und haben im ersten Spiel, wegen der bereits in ersten Tests prognostizierten Performanceproblematik, lediglich eine 600-Sterne-Galaxie erstellt.
Vor dem ersten Patch hatten Wir auf Unserem PC mit etwas betagter AMD Phenom II CPU, aber recht flotter GeForce GTX 960 GPU, die bekannten Micro-Ruckler. Nach dem Patch hat sich das weitestgehend gelegt.
Auf Unserem Macbook Pro, Ende 2011, mit Intel Core i7 CPU, aber lediglich Intel HD Graphics 3000 GPU, traten diese von Anfang an nicht auf.
Mal abwarten, wie sich das im späteren Spielverlauf darstellt.

von smokey » Sa 14.05.2016, 08:12

Die rechnerischen/theoretischen Werte sind nett anzuschauen und wirklich interessant, wenn man die zigste Stelle von Pi berechnen will.

Bei Spielen kann die CPU aber nicht von alleine vorpreschen und einfach mal machen - es muss zwischen CPU, RAM und GPU kommuniziert werden und dazu muss abgewartet werden, ob Eingaben vom Spieler erfolgen - sie kann nicht für sich allein den Spielverlauf für die nächsten Stunden vorberechnen.
Der größte Flaschenhals ist da eher die Optimierung dieses Zusammenspiels der Komponenten.

Der Lag im Endgame tritt mit mittleren Rechnern, wie auch bei richtigen Highend Geräten auf. Es wird ein Patch kommen, wo besser optimiert wird und es wird dann nicht nur bei den Highend Geräten besser werden - und das ganze ohne groß etwas an der Mehrkernunterstützung zu ändern. Ganz besonders nicht mit einer gleichen Verteilung über alle Kerne - dies wird man bei keinem Spiel beobachten können.

Und da Anwendungen mit Datenbankabfragen angesprochen wurden: ich habe die Erfahrung gemacht, dass gerade dort eine gute CPU vergleichsweise um einiges wichtiger ist. Da reißen es die paar Sekunden für die Anfrage vom Client zum Server und die Antwort vom Server zurück zum Client nicht wirklich raus. Da kann sich der Prozessor eben besser austoben ;o)

Im allgemeinen würde ich bei Spielen auch eher auf eine gute GPU achten, als auf die CPU.

von Chromos » Sa 14.05.2016, 00:06

smokey hat geschrieben:Woher kommt die Meinung dass bei Programmen eine schnellere CPU/mehr Prozessorkerne auch dringend immer einen schnelleren Programmdurchlauf ermöglichen würden?
Es können nicht immer alle Logikteile eines Programms zeitgleich ablaufen (es hat auch keinen Sinn ein Dach aufs Haus setzen zu wollen, wenn das Fundament nicht steht), ebenso sind Transfers zwischen Prozessor und Speicher notwendig (welche die Dauer eher noch erhöhen würden, wenn man dies gleichmäßig auf mehrere Prozessoren verteilt, statt auf einen zu bauen wenn die Kapazitäten noch verfügbar sind), gerade wenn komplexere Sachverhalte ausgewertet und verglichen werden müssen.
?
Ich habe nicht von der Clausewitz-Engine auf die Gesamtheit der möglichen Software geschlossen.
Es gibt sehr wohl limitierende Faktoren in anderen Bereichen in anderer Software.
Bei der Clausewitz Engine jedoch ist der Prozessor der hauptsächlich limitierende Faktor.
Denn das gesamte Spiel wird in den RAM geladen (Logik und GFX) und von dort ausgeführt. Die einzige größere Verzögerung beim Ablauf nach dem Starten des Programmes, ist das Speichern der Spielstände auf einem Datenträger.
Dort hilft es, wenn man das Spiel in einer RAM-Disk installiert hat und auch dort die Saves abspeichert. Das beschleunigt auch den Programmstart ziemlich gut.
Eine flotte SSD ist hingegen kaum mehr groß langsamer als eine RAM-Disk.

Man kann das auch gut sehen, wenn man seine CPU/Speicher einmal modifiziert. Also CPU/Speicher-Takt erhöht oder andere(n) CPU/Speicher einbaut.
Die CPU Geschwindigkeit hat einen erheblich größeren Einfluss auf die Programmgeschwindigkeit als andere Komponenten wie Speicherbandbreite.
Und durch die Art und Weise wie die Clausewitz Engine noch funktioniert, ist es sogar ratsam in Mehrkern-CPUs die Last auf 2 Kerne zu limitieren, da dann diese in vielen Fällen dauerhafter höher getaktet werden.

CPU-Cache/Speicherbus sind nachrangig in dieser Betrachtung. Und mir ist aktuell auch kein Spiel bekannt, welches einen größere Ablaufgeschwindigkeit durch mehr Geschwindigkeit in diesen Bereichen haben sollte als durch höhere CPU/GPU-Geschwindigkeit an sich.
Gut kann man dass auch bei Grafikkarten sehen wo langsamer Speicher verbaut wird (DDR3 anstatt DDR5). Selbst da ist der Geschwindigkeitsverlust(gewinn) nicht so erheblich wie der GPU-Takt.

"Hubraum ist durch nichts zu ersetzen, als durch mehr Hubraum".
Eine AMD FX-8350 CPU kann theoretisch 37 GB/s verarbeiten.
DDR3-2133 RAM kann z. B. 17 GB/s liefern. Mit Dual Channel Technologie macht dass dann 34 GB/s.
(DDR4-3200 liegt dann bei ca. 25 GB/s im single Channel Modus..)
Also ist bereits beim alten FX AM3+ Boards der Speicher theoretisch(!) limitierend, aber praktische Ergebnisse zeigen, dass es immer noch die CPU ist.
Interessanterweise ist ein FX9590 ebenfalls mit theoretisch 37 GB/s unterwegs, aber auch mit wesentlich erhöhten CPU-Takt (5GHz zu 4GHz). Cache ist bei beiden gleich.
Die Testergebnisse sprechen für sich. Die schnellere CPU kann Programme schneller ausführen.

Bei Intel und Quad Channel DDR4 sollte dann ja eine Verdoppelung der Speicherbandbreite und eine stark erhöhte Geschwindigkeit im Vergleich zu Dual Channel existieren.
Aber Tests ergaben, das zwar die Speicherbandbreite zwar fast verdoppelt wurde( z. B. 16GB quadchannel vs. 16GB dual channel), aber die tatsächliche Geschwindigkeitsgewinn beim Programmablauf im ~5% Bereich maximal lagen!
Eine Annahme war, dass der große L3 Cache dafür verantwortlich war. Auch hier bringt ein höherer CPU-Takt mehr als schnellerer Speicher.
Das ist dann auch ähnlich wie bei den Grafikarten mit DDR3 oder DDR5 Speicherbausteinen.

smokey hat geschrieben:In der heutigen Zeit sind die Prozessoren eben sehr oft nicht die Flaschenhälse
Wir reden ja hier von Spielen und nicht von Anwendungen die auf Datenbankabfragen o.ä. warten müssen. :D
Schnellere CPU = Schnellere Abarbeitung der Programmfunktionen, da mehr je Sekunde möglich sind.
Mehr Kerne != automatisch schnellere Abarbeitung der Programmfunktionen, wenn das Programm nicht dafür ausgelegt ist.
Ansonsten gibt es ja genügend Informationen wie gut welche Aufgaben skalieren können(!), wenn sie parallelisiert werden.

Das eine CPU bei heutigen Spielen auf Daten warten muss, weil die Speicherbandbreite "RAM-CPU" nicht ausreicht, ist mir neu, gibt es irgendwelche Daten zu?
Bei GPU's ist das eher der Fall, da hier die Datenmengen um einiges größer sind und auch noch vom langsameren Speichermedien in den RAM nachgeladen werden müssen.

von smokey » Fr 13.05.2016, 17:49

Chromos hat geschrieben:Die Flaschenhälse in der Engine sind halt nicht so einfach zu beenden ohne einige Dinge(ggf. kritische) neu zu machen.
Aber das werden sie bestimmt auch irgendwann einmal grundlegender angehen. Vielleicht gibt es dann auch mal wieder einen neuen Engine-Namen.
Man sollte dabei auch bedenken, dass die Clausewitz-Spiele in "mini-Runden" ablaufen die eine Echtzeit ermöglichen/simulieren. Das ist schon ein wenig herausfordender als bei herkömmlichen rundenbasierenden Spielen.
Woher kommt die Meinung dass bei Programmen eine schnellere CPU/mehr Prozessorkerne auch dringend immer einen schnelleren Programmdurchlauf ermöglichen würden?
Es können nicht immer alle Logikteile eines Programms zeitgleich ablaufen (es hat auch keinen Sinn ein Dach aufs Haus setzen zu wollen, wenn das Fundament nicht steht), ebenso sind Transfers zwischen Prozessor und Speicher notwendig (welche die Dauer eher noch erhöhen würden, wenn man dies gleichmäßig auf mehrere Prozessoren verteilt, statt auf einen zu bauen wenn die Kapazitäten noch verfügbar sind), gerade wenn komplexere Sachverhalte ausgewertet und verglichen werden müssen.

In der heutigen Zeit sind die Prozessoren eben sehr oft nicht die Flaschenhälse

von Bassewitz » Do 12.05.2016, 16:37

Lieber so als alles auf einmal und dann mit endlosen Fehlern, die es unspielbar machen. So fährt Paradox einfach besser.

von Chromos » Do 12.05.2016, 10:57

Distant Worlds vs Stellaris
Pdx hat nach dem Debakel um den HoI3 Start seine Strategie geändert.
Seit CK2 gilt: Eine überschaubare Feature-Anzahl die nach und nach ausgeweitet wird.
CK2 hat mittlerweile 11 gößere Erweiterungen bekommen seit 2012. Also ~4 Erweiterungen pro Jahr die neue Features bringen und das Gameplay ändern.
Das ist auch so in der neuen Patch und Expansion Policy festgelegt die Johan einst im Forum veröfentlich hat,

Damit kommt mehr Geld rein:
CK Basisspiel: ~40,- Euro
Feature-DLC jeweils 15,- Euro = 165,- Euro (oder im Pack ~100,- Euro)
Kauft man alles im sale -75%, dann liegt man immer noch bei ~50,- Euro.
(Davon ausgenommen die ganzen "grafischen" dlc die man sich noch einmal dazu kaufen kann.)

Bei EUIV/Stellaris HoI4 wird das genauso weitergehen.

Also eine "gute Geschäftsidee". Da es in Richtung "Abo/Svervicevertrag/FTP-Mix" geht und eine stetige Entwicklung neuer Inhalte ermöglicht.
Es unterscheidet sich halt vom "klassischen Ansatz" wie bei Distan Worlds, wo es ggf. mal ein Add-on geben wird oder eher ein DW2.
Dafür muss ein Titel wie DW aber auch "besser(ggf komplexer)" beim Start sein, was eben auch ein erhöhtes Risiko mit sich bringt.
Stellaris erreicht bestimmt die gleiche Komplexitätsdichte mit einigen noch kommenden DLC.


clone hat geschrieben:Das Spiel unterstützt übrigends nur Single-Thread CPUs... nur einer meiner Vier Kerne, bzw genauer, 1 der 8 Threads, wird ausgelastet, der Rest schimmelt vor sich hin. An Arbeitsspeicher benutzt das Spiel selbst im Endgame bei mir nicht mehr als 1GB.

Ach Pdox, Singlecore only in 2016....
Seit HoI3-FTM gibt es Mehrkern-Unterstützung für die Clausewitz-Engine. Aber in der Praxis sieht die Lastverteilung halt noch immer so aus, dass ein Kern nahezu 100% hat und die anderen 10-15%. Aber es war damals schon ein Geschwindigkeitszuwachs zu sehen.
Die Mehrkern-Unterstützung ist also nicht wirklich sehr gut, was an dem alten Design der Clausewitz-Engine liegen mag.
Man sieht ja auch bei EUIV/Stellaris, dass es die alten Ruckler-Probleme immer noch gibt. Die Flaschenhälse in der Engine sind halt nicht so einfach zu beenden ohne einige Dinge(ggf. kritische) neu zu machen.
Aber das werden sie bestimmt auch irgendwann einmal grundlegender angehen. Vielleicht gibt es dann auch mal wieder einen neuen Engine-Namen.
Man sollte dabei auch bedenken, dass die Clausewitz-Spiele in "mini-Runden" ablaufen die eine Echtzeit ermöglichen/simulieren. Das ist schon ein wenig herausfordender als bei herkömmlichen rundenbasierenden Spielen.

von phob » Do 12.05.2016, 08:38

Die Wolken sind neutral, solange man sie nicht angreift.
Die Minenroboter haben bisher immer angegriffen, das Quest hilft einem nur dabei, Systeme mit hohen Ressourcen zu finden.
Die Kristalle...sowohl als auch, ich hatte schon welche die angegriffen haben und welche die neutral blieben oder erst angegriffen haben, wenn man zu nah gekommen ist.
Dann gibt es noch diese Gaswolke die war bisher immer Aggressiv.

von McMacki » Do 12.05.2016, 08:09

Wir hätten ne Frage zu dem ganzen Aliengetier was in Stellaris so rumfliegt, seien es Amöben, Kristalle oder Mining Stations. Es gibt ja, wenn man diese das erste Mal trifft immer verschiedene Quests. Wir haben jetzt mit einem xenophilen Reich versucht, so viel wie möglich rauszufinden ohne irgendwas anzugreifen. Aber gibt es irgendeinen Weg, dass diese alle nicht hostile sind? Wir sind bei jedem Quest am Ende, jedenfalls ist im QuestLog nichts mehr zu finden und jetzt sind eine ganze Reihe von Systemen unnutzbar, weil unsere Scienceschiffe etc immer wieder angegriffen werden von all dem Zeug, nur die Gas-irgendwas-Dinger scheinen friedlich.
Muss ich die jett wirklich alle abschießen, um an die Goodies der Planeten zu kommen? Das wäre so schade

von Deductor » Do 12.05.2016, 04:12

clone hat geschrieben:Das Spiel unterstützt übrigends nur Single-Thread CPUs... nur einer meiner Vier Kerne, bzw genauer, 1 der 8 Threads, wird ausgelastet, der Rest schimmelt vor sich hin. An Arbeitsspeicher benutzt das Spiel selbst im Endgame bei mir nicht mehr als 1GB.

Ach Pdox, Singlecore only in 2016....
Das ist wohl der Engine geschuldet, und Stellaris teilt damit das Schicksal praktisch aller neueren PC-Spiele.

edit: Da war der werte Abo wohl schneller ;)

von [B@W] Abominus » Do 12.05.2016, 02:17

@Clone
Das wird vermutlich an der Engine liegen. Ist doch bei CK II und EU IV auch so, oder?

von Vernichter » Do 12.05.2016, 00:51

Die Kriege sind momentan eher langweilig. Die KI flieht zunächst einmal selbst in aussichtsloser Lage nicht. Dann kommt das Problem einer Entschiedungsschlacht hinzu. Ja, es gibt wohl viele Werte, die den Ausgang beeinflussen. Das muss man aber Alles nicht wissen. Man steuert mit der Hauptflotte in Richtung der Heimatwelt des Gegners, um ihn zu zwingen die Entscheidungsschlacht anzunehmen. Danach ist der Drop gelutsch, da man natürlich gleich das ganze gegnerische Imperium vasallisiert.

Es ist nicht so als hätten wir diesen Zustand nicht erwartet. Wir kauften das Spiel weil wir bei einem neuen Vorstoss von Paradox nicht warten wollten. HOI IV wird ganz sicher erst ein Jahr später angegangen, wenn überhaupt. Für ein Rom oder CK 2 von Paradox würden wir auch wieder sofort Geld ausgeben, für HOI nicht. Wir können beispielsweise EU IV auch nicht mehr ohne die MOD "MEIOU and Taxes" spielen. Es ist so einfach nicht komplex genug. So auch hier, hat bis jetzt schon Spass gemacht und wir werden uns wohl noch durchrringen die Partie zu Ende zu bringen, aber dann wird das Spiel wieder aufs Eis gelegt. Der nächste Hype-Kauf Names Warhammer Totla War wartet schon.

Hier sind wir für 30 Euro ganz gut bedient worden. Mehr Geld von uns wird es aber wahrscheinlich erst nach zwei DLCS und etlichen Patches geben, um damit eine schöne MOD zocken zu können.

von [Gast] » Do 12.05.2016, 00:12

Das Spiel unterstützt übrigends nur Single-Thread CPUs... nur einer meiner Vier Kerne, bzw genauer, 1 der 8 Threads, wird ausgelastet, der Rest schimmelt vor sich hin. An Arbeitsspeicher benutzt das Spiel selbst im Endgame bei mir nicht mehr als 1GB.

Ach Pdox, Singlecore only in 2016....

von Iche_Bins » Mi 11.05.2016, 17:33

X_MasterDave_X hat geschrieben:Wieso? Wo punktet Distant Worlds denn im Vergleich?
Auf dem ersten Blick ist das Universum in Distant Worlds einfach viel lebendiger.
Da schwirren Frachter, Tanker und Passagierschiffe ..., zwischen den Planeten umher, Ihr habt Minen stationen, Forschungsstationen, Vergnügungsstationen, Überwachungsstationen..., dann gibt es Schmuggler, Piraten, Monster. Ständig, vor allem im späteren Verlauf des Spiels brechen Kriege aus und werden Allianzen geschmiedet. Überall passiert etwas.

Das Gefühl haben wir in Stellaris nicht. Es gibt dort zwar Piraten und Monster, die schwirren auch ab und an umher. Im inneren unseres Reiches ist aber nichts los. Im allgemeinen finden wir die Galaxie relativ leblos.

Auch ist Distant Worlds weniger abstrakt als Stellaris. In Distant worlds gibt es dutzende strategische, Luxus und besondere Resourcen. Die Luxusresourcen erhöhen das Einkommen und die strategischen Resourcen werden beim Bau und Betrieb von Schiffen in verschiedensten Komponenten gebraucht.
Bei Stellaris gibt es Mineralien, Geld und Forschung. An sich ist das nichts schlechtes, trägt aber sehr stark zur Abstrahierung des Spiels bei. Da gefällt uns das realistische einfach besser.

Bei Kriegen in Distant worlds gibt es so viel was da passiert.
Es gibt kleinere Angriffsschwadrone die Minenstationen versuchen zu zerstören, Große Flotten die mächtige Planetenverteidigungen ausheben sollen, Einzelne Schiffe die Zivilie Transporter und Einrichtungen gegen einzelne Angreifer und Monster verteidigen, Verteidigungsflotten die in deinem Reich bestimmte Systeme z.B. gegen Piraten oder kleinere Gegnerflotten verteidigen.

In Stellaris habt Ihr ein oder zwei Hauptflotten, die entweder die gegnerische Flotte jagen, oder einen gegnerischen Planeten bombardieren um eine abstrakte Verteidigung zu senken.

Dazu kommen, aber das ist verständlich, die ganzen Kinderkrankheiten von Stellaris. Es ist unübersichtlich und gibt zu wenig Feedback. Uns nerven derzeit z.B. die Flotteneinstellungen. Es gibt nur "Der Gegner ist am anderen Ende des Systems, renne sofort weg!" oder "Der Gegner ist am anderen Ende des Systems, greif an!" Wo ist die Option Gegner einfach zu ignorieren? Wieso muss ich meine Konstruktions und Kolonieschiffe entweder auf die Aggressive Schiene stellen, oder damit leben dass sie riesige Umwege über die ganze Galaxis nehmen, nur weil im System nebenan ein kleiner Pirat oder so rumschwirrt? Und warum sagt mir niemand dass die Route geändert wurde?

Versteht mich nicht falsch, wir haben am Anfang schon das Gefühl eine neue Galaxie zu erforschen. Gerade die ganzen Anomalien machen das ganze sehr spannend, und wir sehen dass sich da ein potentiell exzelentes Spiel verbirgt. Aber im Vergleich mit Distant Worlds (was zugegebenermaßen schon 3(4?) Erweiterungen hatte) fühlt sich Stellaris einfach sehr flach, leblos und vor allem langweilig an.

von spiegelfechter » Mi 11.05.2016, 12:46

Wir haben Stellaris bislang nur 5h gefröhnt, die haben jedoch viel Spaß gemacht. Bis jetzt läuft unsere 800-Sterne-Galaxie auf dem Ulatrabook angenehm flüssig (im Gegensatz zu Distant Worlds).

Einzige Mankos die uns stören sind fehlende Einstellungsmöglichkeiten der Pause, dürftige Optionen zur Übersicht und das wir in Gefechten so wenig Einfluss haben.

Positiv bewerten wir die kleinen Aufgaben an denen man sich entlanghangeln kann, sowie die Reduktion auf Energie-Credits, Mineralien und Einfluss (Distant Worlds bringt uns da immer sehr an unsere Grenzen)

Zur Innenpolitk, Diplomatie, etc pp. können wir noch nichts anmerken, dazu gab es noch zu wenig Gelegenheiten für uns.

Bislang bleibt Distant World unser 4X-Favorit

Edith sagt: Es gibt bereits eine 40k-Mod, jedoch rein kosmetischer Natur

von [Gast] » Mi 11.05.2016, 12:34

Djambo hat geschrieben:Mit meinen paar Stunden Spielzeit kann ich noch nicht wirklich mitreden, aber das "Problem" das viele darstellen ist, daß man Vanilla-Stellaris mit einem oder mehreren Spielen (CK2, EU4) vergleicht, die man seit Jahren erweitert (wenn man bezahlen will) bzw. verbessert (wenn man nur die Patches mitnimmt). Natürlich könnte man als Endkunde sagen, daß der ganze fehlende Krempel schon von Start her implementiert hätte sein können/müssen, aber dann wäre das Spiel erst in 1-2 Jahren erschienen und hätte auf Grund der Mehr-Arbeitsstunden das Doppelte kosten müssen.

Man muss Paradox' DLC-Politik nicht mögen oder kann sie gar verteufeln, aber wenn man ehrlich ist, bieten zumindest EU4 und CK2 für das investierte Geld, selbst wenn man alle DLC, auch die kosmetischen, zum Vollpreis mitgenommen hat, einen so erheblichen Mehrwert an potenzieller Spielzeit das dieses im Normalfall mehr als Wett macht. 15 € oder auch 20 € für ein vollwertigen DLC sind ein Kinobesuch am Billigabend samt Popcorn und Getränk. Dafür hat man, wenn man Glück hat 2 Stunden Unterhaltung oder auch nicht wenn der Film ne Katastrophe ist. Die 2h sollte man in einem Paradoxspiel der neuen Generation mehr als erhalten. Als 11-jähriger zahlender Kunde von WoW weiß ich wovon ich da rede.

TL;DR: Man stelle einen Vergleich von Stellaris 1.0 mit EU4 1.0 oder CK2 1.0 an und nicht mit EU4 1.16 bzw. CK2 2.5.
Man kann nur das aktuelle Produkt bewerten und nicht das Produkt, welches möglicherweise in 2 Jahren existiert. Und ein neues Spiel muss sich auch immer gegen die aktuellen Spiele durchsetzen und vergleichen lassen können, sonst würde man es nicht benötigen.
Diese Diskussion erinnert mich immer an Filme, die man für schlecht empfindet und deren Fans einem dann sagen "lies doch das Buch!". Wie ein Film ohne Buch alleine stehen können muss, muss ein Spiel auch in der Releaseversion alleine stehen können. Das kann Stellaris, aber es hinkt an manche Stellen doch. Und diese sind keine Stellen, in denen 2 Jahre mehr Entwicklungszeit von Nöten gewesen wären. Es fällt auf, dass Paradox bei ihren Betas nur gröbere Bugs entfernen, jedoch wenig auf das Feedback eingehen. Wie ansonsten die Lategame-Performance oder der Komfort der Galaxienkarte durchgekommen ist, kann ich mir nicht erklären. Es fühlt sich mehr danach an "lasst die Spieler uns sagen was wir wollen und dann verkaufen wir es ihnen und sie werden uns noch dafür feiern".

Stellaris macht Spaß, es ist ein gutes Spiel. Aber dennoch hätten alleine zwei Monate mehr Entwicklung und etwas mehr Hinrschmalz insbesondere bei den kleinen Dingen des Spieles wirklich wunder gewirkt. Insbesondere was verschiedene graphische Galaxienkarten angeht, wenn es nichtmal mit einem solchen einfachen Klick sich darstellen lässt, wer mit wem im Bett sitzt und wen ich da jetzt eigentlich als Rivalen und Botschaftsland habe. Das Problem des Spiels ist ja eben, dass es dank des 4X und Weltraumes mit Namen arbeitet, die einem nichts sagen. Das sind Kritikpunkte, die das Spiel auch im Vergleich zu CK II Releaseversion oder EU IV Releaseversion ertragen muss.

von Djambo » Mi 11.05.2016, 12:18

Mit meinen paar Stunden Spielzeit kann ich noch nicht wirklich mitreden, aber das "Problem" das viele darstellen ist, daß man Vanilla-Stellaris mit einem oder mehreren Spielen (CK2, EU4) vergleicht, die man seit Jahren erweitert (wenn man bezahlen will) bzw. verbessert (wenn man nur die Patches mitnimmt). Natürlich könnte man als Endkunde sagen, daß der ganze fehlende Krempel schon von Start her implementiert hätte sein können/müssen, aber dann wäre das Spiel erst in 1-2 Jahren erschienen und hätte auf Grund der Mehr-Arbeitsstunden das Doppelte kosten müssen.

Man muss Paradox' DLC-Politik nicht mögen oder kann sie gar verteufeln, aber wenn man ehrlich ist, bieten zumindest EU4 und CK2 für das investierte Geld, selbst wenn man alle DLC, auch die kosmetischen, zum Vollpreis mitgenommen hat, einen so erheblichen Mehrwert an potenzieller Spielzeit das dieses im Normalfall mehr als Wett macht. 15 € oder auch 20 € für ein vollwertigen DLC sind ein Kinobesuch am Billigabend samt Popcorn und Getränk. Dafür hat man, wenn man Glück hat 2 Stunden Unterhaltung oder auch nicht wenn der Film ne Katastrophe ist. Die 2h sollte man in einem Paradoxspiel der neuen Generation mehr als erhalten. Als 11-jähriger zahlender Kunde von WoW weiß ich wovon ich da rede.

TL;DR: Man stelle einen Vergleich von Stellaris 1.0 mit EU4 1.0 oder CK2 1.0 an und nicht mit EU4 1.16 bzw. CK2 2.5.

von Frankenland » Mi 11.05.2016, 12:14

Die UN der Erde musste leider nach 6Std aufgeben. Im Umkreis von 10 Systemen ein einziger Planet. Mussten unserer Aussengrenzen mit Stationen sichern. Was natürlich Unmengen Einfluss kostet. Umschlossen von 6 anderen Völkern. Nur eines wollte ein Bündnis. Was wieder Einfluss kostet. Wir mussten 3 Völker rivalisiern um auf +-0 Einfluss zu bleiben. Das führte sofort zu einer 5 Allianz gegen uns.
Aber sonst ein richtig gutes Spiel. Warhammer 40k Mod wäre ein Traum.

von Vernichter » Mi 11.05.2016, 11:05

Wir bejahen es ebenfalls. Welches 4x-Spiel ist hier was die strategische Ebene angeht besser? Oder bei der Diplomatie? Alles was wir hier kritisieren, ist nur im Vergleich mit anderen Titeln von Pardaox noch stark ausbaufähig. Was wir beispielsweise von dem neuen Master of Orion mitbekommen haben, schneidet nur mit mehr Übersichtlichkeit und netten Videos besser ab.

von Jerobeam II. » Mi 11.05.2016, 10:12

Ich hatte bislang nur ein paar Stunden Zeit für Stellaris. Aber es fühlt sich gut an.
Die Frage ist doch, womit es verglichen wird.
Wenn Stellaris neben EUIV, CKII usw. gehalten wird, fehlen noch einige Spielelemente, die sicherlich per Patch und/oder noch nachgereicht werden (Diplomatie, Spionage, Innenpolitik ...). Dafür wurde aber ein gutes Fundament gelegt.
Wenn Stellaris mit MOO usw. verglichen wird, siegt es m.E. deutlich. Dynamische Entwicklung der Planeten, Sektoren, Herausforderungen zu allen Zeiten, detaillierte Diplomatie ... das gab es m.W. so noch nicht.

Es bleibt nur die Frage, ob das Spiel den 4Xlern UND den Paradoxianern gerecht werden kann. Ich würde das bejahen. :)

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