AHOI-Mod - "Eine HOI3 Schatztruhe"

Antwort erstellen

Bestätigungscode
Gib den Code genau so ein, wie du ihn siehst; Groß- und Kleinschreibung wird nicht unterschieden.
Smileys
:) :???: :( :rot: :o :smoke: :D :gluck: ;) :prost: :tongue: :rauch: :cool: :heul: :rolleyes: :uhoh: :mad: :nono: :eek: :teufel: :engel: :^^: :schrei: :top: :idee: :ja: :ritter: :frech: :fecht: :feier: :ditsch: :flop: :wirr: :lach: :motz: :nein: :zzz: :doh: :ähem: :amen: :burns: :dumm: :fiedel: :fiesemoep: :geistlicher: :hunger: :opa: :reiter:
Mehr Smileys anzeigen

BBCode ist eingeschaltet
[img] ist eingeschaltet
[url] ist eingeschaltet
Smileys sind eingeschaltet

Die letzten Beiträge des Themas
   

Ansicht erweitern Die letzten Beiträge des Themas: AHOI-Mod - "Eine HOI3 Schatztruhe"

Neue Version 4.05 ist fertig

von Chromos » So 12.07.2020, 11:20

Bild



NEUIGKEITEN


Ahoi,
es ist geschafft, die nächste Version seit gut 5 Jahren ist fertig.
Auf ModDB.com steht der neuester AHOI-Mod “Treasure-Chest 4.05 zum Download bereit:”

Bild
(Klickt auf den Schraubenschlüssel um zum Download zu kommen.)

Der letzte Ahoi-Mod hat die Version 4.04 ist vom 22. Dezember 2015! Ich habe aber seitdem immer einmal ein wenig an dem Mod gearbeitet, aber leider keine Aufzeichnung mehr über alle Änderungen die ich vorgenommen habe. Unten sind immerhin die Änderungen von der letzten Zeit aus diesem Sommer 2020, und die gesammelten bisherigen Änderungen seit der ersten Version von 2012 noch einmal unten aufgelistet. Jedenfalls die, die ich dokumentiert habe.

Allgemein scheint SOV deutlich schwerer zu erobern. Die Schlamm-Events machen einem 2x im Jahr die Logistik zur Hölle und das Bewegungstempo wird stark reduziert. Es verlangsamt aber auch die stärksten Computer! Dann lieber mit der Geschw. im Spiel runter und “durchbeissen”. Generell rate ich alle 6 Monate zu speichern und neu zu laden, am Besten das ganze Spiel neu zu starten. Das scheint die KI neu zu beleben. Weiterhin sollte man auch dann vorher noch einmal die großen Akteure wie USA/JAP/ENG/SOV/GER einmal laden um zu gucken ob die KI da nicht eingeschlafen ist. Wenn die USA-Theater HQ’s ab 1942 weiterhin “Aufmarsch” als Einstellung haben, dann kann man vergeblich auf Unterstützung warten! Das liegt aber an der strategischen KI die man leider nicht modden kann.

Hier noch einmal die gesammelten bisherigen Änderungen seit der ersten Version von Dezember 2012.

"Patchlog 4.05:"
Produktion:
Baubegrenzung in den Einheiten rauskomentiert für alle Einheiten(buggy)
Anpassung in der Produktions-KI – Mehr Kavallerie-Einheiten
SOV weniger MIL Produktion generell
Fehler in der Produktions-KI – Zuviele Milizen für SOV
Fehler in der Produktions-KI – Zuwenig Corps-Einheiten

Gebäude:
Gebäude Eisenbahn: Schneller zu bauen, max. 5 Infra, leicht zu zerbomben und zu reparieren
Gebäude Infrastruktur: Langsam zu bauen, max. 10 Infra, schwer zu zerbomben und langsamer zu reparieren

Karte
Meereenge weg von Karte Stranaer(ENG) nach Larne(IRL)
Bornholm Hafen weg
Port Harcourt Hafen neu positioniert

Forschung
Miliz bekommt nun Forschungs-Bonus von militia theory and militia practical anstatt von Infanterie.
Infanterie kann nun richtig erforscht werden. Miliz-Inf als Voraussetzung funkt. nun.

Lua-KI
Es sollte schwieriger sein militärischen Zugang von Schweden zu bekommen. (GER und SOV)
JAP bereitet sich eher auf den Krieg im Paifik vor
ITA greift FRA eher an wenn Paris gefallen ist
ITA mobilisiert eher
ITA greift GRE erst an nachdem YUG unter Achsenkontrolle ist
SPA geht zur Achse wenn ENG in Achse, London gefallen oder SUEZ unter Achsenkontrolle ist

Provinzen
Alle(!) doppelten Einträge raus
Eine Provinz in SOV war ohne richtige Einträge
Einige Dupletten gelöscht (leere)

Events/Decsions
Manpower help decsions raus
Maginot Line und Tschechien Forts events. Mehr Forts bleiben stehen

Einheiten
Schwere Pz – Org reduziert, Simulation von zusätzlicher Wartung


"Patchlog 4.04:"

"Ich bin mir nicht ganz sicher was sich alles seit der letzten offiziellen 4.02c Version geändert hat. Der Patch 4.3 war ja eigentlich nur für die Tester gedacht.
Ich war ja dabei einiges Neues zu testen als mir im Oktober die Zeit zum Modden ausging. Also gibt es jetzt halt erst einmal alles was sich seit der Version 4.02c geändert hat.
Ich liste mal alles auf, an was ich mich erinnere:

12.232 geänderte Dateien..
Viele von denen sind nur Provinzen die die Gebäude Eisenbahn und Straßen getauscht bekommen haben um die engine auszutricksen. Für die Infra auf der auf der Karte hat sich dabei nichts geändert. Der Trick hat aber auch keine gewünschte Effekte gebracht und ich werde das in der nächsten Version wieder korrigieren. Damit kommen dann halt ein neues schwieriger einzubauendes System neue Gebäude wie Autobahn und eine neue Art der Eisenbahn die nur von Deutschland angedacht war. Das gab es bislang ja nur als Technologien, die dann in der Art überflüssig werden. Wichtig für den jetzigen Stand ist nur, dass die Eisenbahn den Bonus von Straßen gibt und umgekehrt!

Weitere Änderungen:
-MAN wird jetzt Krieg gegen CHI erklären und JAP kommt erst später dazu. Einige Provinzen haben den Besitzer gewechselt um der KI zu helfen einen historischeren Verlauf zu folgen. Aber das ist noch nicht ausbalanciert.
-OOB's wurden angepasst
-Technologien angepasst
-Einige von deltablues Änderungen für Einheiten übernommen
-Einige von deltablues Änderungen für Technologiebilder übernommen
-Einige von "Hjalfnars Marine update" für bessere historische ausgestattete Marinen der Hauptländer übernommen
-Einige weitere Marineänderungen für FRA wie bei "Hjalfnars Marine update"
-Einheiten Upgrade Möglichkeiten angepasst
-Einige Technologievorraussetzungspfeile in den Technologiebildschirm Panzer angepasst
-Produktionslimit für Einheiten wieder geändert
-Einige Auswirkungen und Startjahre von Technologien geändert
-Einheiten geben mehr praktische Erfahrung bei der Produktion. Also verliert man jetzt diese Erfahrung nicht mehr so leicht.
-Einheiten-Counter haben einen neuen durchscheinenden Holzhintergrund
-Ladebildschirme geändert
-Die GUI hat ein paar neue Texte bekommen
-Werte in den static_modifiers angepasst
-Werte in den strategic_resources angepasst
-Werte in der defines.lua angepasst
-Ein paar Events um Jugoslawien nach der Eroberung durch die Achsenmächte unter diesen auszuteilen um die Versorgungslage für die KI zu vereinfachen
-Rasputitia Events hinzugefügt. Zweimal im Jahr wird man nun aufgrund der Schlammperiode extreme(!) Versorgungsprobleme in Zentralrussland haben
-Huang He Flut Event hinzugefügt. Als CHI kann man nun wie historisch geschehen die Deiche des Gelben Flusses sprengen und weite Regionen überschwemmen. Das senkt die Infra dort massiv und erschwert JAP den Vormarsch ins Hinterland
-Ein neues System zur Mod-Installation. Dadurch wird es einfacher den Mod zu installieren -man muss nichts mehr löschen, kann aber weiterhin-, es kann keine Überschneidungen mit alten Installationen des Mod mehr geben und man kann sich leichter sicher sein alles richtig installiert zu haben.

Und sehr wahrscheinlich eine Menge weiterer Dinge..


"Patchlog 4.03:"
Ist in das von 4.04 mit eingeflossen.

“Patchlog 4.02c:”
-Neue tooltips für die neuen Gebäude
-Neue Beschreibung für die neuen Gebäude-Entscheidungen.
-Einige Fehler im Technologiebaum behoben.
-Einige Technologien die nur einen Malus hatten(Voraussetzungstechs) haben jetzt auch einen kl. Bonus.
So könnt Ihr mit einigen Produktionstechnologien nun die Baukosten und Bauzeit für Einheiten senken.
Es ist also möglich auch große Schiffe schneller als in 3-4 Jahren zu bauen.
-Im Marinekampfschirm haben jetzt alle Schiffe eine richtige Grafik zugeordnet.
-Neue Gebäude haben im Produktionsschirm richtige Grafik
-Max. Anzahl von Einheiten korrigiert(Paradox hat da einen Fehler in der Berechnung).
-CGM-Modus geändert, so daß nun alle Länder wirklich nutzbar sind.
-Buttons für Spielgeschwindigkeit wieder geändert.
-Erste gfx für Modelle angepasst.
-Dynamische KI ein wenig modifiziert.
-Produktions KI modifiziert, weniger Schiffe generell und vor allem für kleinere Länder
-Schriftanzeige der gesunkenen Schiffe von schwarz auf weiß geändert.
-Schadensmodifikator für Luftkampf abgeschwächt für kritische Treffer.
-Neue Kommandanten “Org hit” verstärkt. Einen neuen Kommandanten einsetzen sollte jetzt einen deutlichen Org-Verlust geben. Und noch ein paar andere kleine Änderungen hier und da.
-Noch ein paar andere Dinge, die ich vergessen habe zu notieren..

“Patchlog 4.02b:”
-Die neuen TFH Features Panzerung/Panzerungsdurchdringung sind eingebaut.
-Das neue Taktiksystem von TFH ist eingebaut(Doktrinen).
-Ein paar Technologiefehler behoben.
-Technologiebalancing.
-Technologieänderungen wie die WK1 Flugzeuge sind nun integriert. (WK1 Szenario kommt näher..)
-Produktions Lua angepasst.
-Neue Gebäude können jetzt gebaut werden:
Baut man einen Hafen oder Flughafen, bekommt man einen Marinestützpunkt/Luftstützpunkt umsonst alle 2 Stufen durch eine Entscheidung die dann aktiviert werden muss. Die militärischen Basen können schneller gebaut werden als die Zivilen. Die militärischen Basen werden aber für die Reparatur etc. gebraucht. Die Zivilen geben IK/Infra.
Eisenbahnnetze sind jetzt auf der Karte vorhanden. Eisenbahn ist leichter zu bombardieren und ermöglicht mehr Nachschub etc.. Durch Kampfhandlungen sinkt die Infra dadurch schneller.
-Schwere Industrie wird noch an schweres Material wie Panzer etc. gebunden. Genauso wie zivile Häfen/Flughäfen und See- Lufteinheiten.
-CGM-Modus sollte jetzt mit allen Ländern möglich sein.

Ich freue mich auf Rückmeldungen und Unterstützung
Ich mache das immer noch hauptsächlich allein. Wer gerne mithelfen möchte den Mod besser zu machen, oder Ideen/Anregungen hat, teilt dies bitte mit. Nur so kann der Mod besser werden.
Z. B. ist mithilfe bei den Technologiebeschreibungen und Bildern hilfreich. Evtl. kannst du ja einen Teilbereich übernehmen. Das ist nicht schwer, aber aufwendig wenn ich alles alleine machen muss. Eine kurze Anleitung wurde erstellt und einige wie haben auch schon geholfen. Einen herzlichen Dank an alle bisherigen Hilfen an dieser Stelle!
Schreib mir einfach wenn du helfen willst.
Bitte tragt im Forum ein was Ihr machen wollt damit es keiner doppelt macht. Um es übersichtlicher zu haben nutzt bitte dieses hier: https://ahoi-mod.forumotion.com
Oder Du schreibst in einem anderen Forum, facebook, twitter, wo ihr eben schon unterwegs seit.
In der Datei “AHOI-Technologien Hilfe.txt” kann man lesen wie einfach es ist neue Technologiebeschreibungen oder Bilder einzufügen.

Ich wünsche viel Spaß mit der Version 4.05 des Ahoi-Mod – Treasure Chest!

Grüße!
Chromos

von Chromos » Di 07.07.2020, 18:23

Danke für den regen Zuspruch!
Langsam wächst das changelog.
Noch irgendeine Idee was buggy vorkommt oder schlecht läuft?

Neuigkeiten Juni 2020

von Chromos » Mi 24.06.2020, 12:58

Bild

Neuigkeiten AHOI!

Nach langem wieder einmal ein paar Neuigkeiten rund um den Mod. Nix groß neues nach der letzten "news, aber jetzt noch einmal auf allen Kanälen". :)
Der AHOI-Mod ist leider immer noch in dem Stadium der 4.4b+.
In der Zwischenzeit bin ich auch zum dritten Mal Vater geworden und es normalisiert sich allmählich der Alltag wieder, so daß ich mittlerweile auch den AHOI-Mod wieder angeschaut habe. Und da HoI4 immer noch keine ernster zu nehmende Alternative ist, kommt nun  eine Version 4.5 noch einmal von mir. Ich habe schon ein paar Fehler aus der riesigen Datenbank bereinigt und bin dabei noch mehrere zu beheben. Ich habe wieder einmal richtig Lust endlich ein paar mehr Änderungen vorzunehmen die das Spiel noch realistischer und besser machen sollten, auch gerade im MP. :)
Mehr dazu demnächst.


Herzliche Grüße,
Chromos

Bild

von Chromos » Sa 07.03.2020, 11:16

Ich wollte nur kurz mitteilen, es geht noch weiter mit den AHOI-Mod.
Momentan arbeite ich an der Stabilität und bereinige die Dateien von "Paradox-Müll" wie doppelte bis fünffache Einträge in z.B. den Provinzdateien..

von Chromos » Mo 31.12.2018, 20:21

Ich habe als Italien auch immer auf eine gute Anzahl mittl. Bomber gesetzt um die geg. Marine vor dem Fliehen zu "bewahren" und auch für den Landkampf von Nutzen zu sein.
Als Italien hat man einfach nicht die IK, wie bei Euch erlebt, um Verluste zu ersetzten. Deswegen immer konzentriert "Druff". :D

von Hjalfnar » So 30.12.2018, 12:55

Habe übrigens jetzt ja endlich mal Zeit, die Naval Balance zu testen...ich glaube, das passt. xD Ein menschlicher Spieler kann das ganz gut hinkriegen, die Royal Navy anzuknabbern. Aber verflucht, die hat sooo viele Schiffe! Und die blöden Träger fahren meinen italienischen Schlachtern einfach davon. xD Ich hab jetzt schon 8 Schlachtschiffe und 1 Schlachtkreuzer der Briten erwischt, sowie 2 Eskortträger und einen Leichten Träger. Aber die wirklich wichtigen Dinger, die Flottenträger, die entwischen mir immer. Das passt sehr gut. Meine italienischen Trägerflugzeuge schießen die Briten wie Fliegen vom Himmel, habe selber einen Träger gebaut. Und jetzt wirds marinemäßig eng für mich, denn ich habe drei Schlachtschiffe verloren, die kann ich nicht nachbauen, lohnt sich nicht und dauert zu lange. Aber die Briten ziehen mir bei den Trägern davon, die haben jetzt schon 6 vollwertige Träger, während ich nur einen plus einen weiteren im Bau habe. Aaaargh. xD Und ich muss meine von 1.WK-Tech hochtechen (die Trägerflieger). Fast unmöglich, die Briten so zu schlagen.^^ Ich kann im Moment die britischen Trägerflieger mit meinen landgestützten Jägern niederhalten, sonst wäre die letzte Seeschlacht übel verlaufen.

Fazit: Großbritannien macht zur See selbst einem spielerkontrollierten Italien die Hölle heiss. Sehr gut! KI-Deutschland ist marinemäßig bis auf die zahlreichen U-Boote quasi nicht mehr existent. Und die Briten-KI hämmert pro Jahr mindestens zwei Träger raus, plus noch 1 Schlachtschiff und Kreuzer. Da kommt man als Italiener kaum gegen an, was ja auch gut so ist. Muss jetzt via Vichy-Frankreich und Spanien an Gibraltar ran, damit ich endlich Ruhe vor deren Attacken habe. Gefällt mir sehr, sehr gut! Mir graut vor dem Tag, an dem die Amerikaner in den Krieg eintreten...

von GFM Beyes » Mo 19.02.2018, 07:32

Keine Ahnung ob es das war, nach dem ich Gespeichert hatte und neu geladen hatte ging es Plötzlich.

von H34DHUN73R » Mo 19.02.2018, 06:55

Vermutlich hat der Org.Wert der FJs nicht ausgereicht, werter Beyes.
Muss bei 100% oder ganz knapp darunter liegen.

von GFM Beyes » Mo 19.02.2018, 02:39

Ich hätte da mal eine Frage, ich wollte mit meiner Luftlandedivi hinter den feindlichen Lienen Landen, aber die '1. Fallschirmjägerdivision' (nur aus Fallis bestehend) weigern sich in die Transportflugzeuge zu steigen obwohl diese in Ausreichender Menge vorhanden sind. Ist das so gewollt oder ein Bug?

von Chromos » Fr 06.10.2017, 13:16

Bild

Neuigkeiten AHOI!

Nach langem wieder einmal ein paar Neuigkeiten rund um den Mod und meinen Tätigkeiten.
Der AHOI-Mod ist leider immer noch in dem Stadium der 4.4b+. Es sollte da ja im Strategycon-Interactive Forum ein MP-AAR zu geben, aber der ist leider bislang nicht wirklich zustande gekommen.
Ich hatte dann auch noch ein wenig weiter gemacht, aber nicht mehr wirklich dokumentiert was sich alles noch geändert hat und die Liste der gewünschten Änderungen ist ja noch lang.
In der Zwischenzeit bin ich auch zum zweiten Mal Vater geworden und es normalisiert sich allmählich der Alltag wieder, so daß ich mittlerweile auch den AHOI-Mod wieder angeschaut habe. Und da bei dem aktuellen Entwicklungstempo von HoI4 hin zu einer ernster zu nehmenden Alternative sich noch länger hinzuziehen scheint, könnte eine Version 4.5 also noch einmal von mir kommen.
Dazu kommt auch noch, dass ich in der Zwischenzeit auf ModDB von Flamberg01 angeschrieben wurde wie den die weitere Entwicklung des Mods aussieht, und ich ihm darauf angeboten habe den Mod weiter zu entwickeln. Deshalb gibt es bei ModDB auch eine Gruppe AHOI-Mod-Developer die den AHOI-Mods dort zugeteilt ist. Leider habe ich seit dem nichts mehr von Flamberg01 gehört oder gesehen.
Ich habe jedenfalls noch Lust ein paar Ideen auszuprobieren. Dazu werde ich wohl ein externes Programm schreiben, welches “mit HoI3 kommuniziert”. Wenn alles klappt, dann kann ich -“mit ein paar Abstrichen im Komfort”-so ein paar wirklich blöde Verhaltensweisen von HoI3 abmildern und den Spielspaß erhöhen. Auch das Balancing des gesamten Szenarios wird leichter sein, sowie endlich die Zeitspanne über den WK2 hinaus! Näheres dazu wenn es die ersten Ergebnisse gibt.

Bild
Nun noch zu einem anderen Spiel mit dem Namen Terminal Conflict.
Strategy Mill -einer der Hauptentwickler hinter dem abgesagten Spiel East vs. West- ist ja dabei ein neues Spiel um den Kalten Krieg zu entwickeln. Ich habe darüber ja schon berichtet als dies bekannt wurde.
Klick->  AHOI-Mod Blog: Neues Kalter Krieg Spiel – new cold war game
Jetzt bin ich mit an Bord gekommen und helfe dort mit. Es wird also in absehbarer Zeit mehr Infos zu dem Spiel geben. Die Ankündigung dazu findet Ihr auf der Homepage:
Klick -> Neuigkeiten auf der Seite von Strategy Mill

Die Übersetzung dazu hier:
Gellert F. Keresztes hat geschrieben:Andreas “Chromos” Lütchens, legendärer Moderator und Entwickler von Inhalten für Paradox Spiele, ist unserem Entwicklungsteam von Strategy Mill beigetreten. Als ein Grand-Strategy-Spiele Veteran mit 12 Jahren Erfahrung ist er bestens bekannt für seine Arbeit an Paradox’s East vs. West und seinem AHOI-Mod zu der Hearts of Iron III Reihe.
“Es ist eine Ehre für uns ihn bei uns zu haben; er ist eine inspirierende und großartige Person zu dem Thema Grand Strategy.
Mit Terminal Conflict ist es unser Anspruch Euch das Kommando über das größtmögliche authentische Mann gegen Mann Grand Strategy Erlebnis des Kalten Kriegs zu geben.
Diese Arten der historisch plausibel und vielfältigen politischen Erfahrungen erfordern das Beste von den kommunizierenden. Und darum bin ich so begeistert, dass Andreas unserem Team beitritt. Seine Erfahrung und Kompetenz wird nur noch übertroffen durch seine deutsche Präzision während wir erfolgreich zum Beta-Testen vorankommen.” sagt Gellert Keresztes, CEO von Strategy Mill.
Für mehr Informationen über Strategy Mills kommenden Titel Terminal Conflict besuche bitte:
Homepage zum Spiel Terminal Conflict
twitter von Strategy Mill AB
facebook Strategy Mill
reddit zum Spiel Terminal Conflict


Herzliche Grüße,
Chromos

Neue Version!

von Chromos » Do 18.02.2016, 13:06

Der Treasure hat ein paar weitere Verbesserungen bekommen die in Foren benannt wurden. Und ich habe die Tech-Beschreibungen und Bilder von Hjalfnar und ein paar eigene eingebaut. Eine neue Version mit diesen Änderungen kann im ersten Post zum herunterladen gefunden werden.

Die Mod-Version ist dieselbe, hat aber die berichtigten Dateien.
Die Checksumme ändert sich von E E C R zu der Neuen: G K D A!

Vielen Dank noch einmal an alle die geholfen haben.

Grüße!
Chromos

von Chromos » Fr 29.01.2016, 23:57

Da die Wiki zu den AHOI-Mods noch nicht fertig ist, habe ich einmal im AHoi-Mod Blog unter dem Reiter "Treasure Chest HQ" ein paar allgemeine Infos zu den Änderungen zusammengefasst. Link: https://ahoimod.wordpress.com/
Es gibt dort jetzt Infos zu:
  • Landeinheiten
  • Marineeinheiten
  • Lufteinheiten
  • Das neue Divisionssystem
  • Geplanten Komponentensystem der Einheiten
  • Neuen Gebäuden
Unter den Punkt "Deutsches HQ" habe ich auch ein paar AAR aufgelistet.
Die Video-AAR von Youtube muss ich noch einmal hinzufügen.

Bitte hinterlasst mir eine Nachricht wenn Euch noch etwas besonderes fehlt, Ideen habt oder selbst etwas hinzufügen wollt.

Der Treasure hat auch schon ein paar Bugfixes bekommen und ich bin dabei die Tech-Beschreibungen von Hjalfnar einzubauen. Eine neue Version mit diesen Änderungen werden ich bald hochladen.
Vielen Dank noch einmal an alle die geholfen haben.

Grüße!
Chromos

von Chromos » Fr 29.01.2016, 23:51

@H34DHUN73R
Einfach umzubenennen wäre wahrscheinlich der einfachste Weg. :)
Die US wie auch UK hatten weitaus mehr Administration/Logistik als andere Nationen.
Die Anzahl der kämpfenden Truppe hingegen hat nicht soo stark abgewichen.
Das sieht man ganz gut wenn man sich bei http://www.niehorster.org/ einmal den Aufbau der Battaillone anguckt.

Das Generalsystem ist mir sowieso "ein Dorn im Auge". Der Bonus einer durchgehenden Kette ist sehr groß, und die KI kann damit nur schlecht um. Wenn dann noch Generäle fehlen..
Besser wäre es doch für das Balancing die Offoziersrate und Technologien zu nehmen und den Kommandokettenbonus zu senken oder gar zu entfernen. Evtl noch jeden nur Logistikbonus zu geben um die HQ's in disem Feld einen Ähnlichen Bonus wie in HoI2 zukommen zu lassen.
Da ist Abhilfe angedacht, aber wie so vieles noch nicht umgesetzt.. :(

Das upgrade System von HoI3 lässt ja Einheiten die "geupgradet" werden in die Produktionsschlange wandern. Das ist ja schon einmal besser als direkt an der Front aufzurüsten.
Aber wie geschrieben, dass ist aus jetziger Sicht ein Riesenaufwand um es für die KI umzusetzen.

Vielen Dank auch der freundlichen Worte!



@Mr_Rossi
HoI4 ist ja wieder ein großer Bruch in vielen Bereichen zu HOI3. Man will wohl endlich die alten HoI2 und HoI3 Leute sowie neue Leute begeistern. Mal gucken ob es Ihnen gelingt.

von Mr_Rossi » So 24.01.2016, 23:03

Denke eh das Hoi3+Mods nach dem erscheinen von Hoi4 immer noch bzw dann sogar verstärkt zum Renner wird.

von H34DHUN73R » So 24.01.2016, 11:30

Chromos hat geschrieben:Das Problem mit dem späteren Wechsel zu anderen Templates ist, dass die KI das dann ja auch machen können soll.
Also GER-KI muss dann ja irgendwie seine alten "3*Inf.Reg, 1*Div.Unterstützung, 1*Ari" auf "2*Inf.Reg, 1*Div.Unterstützung, 1*Ari" wechseln.
Und Frankreich hätte dann ja irgenso etwas wie: 3*Inf.Reg, 1*Div.Unterstützung, 2*Ari?
Ja, so ähnlich hatte Wir Uns das gedacht, werter Chromos, allerdings angesichts der französischen Personalknappheit eher mit 2x Inf.Reg.


Die angedachte Lösung bislang war dazu:
Durch Technologien die Regimenter unterschiedlich groß zu machen.
So könnte das dt. "3*Inf.Reg, 1*Div.Unterstützung, 1*Ari" halt seine INF-Reg halbiert bekommen und wurden so Stärke verlieren.
Durch Kompensation mit mehr autom. Waffen wird der Schadenswert nahezu stabil gehalten, aber die MP wird weniger und die Kosten steigen..
Funktioniert natürlich genauso, allerdings mit weniger "Lokalkolorit"

SOV hatte ja nicht unbedingt insgesamt mehr Leute in den Divisionen. Die hatten sogar eher weniger, dafür aber mehr kämpfende Bestandteile. Ganz, ganz simpel ausgedrückt: "Divisionen" waren "Korps". Eigentlich war es eher andersherum, dass die Einheiten kleiner waren und ein Korps ungefähr halt soviel Männer/Ausstattung wie eine sonst übliche Division hatte. Je nachdem mit wem man vergleicht. England hatte z. B. gut 25 Tsd. Mann in seinen anfänglichen Divisionen. Ähnlich viel wie in einem "SOV Rifle Corps". Andere hatten in der Regel gut 10 Tsd weniger und man landet bei 15Tsd pro Division. Die SS-Div hingegen hatten auch über 20 Tsd in einer Division(Sollstärke).
Genau darauf wollten Wir hinaus - da die HOI3-Engine nicht sinnvoll mit Korps umgehen kann, wäre Unsere Idee, die SOV-Divisionen in Korps umzubenennen und auf entsprechende Stärke und Ausstattung zu bringen - ändert an den realen Verhältnissen auf dem
Schlachtfeld wenig, mit Ausnahme einer besseren Auslegung auf das beschränkte Offizierskorps. Sofern man entweder die Regimenter deutlich vergrößert oder eben mehr Regimenter in die Templates einbaut.
Mit Blick auf die sonstigen Gegebenheiten in HOI3 / AHOI sollten diese neuen Korps zahlenmäßig jedenfalls stärker sein als die deutschen Divisionen.
Mein bislang nicht umgesetzter Ansatz war bislang die SOV Korps als DIV im Spiel darzustellen. Dazu müssten die nat. noch stärker werden.
Man sieht ja an der obigen Aufstellung, dass die Korps die Teile beinhalten die in anderen Divisionen integriert sind. Bei den SOV-Div waren solche Truppenteile wie Sanitätsdienst oder Logistik aber nicht integraler Bestandteil, sondern eben eine Stufe höher beim Korps angesiedelt. Oder man gibt SOV halt nur solche Div "3*Inf.Reg, 1*Ari" und lässt dann mehr Korpstruppen bauen um den Fokus auf diese darzustellen?
Die Unterstützungseinheiten habt Ihr ja bereits sehr schön in einschlägigen Regimentern zusammengefasst, werter Chromos.
Indem man die sowj. Divisionen zu Korps umwandelt und Ihnen nur eine Unterstützungseinheit zukommen läßt, ist der Anteil dieser am gesamten Verband geringer als etwa bei den deutschen Divisionen.
Also weniger Pioniere, Flak etc. pro sowj.Korps als bei einer dt. Division. In der Folge wären die sowj.Korps zahlenmäßig sehr viel stärker als die dt.Divisionen aber weniger differenziert und weniger vielseitig.
Das problem der Säuberungen und Offizierknappheit war nun wohl, dass die Korps- und teilweise auch die Armmekommandierenden direkt die Divsionen führen mussten.
Ein sehr umständlicher und langsamer Prozess, der natürlich dem genauen Gegenteil auf dt. Seite sehr gelegen kam.
Dieser Umstand wird bisher durch die geringe Zahl an Generälen und deren schlechteren Skills abgebildet - was in der Praxis dazu führt, dass viele sowj. Divisionen keinen General haben.
Wir fänden es hübscher, wenn infolge der zu Korps umgewandelten und dabei deutlich vergrößerten Divisionen genügend Generäle zur Verfügung stehen.

US-Divs hatten z. B. einige Bestandteile "nur dauerhaft" von Korpsebene zugewiesen bekommen, waren also kein integraler Bestandteil der Divsion. Das ist "ähnlich" zu der SOV-Korps Lösung.
Dennoch waren die US-Divisionen Unseres Wissens zahlenmäßig deutlich stärker. Da die HOI3-Engine eben nicht mit Korps zurecht kommt, würde eine Ausstattung der Divisionen mit zusätzlichen Einheiten (z.B. Panzerjäger für Inf.Div.)
der KI deutlich unter die Arme greifen.
Hinsichtlich SOV war für HoI3 nun die Idee ggf. die Stärke zu erhöhen, aber die Org zu senken.
Dafür braucht man aber vielleicht auch eine neue Divisionstruktur die eher generell Unterscheidet unter INF/Pz/ART/Unterstützung in Bat-Stärke wie PAK/FLAK/StuG/PIO und eben Logistik/Train.
Und eben nicht mehr wie bisher auf Regimenter beruht.
Durch das "upgrade"-Problem der KI bietet sich so ein "Div-Kontainer" an.
Die Individualität wäre dann ja in der DIV-Stärke und auch an der Ausstattung der jeweiligen Div-Komponenten zu erkennen. Das wäre nat. abstrakter als hergebrachte Regimenter.
Das wäre in Unseren Augen natürlich das Nonplus-Ultra :)
Im Prinzip habt Ihr diesen Schritt ja bereits bei Divisions-Artillerie und Korps-Artillerie etc. vollzogen.
Ließe sich entsprechend ausbauen, indem man dieses bislang zweistufige Konzept auf drei Stufen erweitert.
Der menschliche Spiele kann seine Divisionen bauen, wie ihm beliebt, während man die KI mittels Templates an die Hand nimmt.
Am schönsten wäre es nat. wie von Euch beschrieben, wenn die KI wie der Mensch seine Divisionen neu zusammenstellen könnte wie man es wohl bei HoI4 wird machen können.
Einfach Template einer Div ändern und alle Divs mit diesem Template bekommen jetzt StuG zugeteilt. Herrlich.. Ob die HoI3 engine das auch anders bewerkstelligen kann, habe ich noch nicht 100% raus. Events wäre eine Lösung, aber sehr aufwendig und würden dann nicht die Erfahrung der Einheiten übernehmen können oder ncoh einmal sehr viel mehr Aufwendig werden.


Soweit gingen Unsere Begehrlichkeiten gar nicht, werter Chromos :)
Natürlich wäre Euer Weg der optimale, jedoch wären Wir absolut zufrieden, wenn bei Neuaufstellungen das jeweils aktuelle Template benutzt werden würde.
Die bestehenden Divisionen können durchaus auf Ihrem ursprünglichen Stand bleiben, was sicherlich einen gewaltigen Arbeitsaufwand vermeiden würde.
Erscheint Uns auch einigermaßen realistisch - an der Front stehende Divisionen on-the-fly umzustruktieren, wäre in der Realität auch unpraktisch.
Der menschliche Spiele mag sich selbst ja "Upgrade-Kits" definieren und produzieren, um bestehende Divisionen zu ergänzen, so er denn mag und die Mittel dazu hat.


Abschließend möchten Wir noch zum Ausdruck bringen, dass Wir Uns generell vor Eurem Werk verneigen - Ihr habt fraglos extrem viel Zeit darauf verwandt und erhaltet dafür andererseits für Unseren Geschmack
viel zu wenig Feedback. Zumal Euch Paradox auch einen gerechten Lohn dafür verwehrt, da man den Moddern nicht erlaubt, das Resultat ihrer Arbeit zu vermarkten.
Wir wären jedenfalls sehr gerne bereit gewesen, einen kostenpflichtigen Download von AHOI in Anspruch zu nehmen.
So bleibt Euch nur der Blick auf die Download-Zahlen und das Wissen, dass es da draussen sehr viele Leute gibt, die gerne Euren Mod spielen.
Insofern haben Wir nicht die Absicht, Euch zu noch mehr kostenloser Arbeit zu motivieren - Unser Vorschlag war nur als Beitrag zu Eurer Stoffsammlung gedacht, sofern Ihr Euer gutes Werk denn weiter verrichten wollt.
Was Wir sehr hoffen :)

von Chromos » So 24.01.2016, 00:03

H34DHUN73R hat geschrieben:Wow, schöne Fleißarbeit, werter Chromos :)
Sieht so aus, als wäre in Unserem Spiel schlicht etwas schief gelaufen, da in Euren Tests die Sowjets ja in allen Fällen deutlich mehr IK haben.

Abseits dieses Themas hätten Wir noch einen Vorschlag zur Prüfung für eventuelle künftige AHOI-Versionen - da sich der HOI4-Release langsam Richtung St.Nimmerleins-Tag bewegt, dürfte die Nachfrage ja hoch bleiben ;)

Was Uns seit der ersten Vanilla stört, ist der weitgehend uniforme, sprich landesunabhängige Aufbau von Divisionen.
Dabei sprechen sowohl die unterschiedlichen Konzepte (Frankreich = Defensive, starke Ari; DR = Offensive, Technologie, Panzer etc., SU = Manpower, Infanterie+Ari), als auch landestypische Gegebenheiten für eine Diversifizierung.
Während die Vanilla aufgrund der geringen Anzahl von Brigaden/Division keine großen Besonderheiten zuläßt, habt Ihr mit AHOI eigentlich die idealen Grundlagen dafür gelegt.

Das DR hat eigentlich (wenn auch wohl nicht bei 4.04) ein großes Manpower-Problem ab Mitte des Krieges, andererseits ein sehr großes und gutes Offizierskorps (sprich hier: Generäle), sowie traditionell die Führung bei Heeres-Techs.
Das spricht zusammen genommen eigentlich für kleine Divisionen mit einem hohen Anteil an wenig personalintensiven Unterstützungstruppen (Ari etc.), sowie hohen Motorisierungsgrad.
Als Template käme z.B. für Inf.Div. also eine Aufstellung von 2*Inf.Reg, 1*Div.Unterstützung, 1*Ari in Betracht.
Ausserdem eine größere Anzahl von Spezialverbänden (Küstenverteidigung, Gebirgsjäger etc.)

Die SU hat hingegen MP ohne Ende, nach Kriegsausbruch eigentlich auch IK satt, jedoch traditionell ein Offiziersproblem (auch hier gemeint: Generäle), sodass man praktischerweise große Divisionen bilden sollte.
Im RL wurde dies durch Abstützung auf Korps ja praktisch auch realisiert, was sich (evtl. erst ab Kriegsausbruch) durch ein Inf.Template á la 4*Inf, 2* Ari realisieren ließe.
Ausserdem sollte der Armee-Aufbau relativ uniform sein, also keine nennenswerte Anzahl von Spezialeinheiten (mal abgesehen von Ari-Divisionen, die die KI aber erfahrungsgemäß eh nicht sinnvoll zu nutzen weiß)

Die Amis haben im Krieg auch reichlich MP und IK sowie den Hang zu großen, komplexen Divisionen, was sich vielleicht mit 3*Inf, 1*Unterstützung, 1*Ari, 1*mech.Kavallerie umsetzen ließe.

Entsprechendes für Panzer- und Pz.Gren.Divisionen.

Vielleicht könntet Ihr also in einer künftigen Version landestypische Divisions-Templates einbinden, die natürlich vorrangig von der KI benutzt werden sollen.
Der menschliche Spieler kann ja weiterhin bauen was er will.

Das würde den realen Kriegsverlauf vermutlich nicht nachhaltig beeinflußen, abgesehen von den Effekten durch eine bessere Ausrichtung auf die zur Verfügung stehenden Kommandeure, aber vielleicht mehr
Abwechslung und Individualität bringen
Das Problem mit dem späteren Wechsel zu anderen Templates ist, dass die KI das dann ja auch machen können soll.
Also GER-KI muss dann ja irgendwie seine alten "3*Inf.Reg, 1*Div.Unterstützung, 1*Ari" auf "2*Inf.Reg, 1*Div.Unterstützung, 1*Ari" wechseln.
Und Frankreich hätte dann ja irgenso etwas wie: 3*Inf.Reg, 1*Div.Unterstützung, 2*Ari?

Die angedachte Lösung bislang war dazu:
Durch Technologien die Regimenter unterschiedlich groß zu machen.
So könnte das dt. "3*Inf.Reg, 1*Div.Unterstützung, 1*Ari" halt seine INF-Reg halbiert bekommen und wurden so Stärke verlieren.
Durch Kompensation mit mehr autom. Waffen wird der Schadenswert nahezu stabil gehalten, aber die MP wird weniger und die Kosten steigen..

SOV hatte ja nicht unbedingt insgesamt mehr Leute in den Divisionen. Die hatten sogar eher weniger, dafür aber mehr kämpfende Bestandteile. Ganz, ganz simpel ausgedrückt: "Divisionen" waren "Korps". Eigentlich war es eher andersherum, dass die Einheiten kleiner waren und ein Korps ungefähr halt soviel Männer/Ausstattung wie eine sonst übliche Division hatte. Je nachdem mit wem man vergleicht. England hatte z. B. gut 25 Tsd. Mann in seinen anfänglichen Divisionen. Ähnlich viel wie in einem "SOV Rifle Corps". Andere hatten in der Regel gut 10 Tsd weniger und man landet bei 15Tsd pro Division. Die SS-Div hingegen hatten auch über 20 Tsd in einer Division(Sollstärke).

Ein "SOV Rifle Corps" Bsp:
SpoilerAn example of wartime rifle corps organization is that of the 8th Estonian Rifle Corps in 1942:[3]

8th Rifle Corps
7th Rifle Division
249th Rifle Division
85th Corps Artillery Regiment
36th Sapper Battalion
86th Medical Battalion
482nd Reconnaissance Company
162nd Machine Gun Battalion

Of the 8th Rifle Corps' 1942 strength of 26,466 men, only 2,599 (less than 10 per cent) made up the corps headquarters and corps assets, the remainder being assigned to the two rifle divisions.
Mein bislang nicht umgesetzter Ansatz war bislang die SOV Korps als DIV im Spiel darzustellen. Dazu müssten die nat. noch stärker werden.
Man sieht ja an der obigen Aufstellung, dass die Korps die Teile beinhalten die in anderen Divisionen integriert sind. Bei den SOV-Div waren solche Truppenteile wie Sanitätsdienst oder Logistik aber nicht integraler Bestandteil, sondern eben eine Stufe höher beim Korps angesiedelt. Oder man gibt SOV halt nur solche Div "3*Inf.Reg, 1*Ari" und lässt dann mehr Korpstruppen bauen um den Fokus auf diese darzustellen?

Das Gleiche gilt übrigens auch für die mechanisierten oder Panzer-Korps. Wobei es eigentlich zunächst durch die Doktrin nur mechanisierte Korps gab. Erst später('42) mit den neuen Mech-Korps dann eben auch Panzer-Korps. Die anfänglichen Mech-Korps waren dafür aber auch ~37Tsd Mann stark und hatten gut 1 Tsd Panzer!
Spoiler Composition of a mechanised corps (1940)
2 Tank Divisions
2 Tank Regiments
Motorized Rifle Regiment
Motorized Howitzer Regiment
Division Troops
Antiaircraft Battalion
Armored Reconnaissance Battalion
Truck Battalion
Maintenance Battalion
Medical Battalion
1 Mechanised Division
2 Motorized Rifle Regiments
Light Tank Regiment
Motorized Artillery Regiment
Division Troops
Antitank Battalion
Antiaircraft Battalion
Reconnaissance Battalion
Truck Battalion
Division Trains
Corps Troops
1 Motorcycle Regiment
1 Signal Battalion
1 Motorized Engineer Battalion
1 Aviation Troop

Total

1,108 Tanks (420 T-34s, 126 KVs, 560 Light tanks)
37,200 personnel
5 Tank Regiments with 20 Tank Battalions
4 Motorized Rifle Regiments with 12 Motorized Rifle Battalions
2 Motorized Artillery/Howitzer Regiments with 4 Artillery Battalions

The formation was seen as very tank-heavy, lacking sufficient infantry or artillery to support the tank formations. The 1942 order of battle was much more flexible.
Composition of a mechanised corps (1944)

3 Mechanised Brigades
1 Tank Regiment
3 Motorized Rifle Battalions
1 Submachine Gun Company
1 Antitank Rifle Company
1 Mortar Battalion
1 Artillery Battalion
1 Anti Aircraft Machine Gun Company
1 Pioneer Mine Company
1 Trains Company
1 Medical Platoon
1 Tank Brigade
3 Tank Battalions
1 Motorized Submachine Gun Battalion
1 Anti-aircraft Machine Gun Company
1 Trains Company
1 Medical Platoon
3 Assault Gun Regiments
1 Motorcycle Battalion
1 Mortar Regiment
1 Anti-aircraft Regiment
1 Rocket Launcher Battalion

Total:[11]

246 Armored Fighting Vehicles (183 T-34, 21 SU-76, 21 ISU-122, 21 ISU-152)
16,438 personnel
3 Tank Regiments and 3 Tank Battalions
9 Motorised Rifle Battalions and 1 Motorised Submachine Gun Battalion
3 Motorised Artillery Battalions
Das problem der Säuberungen und Offizierknappheit war nun wohl, dass die Korps- und teilweise auch die Armmekommandierenden direkt die Divsionen führen mussten.
Ein sehr umständlicher und langsamer Prozess, der natürlich dem genauen Gegenteil auf dt. Seite sehr gelegen kam.

US-Divs hatten z. B. einige Bestandteile "nur dauerhaft" von Korpsebene zugewiesen bekommen, waren also kein integraler Bestandteil der Divsion. Das ist "ähnlich" zu der SOV-Korps Lösung.
Auf dem Papier mag das zunächst keinen Unterschied machen, aber im Effekt hat eine Divison die eben komplett solche Truppen von Hause aus beinhaltet einen Vorteil alleine schon durch die Aufstellung/Training/Zusammenhalt/Kooperation der Waffengattungen. Das mag ein weiterer Grund sein, warum die dt. Truppen so gut auch divisonsübergreifend koperieren konnten, die kannten alle anderen Komponenten von der Aufstellung her. Während bei den US, die sich erst "zusammenraufen" mussten. Ein ähnliches Problem haben wir später bei den dt. und den Funklenk-Einheiten oder den selbst. Panzerbrigaden.

Hinsichtlich SOV war für HoI3 nun die Idee ggf. die Stärke zu erhöhen, aber die Org zu senken.
Dafür braucht man aber vielleicht auch eine neue Divisionstruktur die eher generell Unterscheidet unter INF/Pz/ART/Unterstützung in Bat-Stärke wie PAK/FLAK/StuG/PIO und eben Logistik/Train.
Und eben nicht mehr wie bisher auf Regimenter beruht.
Durch das "upgrade"-Problem der KI bietet sich so ein "Div-Kontainer" an.
Die Individualität wäre dann ja in der DIV-Stärke und auch an der Ausstattung der jeweiligen Div-Komponenten zu erkennen. Das wäre nat. abstrakter als hergebrachte Regimenter.
Aber im Hinblick auf eine einmal kommende WK1 Erweiterung achte ich eben immer auf die Problematik der Änderung der Divisionszusammenstellung.
Am schönsten wäre es nat. wie von Euch beschrieben, wenn die KI wie der Mensch seine Divisionen neu zusammenstellen könnte wie man es wohl bei HoI4 wird machen können.
Einfach Template einer Div ändern und alle Divs mit diesem Template bekommen jetzt StuG zugeteilt. Herrlich.. Ob die HoI3 engine das auch anders bewerkstelligen kann, habe ich noch nicht 100% raus. Events wäre eine Lösung, aber sehr aufwendig und würden dann nicht die Erfahrung der Einheiten übernehmen können oder ncoh einmal sehr viel mehr Aufwendig werden. Ein Arbeitsaufwand der es mir bisher nicht wert war diesen Ansatz weiter zu testen. Die ander Lösung erscheint einfach umzusetzen und flexibler (Auch für die KI) zu sein. Muss man halt auch "nur" machen. :)

Ihr seht, ich bin Eurem Wunsch gegenüber äußerst aufgeschlossen, lediglich noch nicht schlüssig wie ich das am Besten einbaue.

von H34DHUN73R » Di 12.01.2016, 07:06

Wow, schöne Fleißarbeit, werter Chromos :)
Sieht so aus, als wäre in Unserem Spiel schlicht etwas schief gelaufen, da in Euren Tests die Sowjets ja in allen Fällen deutlich mehr IK haben.

Abseits dieses Themas hätten Wir noch einen Vorschlag zur Prüfung für eventuelle künftige AHOI-Versionen - da sich der HOI4-Release langsam Richtung St.Nimmerleins-Tag bewegt, dürfte die Nachfrage ja hoch bleiben ;)

Was Uns seit der ersten Vanilla stört, ist der weitgehend uniforme, sprich landesunabhängige Aufbau von Divisionen.
Dabei sprechen sowohl die unterschiedlichen Konzepte (Frankreich = Defensive, starke Ari; DR = Offensive, Technologie, Panzer etc., SU = Manpower, Infanterie+Ari), als auch landestypische Gegebenheiten für eine Diversifizierung.
Während die Vanilla aufgrund der geringen Anzahl von Brigaden/Division keine großen Besonderheiten zuläßt, habt Ihr mit AHOI eigentlich die idealen Grundlagen dafür gelegt.

Das DR hat eigentlich (wenn auch wohl nicht bei 4.04) ein großes Manpower-Problem ab Mitte des Krieges, andererseits ein sehr großes und gutes Offizierskorps (sprich hier: Generäle), sowie traditionell die Führung bei Heeres-Techs.
Das spricht zusammen genommen eigentlich für kleine Divisionen mit einem hohen Anteil an wenig personalintensiven Unterstützungstruppen (Ari etc.), sowie hohen Motorisierungsgrad.
Als Template käme z.B. für Inf.Div. also eine Aufstellung von 2*Inf.Reg, 1*Div.Unterstützung, 1*Ari in Betracht.
Ausserdem eine größere Anzahl von Spezialverbänden (Küstenverteidigung, Gebirgsjäger etc.)

Die SU hat hingegen MP ohne Ende, nach Kriegsausbruch eigentlich auch IK satt, jedoch traditionell ein Offiziersproblem (auch hier gemeint: Generäle), sodass man praktischerweise große Divisionen bilden sollte.
Im RL wurde dies durch Abstützung auf Korps ja praktisch auch realisiert, was sich (evtl. erst ab Kriegsausbruch) durch ein Inf.Template á la 4*Inf, 2* Ari realisieren ließe.
Ausserdem sollte der Armee-Aufbau relativ uniform sein, also keine nennenswerte Anzahl von Spezialeinheiten (mal abgesehen von Ari-Divisionen, die die KI aber erfahrungsgemäß eh nicht sinnvoll zu nutzen weiß)

Die Amis haben im Krieg auch reichlich MP und IK sowie den Hang zu großen, komplexen Divisionen, was sich vielleicht mit 3*Inf, 1*Unterstützung, 1*Ari, 1*mech.Kavallerie umsetzen ließe.

Entsprechendes für Panzer- und Pz.Gren.Divisionen.

Vielleicht könntet Ihr also in einer künftigen Version landestypische Divisions-Templates einbinden, die natürlich vorrangig von der KI benutzt werden sollen.
Der menschliche Spieler kann ja weiterhin bauen was er will.

Das würde den realen Kriegsverlauf vermutlich nicht nachhaltig beeinflußen, abgesehen von den Effekten durch eine bessere Ausrichtung auf die zur Verfügung stehenden Kommandeure, aber vielleicht mehr
Abwechslung und Individualität bringen

von Chromos » Mo 11.01.2016, 23:09

H34DHUN73R hat geschrieben:Nun, Wir fänden eine höhere IK für die Sowjets sinnvoll, werter Chromos, um einen frühen Kollaps zu vermeiden und den eigentlich fordernden
Kampf in der Tiefe des russischen Raumes zu ermöglichen.
Zumindest auf Schwierigkeitsstufe "normal" bauen die Sowjets einfach viel zu wenig, das sieht auch nicht sehr realistisch aus.

Ideal wäre es Unseres Erachtens, wenn Ihr die KI per Event zu einem Ausbau der IK veranlassen könntet.
Muss ja nicht gleich überwältigend sein, so 150-200 wären schon ganz praktisch.
Irgendwann zwischen Kriegserklärung und Fall Leningrads, wenn sich das entsprechend timen ließe.

Wenn dann LL dazu kommt, dürfte die Aufgabe für den DR-Spieler schon recht knackig werden.
Zumal, wenn sich die britische KI gut verteidigt und damit eine Landung in England unmöglich macht.

Gekämpft hat die Rote Armee übrigens gar nicht schlecht - man ist auf schlagkräftige Panzerkorps angewiesen,
um da durch zu kommen, die deutsche Infanterie hätte keine Chance.
Also "zu wenig" ist ja so eine Sache.
Die haben auf normal ja schon gut 3x soviel wie GER.
Ein IK Ausbau im Osten sollte allerdings auch helfen. Das kann die KI auch alleine, bzw. ich kann ihr das beibringen(Lua).
Zeitlich wird das sicher interessant. Und 150-200 sind ja schon massiv. Aber da wird sich sicherlich ein Maß finden lassen.

Hjalfnar hat geschrieben:Wir schätzen, es spielen mehrere Faktoren zusammen. Durch den Verzicht auf die IK-Techs fällt die IK-Produktion der Sowjetunion um ca. 80% (siehe Screens). Die Sowjetunion hat 118% Leaders, 3900 Manpower, aber keine Reserven oder sonstiges. Laut den Screens kann sie in 3 Monaten wieder eine Panzerdivision aufstellen. Wenn sie zumindest 50 IK mehr hätte (durch IK-Techs problemlos machbar), wären das 5 mechanisierte und Panzerdivisionen mehr, die fertig werden würden, und wahrscheinlich ein Stapel Infanterie mehr.

Also, den Politikmalus durch Wehrpflicht und minimale Ausbildung kriegt die Sowjetunion fast kompensiert, aber wehe es wird dann die IK-Tech nicht geforscht, sondern stattdessen vor allem auf Infra und SuR (Suche nach Ressourcen). Die Manpowerverluste durch beides kann sich die Sowjetunion offensichtlich leisten, die IK-Verluste hingegen nicht.

So, Wir starten heute mal eine Partie und schauen, wie sich die Sowjets bei Uns schlagen, wenn Wir nicht in England vorher einmarschieren. Das kostet die Russen ja einiges an Events, wenn Wir Uns recht erinnern.
Richtig. 80% sind dann aber doch etwas hoch gegriffen. Die Zahlen unten zeigen eine Mehrproduktion von ~15-25%(je nachdem ob man die produzierten Einheitenanzahl oder die verfügbare IK am letzten Stichtag nimmt) wenn man extrem nur auf IK vorgeht.
Die Produktionszeiten sind auch sehr flott, wie man unten gut sehen kann.


Ich habe unten einmal meine Testergebnisse aufgelistet und bitte um Stellungnahmen. :)

Grüße!
Chromos



Zum Testen habe ich mal mit SOV die Techs selbst eingestellt. Einmal KI pur, einmal mit Augenmerk auf max IK und IK-Effizienz, und einmal nur auf max IK.

Vorläufige Ergbenisse:
  1. LL steig von ~40 IK auf ~100+ IK von July bis November an. Im Jahr '42 auf über 160 IK.
  2. Problem ist wenn Moskau fällt, dann ist die KI damit beschäftigt ~100 Ik in den NS zu pumpen.
  3. Auch die öfter vorkommende große Nachfrage nach Verstärkungen von bis zu 100 IK sind ein Problem.
  4. In einem Spiel konnte GER die Front auf breiter Linie durchbrechen und hat einfach alles überrollt. Die Truppen an der Nordfront haben gefehlt, und waren auch auf der Stance "Aufmarsch". Ein exe Fehler der sich ohne weiteres nicht beheben lässt.
  5. Auch habe ich noch einen "bug" gefunden. SOV gab Australien LL in der Höhe von 50 IK.. Wurde nat. sofort abgebrochen..
  6. Manchmal scheinen USA/ENG LL anzubieten und gleich wieder zu beenden. Da muss ich in der Lua noch einmal gucken.
  7. In dem Spiel mit er max IK, habe ich auch die Doktrinen verstärkt erforscht. Und es hat sich gezeigt, dass SOV selbst in '43 die Front noch vor der Linie Riga/Kiew/Odessa hält, und das mit lediglich ~250 Einheiten seit Beginn des Konfliktes. Also scheinen die Doktrinen auch eine sehr, sehr maßgebliche Rolle zu spielen.
  8. Die IK-Effizienz scheint sich nicht so stark auszuwirken wie ich das in Erinnerung hatte. Die Werte unten zeigen da nur minimale Unterschiede. Obwohl in dem Test mit der Effizienz als Fokus man immerhin am meisten IK zum Bauen hat.
  9. Es geht momentan nichts über noch mehr IK.. Wenn man denn genügend Ress hat zumindest..
  10. Witzigstes Ergebnis: Im letzten Test war SOV am erfolgreichsten, hatte aber keine IK mehr um irgendwas neues zu bauen.. :D


## ZAHLEN IM ÜBERBLICK ##
KI alleine:
Kommt auf 1850 Brigaden zum dt. Angriff. Aufgestellt in 437 Divisionen, wovon 350 direkt an der Westfront stehen.
Die Nordfront zu Finnland hat 51 und "Far East" 24 Divisionen. Stalingrad in der Mitte mit 12. 32 Flieger(haupts. Jäger) und 35 Schiffe(haupts. U-Boote).
IK Basis 240, Verfügbar 321, davon LL 74.
Mit Techplus 0,5%, Hinterzimmerverräter -5%, Wehrpflicht bei Bedarf -30%, Grundausbildung -2,5%, Kriegswirtschaft +20%, Rodina +25%
Modifikator auf IK: 0,5-5-30-2,5+20+25= + 8%

Nach einem Monat Kampf und Verlust von ~2 DIV setzt die min. Ausbildung und totale wirtschaftl. Mobilmachung ein:
IK Basis 232, Verfügbar 222, davon LL 51.
Mit Techplus 1%, Hinterzimmerverräter -5%, Wehrpflicht bei Bedarf -30%, min. Ausbildung -45%, totale Kriegswirtschaft +30%, Rodina +25%
Modifikator auf IK: 1-5-30-45+30+25= -24%
Upgrades brauchen ~1 IK, Verstärkungen verbrauchen ~95 IK, Nachschub ~50 IK und Konsumgüter ~57 IK. Bleiben ~16 für Produktion.
Offizierrate bei 111%.
Panzer DIV dauert 34 Tage bei ~7,75 IK, INF-DIV dauert 19 Tage bei 8,8 IK und MIL (3xMIL 1x Unt) dauert 7 Tage bei ~4,8 IK..


Max auf Effizienz und IK
Kommt auf 1891 Brigaden zum dt. Angriff. Aufgestellt in 441 Divisionen, wovon 366 direkt an der Westfront stehen.
Die Nordfront zu Finnland hat auch hier 52 und "Far East" 23 Divisionen. 36 Flieger(haupts. Jäger), 32 Schiffe(haupts. U-Boote).
IK Basis 239, Verfügbar 267, davon LL 59.
Mit Techplus 4,5%, Hinterzimmerverräter -5%, Wehrpflicht bei Bedarf -30%, Grundausbildung -2,5%, Kriegswirtschaft +20%, Rodina +25%
Modifikator auf IK: 4,5-5-30-2,5+20+25= + 12%

Nach einem Monat Kampf und Verlust von ~65 DIV setzt die min. Ausbildung und totale wirtschaftl. Mobilmachung ein:
IK Basis 222, Verfügbar 220, davon LL 44.
Mit Techplus 4,5%, Hinterzimmerverräter -5%, Wehrpflicht bei Bedarf -30%, min. Ausbildung -45%, totale Kriegswirtschaft +30%, Rodina +25%
Modifikator auf IK: 4,5-5-30-45+30+25= -20,5%
Upgrades brauchen ~1,5 IK, Verstärkungen verbrauchen ~70 IK, Nachschub ~30 IK und Konsumgüter ~55 IK. Bleiben ~55 für Produktion.
Offizierrate bei 111%.
Panzer DIV dauert 30 Tage bei ~7 IK, INF-DIV dauert 18 Tage bei 8 IK und MIL (3xMIL 1x Unt) dauert 6 Tage bei ~4,8 IK..



Max auf IK:
Kommt auf 2185 Brigaden zum dt. Angriff. Aufgestellt in 520 Divisionen, wovon 255(!) direkt an der Westfront stehen.
Die Nordfront zu Finnland hat auch hier 228(!) und "Far East" 25 Divisionen. Stalingrad in der Mitte mit 12. 36 Flieger(haupts. Jäger), 27 Schiffe(haupts. U-Boote).
IK Basis 242, Verfügbar 269, davon LL 52.
Mit Techplus 24,2%, Hinterzimmerverräter -5%, Wehrpflicht bei Bedarf -30%, Grundausbildung -2,5%, Kriegswirtschaft +20%, Rodina +25%
Modifikator auf IK: 24,2-5-30-2,5+20+25= + 31,7%

Nach einem Monat Kampf und Verlust von ~0 DIV setzt die min. Ausbildung und totale wirtschaftl. Mobilmachung ein:
IK Basis 242, Verfügbar 290, davon LL 53.
Mit Techplus 23,3%, Hinterzimmerverräter -5%, Wehrpflicht bei Bedarf -30%, min. Ausbildung -45%, totale Kriegswirtschaft +30%, Rodina +25%
Modifikator auf IK: 23,3-5-30-45+30+25= + 1,7%
Upgrades brauchen ~1 IK, Verstärkungen verbrauchen ~70 IK, Nachschub ~140 IK und Konsumgüter ~75 IK. Bleiben ~0 für Produktion.
Offizierrate bei 101%.
Panzer DIV dauert 33 Tage bei ~8,6 IK, INF-DIV dauert 20 Tage bei 8,6 IK und MIL (3xMIL 1x Unt) dauert 8 Tage bei ~5 IK..


SOV baut bis zum Kriegsbeginn gegen GER(July '41)

Code: Alles auswählen

		KI		IK/Eff		IK
Einheit		437 Div		441 Div		520 Div
+++++		++++		++++		++++
MIL 		435		462		540
GAR 		116		60		136
INF 		418 		420		478
DIV-UNT		296 		305		351
DIV-ART		155 		155		175
KAV		10 		0		10
MECH-KAV	2 		2		4
MECH-UNT	74 		85		88
MECH-ART	74 		82		87
PZ		81 		83		90
MECH-INF	152 		182		185
JÄG		0 		4		0
GEB		33 		33		33
MAR		0 		4		0
PAR		0  		4		0
KDO		4 		0		4
H-FLAK		0 		2		1
H-PAK		0	 	2		1
H-ART		0 		4		1
H-PIO		0 		2		1

von Hjalfnar » Mo 11.01.2016, 07:29

Wir schätzen, es spielen mehrere Faktoren zusammen. Durch den Verzicht auf die IK-Techs fällt die IK-Produktion der Sowjetunion um ca. 80% (siehe Screens). Die Sowjetunion hat 118% Leaders, 3900 Manpower, aber keine Reserven oder sonstiges. Laut den Screens kann sie in 3 Monaten wieder eine Panzerdivision aufstellen. Wenn sie zumindest 50 IK mehr hätte (durch IK-Techs problemlos machbar), wären das 5 mechanisierte und Panzerdivisionen mehr, die fertig werden würden, und wahrscheinlich ein Stapel Infanterie mehr.

Also, den Politikmalus durch Wehrpflicht und minimale Ausbildung kriegt die Sowjetunion fast kompensiert, aber wehe es wird dann die IK-Tech nicht geforscht, sondern stattdessen vor allem auf Infra und SuR (Suche nach Ressourcen). Die Manpowerverluste durch beides kann sich die Sowjetunion offensichtlich leisten, die IK-Verluste hingegen nicht.

So, Wir starten heute mal eine Partie und schauen, wie sich die Sowjets bei Uns schlagen, wenn Wir nicht in England vorher einmarschieren. Das kostet die Russen ja einiges an Events, wenn Wir Uns recht erinnern.

von H34DHUN73R » Mo 11.01.2016, 07:10

Nun, Wir fänden eine höhere IK für die Sowjets sinnvoll, werter Chromos, um einen frühen Kollaps zu vermeiden und den eigentlich fordernden
Kampf in der Tiefe des russischen Raumes zu ermöglichen.
Zumindest auf Schwierigkeitsstufe "normal" bauen die Sowjets einfach viel zu wenig, das sieht auch nicht sehr realistisch aus.

Ideal wäre es Unseres Erachtens, wenn Ihr die KI per Event zu einem Ausbau der IK veranlassen könntet.
Muss ja nicht gleich überwältigend sein, so 150-200 wären schon ganz praktisch.
Irgendwann zwischen Kriegserklärung und Fall Leningrads, wenn sich das entsprechend timen ließe.

Wenn dann LL dazu kommt, dürfte die Aufgabe für den DR-Spieler schon recht knackig werden.
Zumal, wenn sich die britische KI gut verteidigt und damit eine Landung in England unmöglich macht.

Gekämpft hat die Rote Armee übrigens gar nicht schlecht - man ist auf schlagkräftige Panzerkorps angewiesen,
um da durch zu kommen, die deutsche Infanterie hätte keine Chance.

Nach oben